Warmachine / Hordes

Warmachine / Hordes

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¿Que es Warmachine?

Warmachine es un wargame de escala 30mm de la empresa Privateer Press. Es un juego ambientado en un mundo de fantasía con un toque de “Steampunk”, ubicado en los Reinos de Hierro, creados originalmente por Privateer Press como un escenario de Dungeons & Dragons.

Actualmente se encuentra en la segunda edición de su reglamento, conocido como MkII. Como se puede esperar de un wargame, se constituye de varias facciones enfrentadas entre sí, pues cualquiera de estas facciones guarda un gran rencor a todas las demás.

Todas las miniaturas vienen con cartas que contienen sus reglas especiales y barras de salud. El combate se basa en un sistema de 2d6, donde cuanto más alta la tirada mejor. Incrementando el poder de una tirada de ataque o daño, frecuentemente se consigue añadir d6 extra a la tirada, más que añadir bonos fijos. Por otro lado, ataques debilitados representan tirar menos d6.

Warmachine, a nivel de juego, es rápido, agresivo y mágicamente muy potente. Por esta razón su eslogan es “Juega con un par!”.

La mayor parte de la estrategia del juego se basa en torno a una unidad llamada “warcaster”. Se trata de un poderoso mago que actúa como líder del ejército. Estará respaldado por unos personajes llamados “solos”, miniaturas que actúan individualmente con objetivos que van desde apoyar al equipo hasta matar sin piedad miniaturas enemigas. También encontramos a las unidades, pequeños grupos de soldados que actúan juntos. En la mayoría de partidas no podremos adquirir más de un “warcaster”, pues no se puede adquirir un segundo hasta que se juegue a 100 puntos, cosa que significaría una partida de grandes dimensiones, pues lo más normal es jugar a 35 o 50 puntos.

En partidas con un solo “warcaster”, matar a dicha miniatura representará una victoria instantánea. En partidas con diversos “warcasters”, eliminar a uno de ellos significará que el jugador afectado deberá replantear seriamente su estrategia.

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Ah si! Se me olvidaba mencionar que hay robots gigantescos que funcionan con máquinas de vapor. A esos robots se les llama “warjacks”, y son uno de los elementos más carismáticos e identificativos de Warmachine.

Para aquellos jugadores que migren desde los juegos de Games Workshop, Warmachine tiene una escala de puntos mucho menor que cualquiera de dichos juegos. Cualquier partida por encima de 50 puntos es una gran batalla. Los torneos normalmente se juegan en partidas de un rango de entre 25 y 50 puntos. Las miniaturas individuales suelen valer 1 punto, mientras que una monstruosidad muy destructiva puede valer 20 puntos.

¿De acuerdo, y Hordes que es?

Warmachine y Hordes se pueden considerar wargames paralelos. Los dos están ambientados en los Reinos de Hierro, y comparten gran parte de su reglamento, incluyendo el sistema de combate. Se puede jugar uno contra el otro si ningún problema. La mayor diferencia se encuentra en la pieza central del ejército: Donde Warmachine usa “warcasters”, Hordes tiene “warlocks”. En lugar de “warjacks”, Hordes tiene monstruos gigantescos llamodos “warbeasts”. Así pues, simplemente se trata de elegir entre robots y monstruos…Los dos son increíbles.

¿Cual es la diferencia entre los juegos?

Vale, llegados a este punto las cosas se complican un poco. La principal diferencia es, obviamente, las facciones disponibles. Todas las facciones del juego ocupan diferentes espacios tácticos. Si quieres jugar con una facción cuyos magos pueden apilar mejoras en tus unidades, no encontrarás dicha facción en Hordes; si lo que quieres es una facción especializada en tele-portación y ocultarse en los bosques, Warmachine no es el lugar donde buscar. Más adelante explicaremos las principales características de las diferentes facciones.

Tanto los “warjacks” como los “warbeasts” tienen sistemas especiales de daño, en oposición a la simple barra de salud del resto de miniaturas. Los dos están divididos en seis columnas, y el daño se asigna aleatoriamente a una de esas columnas mediante un d6. A medida que una columna se va llenando, la efectividad en la lucha del “warjack” o “warbeast” va disminuyendo.  De todas formas, los “warjacks” sufren distintas formas de caídas del sistema que varían entre ellos, mientras que los “warbeast” siempre tienen los mismos tres posibles efectos al rellenarse las columnas de daño.

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Los dos juegos también tienen muy distintos sistemas de magia, así como diferentes estrategias para usarlos. Los “warcaster” usan puntos de foco, mientras que los “warlock” disponen de puntos de furia. Tanto el foco como la furia se pueden usar para incrementar el poder de ataque, lanzar hechizos o mejorar la supervivencia. Los “warjacks” y “warbeast” también pueden usar el foco y la furia para realizar acciones similares, así como correr o cargar. La diferencia radica en que los puntos de foco o furia se generan de forma muy diferente. Mientras el foco es un sistema, que va de más a menos, en el que el “warcaster” genera entre 5 y 10 puntos de foco por turno y elige entre asignarlos a los “warjack” o quedárselos para su propio uso, la furia es un sistema, que va de menos a más, en el que los “warbeast” generan su propia furia, y el “warlock” puede absorber dicha furia para su propio uso. Otro de los efectos de la furia en los “warbeast”, es que estos pueden llegar a sobrecargarse de furia para llegar a un estado de frenesí, en el que enloquecen e intentan comerse a la miniatura más próxima.

¿Qué facciones hay?

En total hay nueve facciones en Warmachine y 6 en Hordes. Estas están divididas entre las facciones principales y las de Mercenarios/Esbirros (Los primeros de Warmachine y los segundos de Hordes). Pasamos a explicar un poco sus principales características:

  • Reino de Cygnar (WM): Se podrían comparar con el mundo occidental en nuestro mundo; Son mayormente los chicos buenos, cosa que no ha evitado que hayan acumulado un gran rencor por parte de las demás facciones. A nivel de juego, Cygnar se puede describir como una facción especializada en el disparo. Tienen una gran cantidad de armas de proyectiles con grandes alcance y potencia, además de gran habilidad para usarlas. Hay que tener en cuenta, de todas formas, que Warmachine está muy orientado en el combate cuerpo a cuerpo. Cuando las tropas cygnaritas llegan al combate cuerpo a cuerpo, no se basan en realizar una gran cantidad de daño a sus oponentes, sino en habilidades especiales que pueden inutilizar, al menos parcialmente, a dichos oponentes durante un turno.
  • Imperio de Khador (WM): Khador es similar a la Rusia Imperial, con trazos de comunismo y, en gran medida, de horror de Transilvania. La nación de Khador lucha por los objetivos del imperio. Khador no es tan sofisticado como Cygnar, pero lo compensan poniendo una gran cantidad de blindaje en cualquier cosa que deba acercarse mínimamente a la batalla. Khador es el ejército tortuga/tanque de Warmachine. Son fáciles de impactar, pero duros para herir, aunque en ocasiones pueden ser bastante rápidos gracias a un buen soporte mágico. No penséis que Khador se basa únicamente en el cuerpo a cuerpo, pues también puede hacer un buen trabajo a distancia, mediante lanzadores de granadas, cohetes u otros explosivos artilugios.
  • Protectorado de Menoth (WM): En el mundo real, se podrían definir como una mezcla entre la Inquisición española y los estados confederados de América. Se trata de una teocracia inquisitorial que se escindió de Cygnar después de un gran conflicto entre sectas. Los “warjacks” son técnicamente una blasfemia en la religión menita, por lo que el Protectorado no tienen la pericia con ellos de la que disponen las demás facciones, cosa que se refleja, a nivel de juego, en la línea de estado de las miniaturas. De todas formas, ellos combaten dicha blasfemia santificando cada centímetro de sus “warjacks”, algo que se puede ver en su gran variedad de unidades de soporte y hechizos de mejora para sus unidades. Si se lanzan los hechizos correctos, en el orden correcto, sobre un “warjack” menita, podrá tratar de tú a tú al mejor de las demás facciones.
  • Reino de Pesadilla de Cryx(WM): Cryx es una facción de nigromantes, dirigida por Toruk, el padre de los dragones, el más viejo y poderoso de los dragones. En lugar de crear “warjacks” de acero y animarlos con carbón, crean los llamados “bonejacks” y “helljacks”, de acero y hueso, animándolos con almas. Se puede considerar a Cryx como una horda; los “bonejacks” y “helljacks” son rápidos, fuertes, baratos y buenos en combate cuerpo a cuerpo, pero demasiado fáciles de destruir. De todas formas, para dar soporte a sus “’jacks”, Cryx dispone de algunos de los más ruines “warcasters” del juego, que disfrutan lanzando hechizos que debilitan a sus oponentes, arruinándoles el día, así como recolectando sus almas una vez caídos. El principal hándicap de Cryx es que son horribles en cuanto a ataques a distancia. Cryx es, probablemente, la facción más difícil de llevar, debido, en gran medida, a que la experiencia de juega varía enormemente según el “warcaster” que se elija. Si se hace correctamente, no habrá enemigo que se resista.

Retribución de Scyrah (WM): La Retribución es una secta religiosa élfica. El reino élfico de Ios no la reconoce oficialmente, pero ellos consiguen reclutar suficientes tropas y “warjacks”, entre las principales familias nobles de esta nación, para representar un serio poder militar. El principal dogma de la Retribución es que el uso de la magia por parte de la humanidad es responsable de estado moribundo de los dioses élficos, así como que todos los no-elfos que usan la magia deben ser destruidos. Scyrah es una facción dual; Pueden ser los tanques más duros o cañones de cristal, pero no conjuntamente en la misma partida. Una gran parte de eso es debido a que equipan sus “warjack” mirmidones con campos de fuerza. Sus opciones en cuanto a “warcasters”, infantería y solos refleja esta dualidad. Scryrah es realmente bueno tanto en cuerpo a cuerpo como a distancia. También es increíblemente bueno haciendo correr al enemigo por el campo de batalla y entorpeciendo su movimiento.

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  • Sangre de Troll (H): Los Sangre de Troll son probablemente el ejército menos reprochable moralmente de todo el juego (o juegos). Tienen un aire escocés, con “kilts”, “sporrans”, barriletes y un tío llamado “Grim Angus”. Han sido desplazados por las naciones humanas durante incontables años, aunque recientemente han aprendido como dirigir a los realmente monstruosos “Dire Trolls”, y ahora están en marcha. El ejército troll es bastante lento, fácil de impactar, fácil de herir, pero casi imposible de matar. Son excelentes curándose y aumentando sus habilidades, además de que los “Dire Trolls” tienen la costumbre de comerse sus enemigos muertos para una rápida mejora en salud. Entre la auto-curación, mejora de habilidades, y la imprescindible regla de robustez, que implica que ni la muerte es siempre fatal, es difícil de batir un ejército troll si los dados no están a favor.
  • Círculo Orboros (H): El Círculo es una orden de druidas mayoritariamente humana, encargada de proteger el equilibrio entre el dios humano Menoth (ley y civilización) y el dios salvaje Orboros (Naturaleza). El hecho de que la civilización es la causa de la ascensión de Immoren, implica que los druidas actúen en su contra. No se puede pensar que esto les haga buena gente; el Círculo cree firmemente que el fin justifica los medios. El Círculo se basa en su maniobrabilidad, basada en el terreno, pues casi cualquiera de sus “warlock” dispone de la habilidad de crear bosques y tele-portarse a sí mismos y a sus ejércitos a su interior. La mayor parte de sus tropas no se ven ralentizadas por los bosques en la misma medida que las de otras facciones. El mayor truco para usarlos es aprender a moverlos para posicionarlos en un lugar ventajoso. Son probablemente, después de Cryx, la segunda facción más difícil de llevar, aunque disponen de alguna combinación realmente fácil de llevar.
  • Imperio Skorne (H): Serian equivalentes a los hombres del este que aparecen en el Señor de los Anillos. Se trata de una raza invasora armada con una extraña magia que marcha hacia el interior de los Reinos de Hierro con la conquista en su mente, completado por unos fuertemente blindados paquidermos. Skorne es el ejército más lento y blindado dentro de las facciones de Hordes, casi tan blindado como el aun más lento Khador. Son maestros en el combate cuerpo a cuerpo de desgaste, que implica que cuanto más tiempo se esté luchando contra ellos, más ventaja irán ganando, gracias a su blindaje y a sus reglas especiales. También se pueden basar en opciones de movimiento inusuales, con reglas que les permiten mover después de eliminar a un oponente, y cosas así. Skorne tiene un par de grandes debilidades: No disponen de casi ninguna opción de ataque a distancia y ninguno de sus “warlocks” destaca dando soporte a sus “beasts”. Estos problemas se han solventado un poco con las progresivas expansiones del juego.

Legión de Everblight (H): La Legión ha sido formada por Everblight, uno de los descendientes supervivientes del padre de dragones Toruk. El interés de Everblight está dirigido en crear monstruos deformes, esclavizando enteramente una sub-raza de elfos, y marchando contra Cryx para matar y comerse a Toruk, eliminando a cualquiera que se interponga en su camino. Se trata de cañones de cristal que actúan en la guerra como en una liga de rugby. Cargan directamente en el punto más fuerte de la línea enemiga con la esperanza de que el enemigo se quiebre antes. Si se busca un ejército que pueda cargar hacia el enemigo a gran velocidad y golpear a través de su línea frontal como si esta fuera de papel, la Legión es la mejor opción.

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Después de ver las principales facciones, está la cuestión de los Mercenarios y los Esbirros. Ellos representan los poderes secundarios y fuerzas privadas en los Reinos de Hierro, que luchan por un deseo de justicia, venganza o dinero. Las miniaturas de Mercenarios y Esbirros pueden ser contratadas para añadirlas a los ejércitos de las facciones principales, o se puede construir un ejército consistente únicamente en mercenarios o esbirros. Hay que tener en cuenta que tanto los Mercenarios como los Esbirros no disponen de tantos modelos de miniaturas como las principales facciones. Pasamos a explicarlos brevemente:

  • Sindicato de las Cuatro Estrellas (WM): Se trata de un sindicato internacional del crimen establecido en Ord, que tiene en sus manos un considerable poder, incluyendo ejércitos privados y un buen número de “warjacks” operativos, aunque anticuados. El Sindicato de las Cuatro Estrellas es una opción muy genérica que dispone de una gran variedad de miniaturas, para dar apoyo en casi cualquier situación.
  • Pacto Aristócrata (WM): Es el ejército mercenario de la pacífica nación de Llael, invadida recientemente por Khador. Sin mucho que hacer antes de la invasión, con las hostilidades con Khador han encontrado una razón por la que luchar. Tienen opciones parecidas al Sindicato de las cuatro estrellas, aunque quizás son más hábiles con los ataques a distancia.
  • Comisión Forja Ardiente (WM): El prestigioso ejército de la nación enana de Rhul, creado para proteger sus transportes e intereses comerciales. Rhul no es una nación enana típica, pues aunque se trata de un país montañoso, los enanos viven en la superficie, en torres elevadas. Aunque tienen minería, son más conocidos por su comercio. Esta nación también tiene una importante población de Ogrun (Ogros). La Comisión es lenta, y no dispone de muchas opciones de ataque a distancia, pero tiene algunos de los mayores blindados del juego. Sus “warjacks” son increíblemente difíciles de inutilizar, y normalmente funcionan a dos velocidades: “pleno rendimiento” o “restos humeantes”
  • El Cartel del Talion (WM): Son los piratas que asaltan las costas, liderados, aunque muy libremente, por Phinneus Shae, capitán del Talion. El Talion no desagrada al Protectorado, que puede usar muchas de sus miniaturas para conseguir grandes combinaciones. La gran fuerza del Cartel del Talion es la flexibilidad: Pueden redesplegar en un momento y cambiar la estrategia con facilidad.
  • La Congragación Blindwater (H): Impulsada por unos pocos líderes visionarios, la Congragación Blindwater consiste principalmente en Gatormen, que son, tal y como su nombre indica, grandes cocodrilos que pueden usar vudú. Pueden manipular el terreno de forma parecida al Círculo, aunque con pantanos en lugar de bosques. También son, después de Cryx, los segundos mejores en hechizos debilitadores, además de tener una infantería resistente y potente. Su principal debilidad es la falta de opciones.
  • La Alianza Thornfall (H): El primer intento serio de nacionalismo por parte de los Cochinos, liderados por el bastante anfibio, pero muy mortal, Lord Carver, y su científico loco residente Dr. Arkadius. La Alianza Thornfall dispone de algunas tropas sólidas y algunos “warlocks” de primera clase. Otra vez, su principal debilidad es su falta de opciones.

Una vez elegida la facción, ¿ahora qué?

Bueno, ahora lo único que hace falta es comprar algunas miniaturas. La mejor para empezar es mirar los “Battlegroups”. Son cajas que contienen un “warcaster” o “warlock”, un pequeño grupo de “warjacks” o “warbeasts” y una guía rápida de las reglas (Tanto la versión de Warmachine como la de Hordes están disponibles en .pdf en la web de Privateer Press). Esta guía es bastante útil para empezar.

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Si lo que te gusta es Khador o el Protectorado de Menoth, de Warmachine, o si prefieres el Círculo Orboros o la Legión de Everblight, de Hordes, puedes comprar la caja de iniciación para dos jugadores del juego correspondiente. Las dos cajas vienen con dos ejércitos cada una, pero cada ejército vienen con lo que contiene la caja de “Battlegroup” además de una nueva unidad. Además obtienes una regla, seis dados y un libreto con el reglamento completo, la guía rápida antes mencionada, una guía introductoria y las cartas de estado. La relación contenido/precio de esta caja es imbatible, especialmente si la divides con otra persona.

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Una vez se tiene el “Battlegroup”, lo próximo que se debe hacer es dar un poco de cuerpo a la lista de ejército. Estas cajas contienen entre 11 y 14 puntos de miniaturas, mientras que las partidas requieren un mínimo de 15. Se necesitará adquirir de 1 a 4 puntos extras para empezar a jugar seriamente.

Hace falta decir que, durante la creación de la lista de ejército, los “warcasters / warlocks” efectivamente cuestan puntos negativos. Cada “warcaster / warlock” tiene un cierto número de puntos de “warjack / warbeast” (entre 3 y 7), que se pueden gastar en “warjacks / warbeasts” por encima del límite de puntos de la partida. Estos puntos solamente se pueden gastar en “’jacks” o “’beasts”, de forma que un “caster” con +6 puntos de “’jack” no puede llevar 21 puntos de infantería a una partida de 15 puntos, aunque si puede llevar un “warjack” de 6 puntos y 15 puntos de infantería. Eso es buena idea o no dependiendo del “warcaster / warlock”.

By Miquel Vila

 

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2 Comments

  • Carlos Rodriguez
    octubre 12, 2014

    Puedo encontrar productos de warmachine/Hordes en Girona?.

    • victor martinez
      octubre 13, 2014

      Que yo sepa no. Nosotros solemos comprar on-line.

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