Los Jueves Vermigor (sesión 8)

Los Jueves Vermigor (sesión 8)

Este jueves pasado seguimos con nuestras aventuras en la Marca del Este, jugando el segundo módulo de la trilogía del Trono de niebla: el feudo en llamas.

 

Nuestros aventureros habían llegado al puesto de avanzada del campamento dónde estaban acantonadas las dos compañías restantes del ejercito de la marca que podían ayudar en el asedio al castillo de Ermegar. Y también habían descubierto que alguna cosa extraña estaba pasando.

 

Hablaron con el capitán Gadiel Dijon para sonsacarle de alguna manera qué era lo que estaba pasando en el campamento pero tras un tira y afloja se dieron cuenta que no sacarían nada en claro. Fue en ese momento que los aventureros intentaron salir de allí para ir hasta el campamento principal, y avisarí de la movilización de los más o menos cincuenta soldados del puesto de avanzada, pero el capitán Dijon, tras insistir en que irían todos juntos y no conseguirlo, hizo apresar a los aventureros utilizando su superioridad numérica cómo argumento irrefutable.

 

El camino hasta el campamento principal lo hicieron caminando con las manos atadas a la espalda y aunque intentaron hablar con algunos de los guardias que caminaban tras ellos no consiguieron saber qué estaba pasando, aunque tenían claro que algún tipo de trampa había en todo ese movimiento y que nada bueno podía venir de lo que, evidentemente, eran falsos soldados del ejército de la marca.Al llegar a unos centenares de metros del campamento principal les mandaron, junto a tres hombres que debían custodiarlos en un bosque cercano, antes de volver a movilizar las tropas hacia el campamento.

 

Fue en ese bosque dónde, aprovechando el descuido de los guardias, que estaban embobados mirando lo que debía ser un ataque fácil y por sorpresa al campamento principal, nuestros aventureros consiguieron liberar sus manos y derrotar fácilmente a sus captores. Una vez hecho esto salieron corriendo para interponerse Solaire y Nimue entre las tropas regulares del ejército de la marca y esos falsos soldados que tenían la evidente intención de matar a tantos cómo pudieran, mientras Leroy se escondía en la oscuridad, tras un árbol y una roca, apuntando directamente y con mucha calma a Gadiel Dijon a la espera de lo que pudiera pasar.

 

Solaire al llegar a la altura de los guardias y ver que uno de ellos llevaba un cuerno de guerra no se lo pensó dos veces y le dio un empujón al guardia para poder cogerle el cuernoy hacerlo sonar con fuerza. En ese momento se desató la batalla: los falsos soldados, a las órdenes de Gadiel Dijon, cargaron sin pensárselo mientras en el otro lado, a los ordenes de un capitán de alta graduación que aparecía en esos momentos poniéndose su casco, intentaban mantener la posición para dar tiempo a los soldados acampado, que no estaban preparados para un ataque, a ponerse en formación para defenderse de la amenaza que tenían delante.

 

El ataque fue breve y tanto Solaire cómo Nimue se pusieron del lado de los soldados para defender el campamento, y a algunos de los soldados de la marca cómo al que le cogieron el cuerno para dar la alarma, mientras Leroy, tras tocar al capitán Dijon con su primera flecha, intentó atacarle por la espalda actuando en sigilo.

 

Los soldados de la marca aguantaron la embestida con algunas bajas pero la profesionalidad del ejército supuso al final la victoria, incluso tras el intento de hacer caer al capitán Rolken para desmoralizarlos. El falso Gadiel Dijon pudo escapar del campo de batalla, igual que algunos hombres que escaparon a la carga de los marqueños que se produjo al final del encuentro. Rolken Vilar dio las gracias a los personajes por avisarles y por haber salvado a Laurana, a quién abrazó con emoción nada más verla.

 

Tras la llegada de Gera y su compañía ofrecieron a Solaire hacerse cargo de una de las compañías de soldados que se había quedado sin capitán, cosa que aceptó y movilizaron a todas las tropas hacia el castillo de Ermegar para intentar ayudar en el asedio con todas las fuerzas que se habían podido congregar.

 

Una vez vista la situación del castillo llegaron a la conclusión que, la mejor manera que tenían de ayudar era intentando entrar en la ciudad y poder aumentar sus defensas, y el mejor acceso era la puerta del amanecer, dónde un ariete estaba intentado tirar la puerta al suelo. Consiguieron llegar a la puerta y hacer caer a sus enemigos bajo una lluvia de flechas, jabalinas y lanzas que les tiraban sin parar. La guardia de la ciudad les abrió la puerta y, tras prender fuego al ariete, entraron cerrando las puertas en las narices del enemigo. El castillo de Ermegar tenía un posibilidad de sobrevivir al asedio.

 

Durante el asedio se tomaron decisiones difíciles en el centro de mando con discusiones entre los capitanes, hubo escaramuzas en las calles residenciales de la ciudad, discursos de ánimo a las tropas situadas tras las almenas, se perdieron los muros de la ciudad tras la llegada imposible de parar de una torre de asedio, hubo cargas fuera de los muros para inutilizar catapultas, levantamiento de estandartes épicos que subieron la moral de los soldados y una última y arriesgada elección que podrías haber acabado con la vida de alguno de les personajes. Sin embargo todos los esfuerzos, incluso las momentáneas derrotas, dieron sus frutos y finalmente sonó el cuerno de retirada de las tropas enemigas.

 

(nota de sistema: las reglas propuestas para jugar el asedio se me hacían un poco raras al leerlas pero al llevarlas a mesa me han gustado muchísimo, hasta el punto que creo que son una magnífica manera de llevar a cabo, haciendo los ajustes pertinentes, cualquier tipo de momento de caos con multitud de persones involucradas. La verdad es que dio pie a la cantidad de cosas que podrían pasar durante un asedio sin hacerlo interminable y dando lugar a varias escenas muy divertidas en las que además alguno de los jugadores pudo controlar PNJ para no estar fuera de las escenas)

 

Sin embargo el júbilo duró poco, pues mientras todavía se celebraba la victoria en el centro de mando, dónde nuestros protagonistas se reencontraron después de la batalla, cansados pero orgullosos de lo conseguido, un mensajero llegó para explicar que un pequeño pero fuerte contingente de fuerzas se habían infiltrado en la mansión Ermegar, probablemente para matar al conde Varos y a Laurantia…

 

Y con este cliffhanger dejamos la partida en un momento álgido y con ganas de descubrir qué pasaría más adelante en esta aventura…

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