Mordheim – Equipo

Todos y cada uno de los asentamientos que existen alrededor de la ciudad de Mordheim poseen al menos un puesto de comercio, una tienda o una casa gremial de los mercaderes donde los comerciantes locales venden sus productos y compran la piedra bruja y otros objetos que han sido recuperados de entre las ruinas. En los asentamientos más grandes, este tipo de lugares cubren una zona sustancial con muchos comerciantes y mercaderes que ofrecen sus productos y servicios. Los asentamientos más pequeños son atendidos por comerciantes ambulantes. Todas las bandas pueden adquirir equipo nuevo de una manera o de otra. Los mercaderes con menos escrúpulos comercian activamente con los cultos de los Poseídos; y criaturas como los Skavens poseen sus propias redes de contactos, mientras que los Vampiros pueden enviar a los Desechos que les sirven a los asentamientos más insalubres de los alrededores de Mordheim, como Nido de Asesinos.

Gastos

Después de cada partida, cada banda puede obtener beneficios de la exploración, etc., y vender cualquier piedra bruja y tesoros que haya adquirido. El dinero puede gastarse en reclutar nuevos guerreros o en nuevo equipo para tu banda. El precio de la piedra bruja varía de acuerdo con la demanda. Consulta la sección de Beneficios para conocer más detalles.

Armas

Si un jugador quiere comprar nuevas armas u otro equipo para los guerreros de su banda, consulta la Lista de Precios que aparece más adelante. La lista te muestra todo el equipo disponible en Mordheim, no sólo las armas comunes incluidas en las listas de reclutamiento.

Los objetos raros y las armas no siempre están disponibles y varían de precio. Recuerda que tus guerreros carecen de la habilidad necesaria para utilizar cualquier otra arma que no sea las que aparecen en las listas de reclutamiento. Aún así, puedes adquirir los objetos raros que se te ofrezcan, ya que puede que tus guerreros aprendan a utilizarlos a medida que ganan experiencia.

Es preferible que los jugadores completen cualquier reclutamiento y compra inmediatamente después de que acabe la batalla, efectuando las tiradas de dados apropiadas mientras ambos jugadores están presentes. Sin embargo, algunos jugadores pueden preferir esperar hasta que se haya enfriado el acaloramiento producido por la batalla y puedan pensarse sus compras con más tranquilidad. Determina qué objetos raros se ofrecen a la venta mientras están los dos jugadores. Los jugadores pueden más tarde decidir qué compraran.

Comercio

Los objetos a la venta se dividen en dos grupos: objetos comunes y objetos raros. Los objetos comunes pueden comprarse sin problemas en cualquiera de los puestos comerciales y asentamientos en los alrededores de Mordheim. Los jugadores pueden comprar tantos objetos de este tipo como deseen. El precio de los objetos comunes es fijo, por lo que los jugadores siempre pagarán lo mismo por ellos. Los objetos raros son difíciles o casi imposibles de conseguir. Sólo ocasionalmente aparecen a la venta estos objetos, y el precio que se pide por ellos suele ser muy superior a su verdadero valor. A menudo, estos objetos sólo se ofrecen a las bandas más famosas, o a aquellas que tienen más dinero.

Disponibilidad

La Lista de Precios tiene una columna marcada como “Disponibilidad”. Los objetos comunes  siempre están disponibles, y pueden comprarse en cualquier cantidad. Los objetos marcados como “raros” son más difíciles de encontrar. La disponibilidad del objeto se indica con un número, como por ejemplo “Raro 9”.

Cuando un Héroe quiera comprar un objeto raro, tira 2D6 y compara el resultado con el número indicado. Si el resultado es igual o superior, el objeto estará disponible. Por ejemplo, necesitas un resultado de 9 ó más para adquirir un objeto marcado como “Raro 9”. Sólo puedes comprar un objeto raro por cada tirada con éxito. Sólo puedes efectuar una tirada por cada Héroe que busque objetos raros. Por ejemplo, si tu banda tiene cuatro Héroes, puedes efectuar cuatro tiradas en busca de objetos raros. Los guerreros que quedaron fuera de combate en la última batalla o estén llevando a cabo otra labor no pueden buscar objetos raros.

Venta

Un jugador puede vender sus armas y equipo antiguos al mismo tiempo que adquiere los nuevos. Después de todo, a medida que la banda se va haciendo más poderosa, es normal que abandone su armamento inicial en favor de algo mejor. Sin embargo, el valor de segunda mano del equipo no es tan elevado debido al considerable desgaste provocado por el uso a manos de los guerreros.

Los guerreros pueden vender automáticamente su equipo por la mitad del precio indicado en la Lista de Precios. En el caso de los objetos y armas raras que tienen un precio variable, la banda sólo recibe la mitad de su coste básico (los mercaderes son mucho mejores regateando que tus guerreros).

Otra alternativa es guardar las armas, armaduras y demás equipo para un uso futuro (anótalo todo en la hoja de control de la banda) o intercambiarse entre los miembros de la banda (¡aunque no entre guerreros de distintas bandas!). Puesto que el valor de las armas es bajo comparado con el coste de equipar a los nuevos reclutas, la banda suele encontrar un uso al armamento sobrante.

El Almacén de Johann

El Almacén de Johann es un ejemplo de los múltiples lugares donde los miembros de las bandas pueden adquirir todo tipo de objetos. También nos sirve para listar todos los objetos que cualquier guerrero puede encontrar en Mordheim.

A medida que una banda gana experiencia y riquezas en la Ciudad de los Condenados, es lógico que vaya adquiriendo objetos raros y artefactos. Una banda experimentada dispondrá de todo tipo de equipo, desde ropas caras a opulentas carrozas para recorrer las poblaciones que rodean Mordheim.

Pero no solo de objetos raros viven las bandas de Mordheim, y la mayor parte del equipo que portan los guerreros son objetos comunes y corrientes. En el Almacén de Johann pueden encontrarse todo tipo de objetos, desde los más comunes a los más raros.

La siguiente lista indica el coste de los objetos disponibles a la venta en los puestos comerciales.

El coste de los objetos raros está incluido; pero tales objetos no pueden adquirirse a menos que estén disponibles, como ya se ha descrito. En algunos casos, el precio es variable e incluye un coste básico mas una cantidad variable adicional, por ejemplo 20+3D6 coronas de oro. En estos objetos, el coste variable adicional refleja su rareza, el valor añadido que debe pagarse para poder comprarlo.

ANIMALES:

Animal Dispon. Precio Notas
Araña Gigante Raro 10 90 co Solo Goblins
Caballo de Monta Raro 8 40 co Solo humanos
Caballo de Guerra Raro 11 80 co Solo humanos
Corcel Élfico Raro 10 90 co Solo elfos
Jabalí de Guerra Raro 11 90 co Solo orcos
Lobo Gigante Raro 10 85 co Solo Goblin
Mastín de Guerra Raro 10 25+2d6 co No disponible para Skaven
Mula Raro 7 40 co Solo humanos
Pesadilla Raro 10 95 co Solo vampiros y nigromantes

ARMAS DE COMBATE CUERPO A CUERPO:

Objeto Dispon. Precio Notas
Alabarda Común 10 co
Arma a 2 Manos Común 15 co
Arma de Gromril Raro 11 x 4 coste
Arma de Ithilmar Raro 9 x 3 coste
Arma Elfa Oscura Raro 9 +20 co coste Solo elfos oscuros
Azote Raro 8 8 co Común para piratas
Bola con Kadena Común 15 co Solo para orcos y goblins
Daga Común 2 co La primera daga gratis.
Espada Común 10  co
Espadas Supurantes Raro 9 50 co Solo para skavens
Garfio Largo Común 8 co Solo para piratas
Garra de los Ancestrales Raro 12 30 co Solo para amazonas
Garras de Combate Raro 7 35 co Solo para skavens
Garrote, Maza o Martillo Común 3 co
Guantelete Solar Raro 12 40 co Solo para amazonas
Hacha Común 5 co
Hacha Enana Raro 8 15 co Solo para enanos
Lanza Común 10 co
Lanza de Caballería Raro 8 40 co
Látigo de Acero Común 10 co Solo para hermanas de Sigmar
Látigo de Señor de las Bestias Común 15 co Solo para elfos oscuros
Mangual Común 15 co
Martillo de Caballería Raro 10 12 co
Mayal Común 15 co
Pica Raro 7 12 co Común para mercenarios Tileanos
Puño Común Gratis

ARMAS DE PROYECTILES:

Objeto Dispon. Precio Notas
Arcabuz Raro 8 35 co
Arco común Común 10 co
Arco corto Común 5 co
Arco élfico Raro 12 35 + 3d6 co
Arco largo Común 15 co
Báculo solar Raro 12 50 co Solo para amazonas
Ballesta Común 25 co
Ballesta de repetición Raro 8 40 co
Bolas<&span> Común 5 co Solo hombres lagarto
Cabillas Común 3 co Solo piratas
Carronada Raro 9 65 co Solo piratas
Cerbatana Raro 7 25 co Solo skavens
Cuchillos / estrellas arrojadizas Raro 5 15 co
Honda Común 2 co
Jabalina Común 5 co
Pistola Raro 8 15 co
Pistola – ristra Raro 8 30 co
Pistola ballesta Raro 9 35 co
Pistola ballesta – ristra Raro 9 70 co
Pistola piedra bruja Raro 11 35 co Solo skavens
Pistola 2 cañones Raro 12 30 co Rara 8 para mercenarios de Ostland
Pistola 2 cañones – ristra Raro 12 60 co Rara 8 para mercenarios de Ostland
Pistola duelo Raro 10 30 co
Pistola duelo – ristra Raro 10 60 co
Rifle de caza hochland Raro 11 200 co Raro 9 para mercenarios de Ostland
Rifle de caza 2 cañones Raro 12 300 co Raro 9 para mercenarios de Ostland
Trabuco Raro 9 30 co
Tifeml Raro 10 15 co

ARMADURAS:

Objeto Dispon. Precio Notas
Armadura de Gromril Raro 11 150 co
Armadura de ithilmar Raro 11 90 co
Armadura ligera Común 20 co
Armadura pesada Común 50 co
Barda Raro 8 80 co
Casco Común 10 co
Cuero endurecido Común 5 co
Escudo Común 5 co
Rodela Común 5 co

OBJETOS VARIADOS

Objeto Dispon. Precio Notas
Agua Bendita Raro 6 10 + 3d6 co Común para hermanas de Sigmar

No pueden no muertos ni demonios

Ajo Común 1 co No pueden no muertos
Alfombra voladora Raro 12 50 + 4d6 co
Amuleto de la luna Raro 12 50 co Solo amazonas
Amuleto de la suerte Raro 6 10 co
Anillo antídoto Raro 10 20 + 2d6 co
Antorcha Común 5 co
Brújula Raro 9 45 + 2d6 co Solo piratas
Capa de Dragón Marino Raro 10 50 + 2d6 co Solo elfos oscuros
Capa de Lobo Especial 10 co Solo mercenarios de Middenheim
Capa del bosque Raro 10 50 co Solo para bandidos
Capa élfica Raro 12 100 + 1d6x10 co 75 + 1d6x10 para  sombríos
Carroza opulenta Raro 10 250 co
Cartas del Tarot Raro 7 50 co No para sacerdotes guerreros y hermanas de Sigmar
Catalejo Raro 8 2d6 co Común para piratas
Cerveza Bugman Raro 9 50 + 3d6 co
Cuerda y Garfio Común 5 co
Cuerno de Guerra de Nagarythe Raro 6 25 + 1d6 co Solo sombríos
Estandarte Raro 5 10 co
Estandarte de guerra de Nagarythe Raro 9 75 + 3d6 co Solo sombríos
Familiar Raro 8 20 + 1d6 co Solo hechiceros, no disponible para usuarios de plegarias
Fechas de caza Raro 8 25 + 1d6 co
Galletas de marinero Común 3 co Solo piratas
Ganzúas Raro 8 15 co
Garfio Común 5 co Solo piratas
Hiervas curativas Raro 8 20 + 2d6 co
Hongos sombrero loco Raro 9 30 + 3d6 co Común para Orcos y goblins (25 co)
Lagrimas de Shallaya Raro 7 10 + 2d6 co No para poseídos, carnaval del Caos, hombres bestia y no muertos
Lámpara Común 10 co
Lámpara de los Djinns Raro 12 50 + 2d6 co
Libro de Cocina Halfling Raro 7 30 + 3d6 co
Libro Sagrado Raro 8 100 + 1d6x10 co Solo Sacerdotes guerreros y hermanas de Sigmar
Loro Raro 8 15 co Solo piratas
Loto negro Raro 9 10 + 1d6 co No disponible para cazadores de brujas, sacerdotes guerreros y hermanas de Sigmar. Raro 7 para skavens.
Mapa del Tesoro Raro 10 75 + 4d6 co Solo piratas
Mapa de Mordheim Raro 9 20 + 4d6 co
Martillo de Brujas Raro 10 100 co
Pata de Palo Común 8 co Solo piratas
Pata de mono Raro 10 50 + 1d6 co
Péndulo Mágico Raro 9 25 + 3d6 co
Pergamino de dispersión Raro 9 25 + 2d6 co
Piedras rúnicas élficas Raro 11 50 + 2d6 co Solo sombríos
Pinchagarrapatos Común 15 co Solo orcos y goblins
Pólvora refinada Raro 11 30 co
Raiz de mandrágora Raro 8 25 + 1d6 co
Red Común 5 co
Reliquia Sagrada o Impía Raro 8 15 + 3d6 co Raro 6 para Sacerdotes guerreros, hermanas de Sigmar y Poseídos
Ropas de Seda de Catai Raro 9 50 + 2d6 co
Sombra Carmesí Raro 8 35 + 1d6 co
Tomo de Magia Raro 12 200 x 1d6x25 co No disponible para cazadores de Brujas y hermanas de Sigmar
Veneno de Serpiente Común 5 co Solo hombres lagarto
Veneno Negro Raro 8 30 + 2d6 co No cazadores de brujas, sacerdotes guerreros y hermanas de Sigmar.
Vial de Pestilencia Raro 9 25 + 2d6 co Solo skavens
Vino élfico Raro 10 50 + 3d6 co Solo sombríos.


Descripción del Equipo

Agua Bendita

Disponibilidad: Raro 6  Coste: 10 + 3d6 co

Los sacerdotes de Ulric, Sigmar, Morr y Manann tienen un gran poder sobre lo malvado. Se dice que el agua pura de un manantial bendecida por uno de estos sacerdotes quema todo lo maligno y lo procedente de lo malvado.

Una redoma llena de agua bendita contiene líquido suficiente para un sólo uso, y tiene un alcance de lanzamiento igual al triple de la Fuerza del lanzador. Tira para impactar utilizando la Habilidad de Proyectiles de la miniatura. No se aplican modificadores por distancia o por movimiento. El agua bendita causa automáticamente 1 herida en las miniaturas de los No Muertos, los Demonios o los Poseídos. No se permite tirada de salvación por armadura. Las miniaturas de No Muertos o Demonios (esto incluye a los Poseídos) no pueden utilizar agua bendita.

Subir ▲

Ajo

Disponibilidad: Común  Coste: 1 co

El ajo es una hierba muy común que crece en la mayoría de los huertos del Imperio. Se dice que aleja a los Vampiros y otros habitantes de la oscuridad.

Un Vampiro debe superar un Chequeo de Liderazgo para cargar contra una miniatura que lleve un diente de ajo. Un diente de ajo sólo se mantiene fresco durante una batalla. Después su poder se desvanece, aunque no haya sido utilizado.

Subir ▲

Alabarda

Disponibilidad: Raro 5   Coste: 10 co

La pesada hoja de la alabarda está montada sobre un resistente mango de acero o madera, y tiene un extremo aguzado como una lanza y un borde cortante como el de un hacha. Puesto que se puede utilizar tanto para cortar como para empalar, es un a rama muy adaptable, pero difícil de utilizar dentro de un edificio.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario +1

Regla Especial:

Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con una Alabarda no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Subir ▲

Alfombra voladora

Disponibilidad: Raro 12  Coste: 50 + 4d6 co

Este objeto maravilloso es herencia de una época olvidada y es incluso más raro que las lámparas de los djinns. Se cree que estos objetos son originarios de las distantes Islas de los Hechiceros.

Una alfombra mágica es simplemente una alfombra que vuela. Se considera una montura y tiene un movimiento de 40 cm sin restricciones por terreno. La alfombra mágica te permite sobrevolar acantilados, edificios y otros lugares elevados sin sufrir penalización alguna. La alfombra puede transportar a tres hombres, o una criatura grande y a un hombre. Una de las tres miniaturas ha de ser un personaje. Debido a su naturaleza mágica, la alfombra no puede ser destruida.

Subir ▲

Amuleto de la Luna (Sólo Amazonas)

Disponibilidad: Raro 12  Coste: 50 co

Una vez que se haya activado, este objeto ancestral crea un aura resplandeciente alrededor de su portadora que hace que sus enemigos no puedan verla.

Todos los proyectiles dirigidos contra una miniatura equipada con el amuleto sufren una penalización de -1 al impactar. El amuleto también proporciona a su portadora una tirada de salvación especial de 5+ frente a proyectiles.

Subir ▲

Amuleto de la Suerte:

Disponibilidad: Raro 6  Coste: 10 co

Este tipo de amuletos tienen muchas formas, pero la más común son los martillos simbólicos que un piadoso Sacerdote de Sigmar ha tocado, o las cabezas esculpidas de los antiguos dioses Enanos.

Cualquier miniatura que posea un amuleto de buena suerte ignora el primer impacto que sufra en una batalla si obtiene un 4+ en una tirada de 1d6. El impacto es ignorado y no sufre ningún tipo de daño. Una vez realizada la tirada (tenga éxito o no) el amuleto deja de funcionar hasta la siguiente batalla. Poseer dos o más amuletos no confiere beneficios adicionales.

<

Subir ▲

Anillo Antídoto

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 20+2D6 co

Un anillo de bronce traído desde las lejanas tierras de Arabia, se dice que aquel que lo lleva es capaz de aguantar la picadura de un escorpión sin sufrir percance alguno.

El guerrero que porte este anillo es inmune a todo tipo de venenos (tratar como si tuviera la cualidad Inmunidad al Veneno).

Subir ▲

Antorcha

Disponibilidad: Común   Coste: 2 co

Los guerreros que carezcan de fondos para comprar una lámpara pueden apañárselas con antorchas.

Las antorchas actúan exactamente como lámparas (suman +10 cm a la distancia desde la que la miniatura puede ver a una miniatura enemiga escondida), aunque también están sujetan a algunas reglas especiales. Una antorcha solo dura una partida. Una miniatura armada con una antorcha causa miedo en los animales (perros de caza, todo tipo de monturas, osos, lobos, tc.).

Además, una antorcha puede usarse como un garrote improvisado. Si se utiliza en combate, una antorcha se considera un garrote, aunque se le aplica un modificador de -1 al impactar. Las miniaturas que estén sujetas a la regla especial regeneración (como los trolls) no podrán regenerar las heridas causadas por la antorcha durante la batalla. Las antorchas pueden causar el incendio de edificios.

Subir ▲

Arcabuz

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 35 co

Un arcabuz es un arma de fuego simple. La calidad de la fabricación varía desde los primitivos “rompehombros” de madera de la Escuela de Artillería de Nuln hasta las mucho más sofisticadas armas de fuego Enanas, que tienen mecanismos de disparo que sostienen la mecha, accionada con gatillos y muelles.

Los arcabuces no son armas demasiado fiables. A veces el cañón del arma tiende a explotar violentamente o la pólvora no se enciende, pero el arma tiene un buen alcance y un tremendo poder de penetración, por lo que hace inútiles hasta las armaduras más gruesas. En Mordheim, los arcabuces son raros y caros, pero una banda que pueda permitirse comprar un arma así se ganará el respeto de sus rivales.

Alcance Máximo: 60 cm

Fuerza: 4;

Reglas Especiales:

Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Arcabuz, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.

Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un arcabuz en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.

Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Arcabuces son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Arcabuz debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.

Subir ▲

Arco

Disponibilidad: Común   Coste: 10 co

El arco es utilizado por la mayoría de las razas de forma extensiva en el arte de la guerra. Es un arma compacta pero poderosa, que tiene un bajo coste de fabricación y es de fácil mantenimiento.

Alcance Máximo: 60 cm

Fuerza: 3

Subir ▲

Arco Corto

Disponibilidad: Común  Coste:  5 co

Este tipo de pequeño arco suele tener un alcance corto, es barato y no es necesario tener mucha fuerza para utilizarlo. Algunos tipos de tropas a caballo llevan un Arco Corto porque es más fácil de disparar que un Arco Largo. Los Halflings también utilizan el Arco Corto, ya que carecen de la fuerza y la altura necesarias para utilizar un Arco Largo.

Alcance Máximo: 40 cm

Fuerza: 3

Subir ▲

Arco Élfico

Disponibilidad: Raro 12  Coste:  35 + 3d6 co

Los arcos Élficos son las mejores armas de proyectiles de su clase. Construidos con ithilmar o maderas de los bosques Élficos y con cuerdas fabricadas con el pelo de las doncellas Élficas, esos arcos son muy superiores a cualquier arma de proyectiles fabricada por ninguna de las otras  razas. En manos de un arquero Élfico es un arma realmente potente, y su alcance y capacidad de penetración le hace muy superior a cualquier arco fabricado por los humanos.

Alcance Máximo: 90 cm

Fuerza: 3

Regla Especial:

Modificador a la tirada de salvación: un Arco Élfico tiene un modificador a la tirada de salvación por armadura de -1.

Subir ▲

Arco Largo

Disponibilidad: Común  Coste:  15 co

Un arco largo está fabricado con capas alternadas de madera de tejo u olmo. Un arquero experimentado puede acertar a la hoja que quiera de un árbol desde trescientos pasos con este arma. El arco largo es el preferido de los arqueros expertos debido a su gran alcance y precisión.

Alcance Máximo: 75 cm

Fuerza: 3

Subir ▲

Arma a dos Manos

Disponibilidad: Común  Coste:  15 co

Un golpe de una espada o hacha a dos manos puede partir por la mitad a un enemigo y destrozar armaduras. Lleva mucho tiempo aprender a utilizar estas armas, e incluso entonces sólo los hombres extremadamente fuertes pueden blandirlas.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario +2

Reglas Especiales:

Arma a Dos Manos: una miniatura que esté armada con un arma a dos manos no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Ataca Último: un arma a dos manos es tan pesada que la miniatura que la utiliza siempre ataca en último lugar.

Subir ▲

Arma de Gromril

Disponibilidad: Raro 11  Coste:  4 x Coste del arma

Sólo un Herrero Rúnico puede forjar un arma de gromril, un raro hierro meteórico. Un arma fabricada con este metal permanecerá afilada durante mil años.

Un Arma de Gromril tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, y cuesta cuatro veces más que un arma normal de su tipo. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección de Comercio.

Subir ▲

Arma de Ithilmar

Disponibilidad: Raro 9  Coste:  3 x Coste del arma

Las armas élficas están forjadas con el valiosísimo ithilmar, un metal extremadamente ligero pero resistente, que sólo se encuentra en los fabulosos reinos Élficos. Unas cuantas de estas armas pueden encontrarse a veces en el Viejo Mundo, producto normalmente de los botines obtenidos por los incursores Nórdicos en sus ataques a los asentamientos costeros Élficos.

Un Arma de Ithilmar tiene un modificador de +1 a la Iniciativa, y cuesta tres veces más que un arma normal de su tipo. Puedes elegir qué tipo de arma de combate cuerpo a cuerpo te ofrecen, tal como se describe en la sección de Comercio.

Subir ▲

Arma elfa oscura (Sólo Elfos Oscuros)

Disponibilidad: Raro 9  Coste:  20 co + el precio del arma

Las armas de los Elfos Oscuros se forjaron en la ciudad de Hag Graef, el Risco Oscuro. La hoja de estas armas es de acero negro, un tipo de acero poco común que se encuentra en el interior de las montañas que rodean a la ciudad. Las armas elfas oscuras tienen unas hojas muy pronunciadas y los bordes serrados, por lo que causan heridas graves a sus oponentes.

Un guerrero elfo oscuro puede convertir su espada o su daga en una espada o daga elfa oscura pagando 20 coronas de oro adicionales en el momento de la compra. Las armas convertidas en armas elfas oscuras mantienen todas sus habilidades (por ejemplo las espadas pueden parar y las dagas proporcionan una tirada de salvación de 6).

Reglas Especiales:

Daños críticos: las hojas de las armas elfas oscuras causan daños graves a sus oponentes. Cuando tengas que efectuar una tirada por impactos críticos, un arma elfa oscura suma +1 al resultado.

Hoja punzante: las hojas de las armas de los Elfos Oscuros tienen unas hojas serradas y muy pronunciadas que causan daños graves a sus adversarios. En las tiradas en la Tabla de Heridas, un resultado de 2-4 se considera un resultado de aturdido.

Subir ▲

Armadura de Gromril

Disponibilidad: Raro 11  Coste:  150 co

El gromril es el metal más raro y resistente del Viejo Mundo. Sólo unos pocos herreros Enanos conocen el secreto de la forja del Gromril, y una armadura así alcanza un precio enorme.

Una Armadura de Gromril le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 4+, y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si también se equipa con un Escudo.

Subir ▲

Armadura de Ithilmar

Disponibilidad: Raro 11  Coste:  90 co

El ithilmar es un metal plateado tan ligero como la seda y más resistente que el acero. Los Elfos son expertos en crear armas y armaduras de ithilmar. El único sitio del mundo donde se puede encontrar este raro metal es en el reino Élfico de Caledor.

Una Armadura de Ithilmar le proporciona a su portador una tirada de salvación por armadura básica de 5+, y no le causa pérdida alguna de capacidad de movimiento si también se equipa con un Escudo.

Subir ▲

Armadura Ligera

Disponibilidad: Común  Coste:  20 co

La calificación de armadura ligera incluye una amplia variedad de materiales y formas, desde petos de cuero endurecido hasta camisas de malla forjadas con acero. No ofrece una protección completa frente a las flechas o las espadas, pero es mejor protección que no tener ninguna en absoluto.

Una armadura ligera no estorba la capacidad de movimiento del que la lleva. Un guerrero equipado con una Armadura Ligera tiene una tirada de salvación por armadura básica de 6+ en una tirada de 1D6.

Subir ▲

Armadura Pesada

Disponibilidad: Común  Coste:  50 co

La armadura pesada típica está fabricada con anillos de acero enganchados entre sí y es llamada cota de malla. Forjar una cota de malla es una tarea laboriosa y lenta, ya que el herrero debe unir cientos, y a veces miles, de anillos. Esto hace que las cotas de malla sean caras, pero este tipo de armadura proporciona una excelente protección a todo aquél que pueda permitírsela. También existen otros tipos de armaduras pesadas, de las cuales las más conocidas son las corazas pectorales y grebas utilizadas por los caballeros a pie de las Órdenes Templarias.

Un guerrero equipado con una Armadura Pesada tiene una tirada de salvación por armadura básica de 5+ en una tirada de 1D6. Sin embargo, si un guerrero se equipa con una Armadura Pesada y un Escudo sufre una penalización al Movimiento de -3 cm.

Subir ▲

Azote

Disponibilidad: Raro 8  Coste:  8 co

A menudo, debe mantenerse el orden a bordo del navío a base de latigazos, pero la larga cuerda con púas del azote también puede verse en la batalla, ¡aunque esta vez para castigar al enemigo!

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

No puede pararse: el Azote es un arma flexible, y los guerreros lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.

Restallar el Azote: La miniatura portadora del Azote recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente, aunque éste haya cargado. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos Azotes, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Subir ▲

Báculo solar (Sólo Amazonas)

Disponibilidad: Raro 12  Coste:  50 co

El báculo solar es un palo largo tubular fabricado con un metal multicolor y que termina en un extremo hueco como si fuera un tubo. Tiene grabadas extrañas runas y en el pomo lleva incrustada una gran gema. A pesar de ser extremadamente antiguo (los Señores del Saber de la Torre Blanca de Hoeth reclaman que encontraron un objeto similar que supuestamente tiene más de 20.000 años de antigüedad, ¡más antiguo incluso que la propia raza élfica!), la portadora del báculo solar puede descargar un rayo de energía semejante a los rayos del sol.

Alcance Máximo: 60 cm

Fuerza: 4

Reglas Especiales:

Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia.

No permite tirada de salvación: el rayo que emite el báculo solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un báculo solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo.

Subir ▲

Ballesta

Disponibilidad: Común  Coste:  25 co

Una ballesta está compuesta por una arco corto y fuerte, a veces de metal, montado sobre un soporte de madera. Las ballestas del Imperio están fabricadas con acero, y a menudo incluyen un mecanismo de resortes que permite tirar de la cuerda del arco. Lleva bastante tiempo preparar una ballesta, pero un virote lanzado por una tiene un alcance tremendo y puede penetrar una armadura con facilidad. Cuesta mucho más tiempo fabricar una ballesta que un arco, por lo que son armas caras y relativamente raras. Sin embargo, son el arma preferida de muchos de los que se aventuran en Mordheim, debido sobre todo a su potencia y a su largo alcance.

Alcance Máximo: 75 cm

Fuerza: 4

Regla Especial:

Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar una Ballesta en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.

Subir ▲

Ballesta de Repetición

Disponibilidad: Raro 8  Coste:  40 co

La ballesta de repetición es un arma extremadamente compleja, muy cara y difícil de fabricar.

Aunque todo esto hace que sea bastante rara, desde luego tiene utilidad: puede lanzar una lluvia de proyectiles contra el enemigo, y un guerrero puede moverse y disparar con ella.

Alcance Máximo: 60 cm

Fuerza: 3

Regla Especial:

Dispara Dos Veces: una miniatura armada con una Ballesta de Repetición puede escoger disparar dos veces por turno, con un modificador de -1 en ambos disparos.

Subir ▲

Barda (Sólo caballos de guerra)

Disponibilidad: Raro 11  Coste: 30 co

La barda de un caballo ejerce la misma función que la armadura ligera o pesada en un humano.  Cubre el cuerpo del animal y, en algunos casos, la cabeza.

Una miniatura montada en un caballo con barda obtiene un +1 adicional a la tirada de salvación por armadura (+2 en lugar de +1 por ir a caballo). Además, una montura que lleve barda solo será destruida con un resultado de 1 en 1D6 si la miniatura queda fuera de combate.

Subir ▲

Bola con Kadena (Sólo Goblins)

Disponibilidad: Común  Coste: 15 co

Se trata de una gigantesca bola de hierro unida a una cadena que utilizan los temidos Fanáticos Goblins Nocturnos para sumir a sus enemigos (o amigos) en una espiral (literalmente) de muerte y destrucción. Es muy pesada, y tan sólo puede usarse si quien la posee ha comido hongos pirakabezas.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario +2

Reglas Especiales:

Fuerza increíble: Como la bola con kadena es tan pesada, las armaduras normales no protegen de su ataque. No puede efectuarse tirada de salvación por armadura alguna para evitar las heridas causadas por la bola con kadena. Además, cualquier impacto causado con ella es muy probable que aplaste la cabeza del objetivo (¡o al menos, que le hunda algunas costillas!), por lo que cualquier impacto causa no 1, sino 1D3 heridas.

Incontrolable: La única forma de poder utilizar una bola con kadena es haciéndola girar en grandes círculos, utilizando el propio cuerpo como contrapeso. Desafortunadamente, esta forma de luchar no es demasiado controlable. En cuanto empieza a girar, el guerrero deja de poder controlar sus movimientos. El primer turno que utilice la bola con kadena, la miniatura moverá 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que lo controle; pero en subsiguientes fases de movimiento, deberá tirarse 1D6 para determinar lo que hace la miniatura:

  • Si obtiene un 1: La miniatura tropieza y se estrangula con la cadena, quedando fuera de combate. Después de la partida, al determinar los efectos de las heridas, un resultado de 1-3 significa que la miniatura debe borrarse definitivamente de la hoja de banda, en vez del resultado habitual de 1-2.
  • Si obtiene de 2 a 5: La miniatura se mueve 5D6 cm en la dirección designada por el jugador que controle al guerrero.
  • Si obtiene un 6: La miniatura mueve 5D6 cm en una dirección aleatoria. Si se dispone de un dado de dispersión, puede utilizarse para determinar la dirección. Si no se dispone de uno, tira 1D6: 1-2= hacia adelante; 2-3= hacia la derecha; 4-5= hacia la izquierda; 6= hacia atrás.

Si la miniatura equipada con la bola con kadena entra en contacto con otra miniatura (amiga o enemiga), se considera que ha cargado contra ella y quedará trabada en combate cuerpo a cuerpo hasta el inicio de su siguiente fase de movimiento. Las miniaturas que intenten atacar a la miniatura que está utilizando la bola con kadena deberán aplicar un modificador de -1 al impactar, pues deben evitar la bola al tiempo que intenta acercarse lo suficiente para poder atacar. La miniatura equipada con la bola con kadena no puede ser retenida en combate, y en la siguiente fase de movimiento se moverá automáticamente aunque esté en contacto con otra miniatura. Si la miniatura se mueve entra en contacto con un edificio, muro o cualquier otra obstrucción, quedará automáticamente fuera de combate. Además, la miniatura que empuña la bola con kadena está tan ocupada intentando controlar el arma, que no se preocupa por lo que puedan decir los demás a su espalda; por tanto, ignora las reglas de animosidad.

Pesada: Como la bola con kadena es tan pesada, una miniatura equipada con ella no puede estar equipada con ningún otro tipo de equipo o armamento. Además, tan sólo una miniatura bajo los efectos de los hongos pirakabeza será capaz de utilizar una bola con kadena.

Difícil de manejar: el extraordinario peso de la bola con kadena puede desgarrar fácilmente los ligamentos o desencajar los hombros de quien la utilice. Mientras se encuentre bajo los efectos de los hongos pirakabezas, el guerrero no notará estos efectos; pero en cuanto los efectos de la droga desaparezcan, sentirá un dolor irresistible. Para representar esto, al final de la batalla, cada miniatura que haya utilizado una bola con kadena deberá efectuar una tirada para determinar la gravedad de las heridas, como si hubiera quedado fuera de combate. Si la miniatura había quedado fuera de combate durante la batalla, tan sólo es necesario efectuar una tirada; no es necesario efectuar una por haber quedado fuera de combate y otra por haber utilizado la bola con kadena.

Subir ▲

Bolas (Sólo Hombres Lagarto)

Disponibilidad: Común  Coste:  5 co

Las bolas son un juego de bolas de bronce atadas entre sí. Se lanzan de una forma parecida a una honda y giran alrededor de la cabeza con rapidez. Las bolas se utilizan como arma para la caza porque no dañan a los animales. Únicamente los inmovilizan, lo que permite al cazador dominar la presa o matarla con su lanza.

Las bolas tienen un alcance de 40 centímetros y solo pueden usarse una vez por batalla, aunque se recuperan automáticamente después de cada batalla.

Reglas Especiales:

Peligrosas: Un guerrero que use las bolas y saque un 1 en la tirada para impactar se habrá enrollado las bolas al cuello, impactado en la cabeza o cualquier otro percance le habrá ocurrido. En cualquier caso, sufre un impacto automático de Fuerza 3.

Enredar: Las bolas no hieren a su objetivo sino que lo atrapan y le dificultan el movimiento. Una miniatura impactada por las bolas no puede moverse y recibe un penalizador de -2 a todas las tiradas para impactar en combate cuerpo a cuerpo. La miniatura puede disparar si lo desea sin penalizadores, y durante su fase de Recuperación, puede tratar de librarse con una tirada de 4+ en 1d6.

Subir ▲

Brújula (Sólo Piratas)

Disponibilidad: Raro 9  Coste:  45 + 2d6 co

Una brújula puede resultar tremendamente útil tanto en tierra como en alta mar, ya que permite a los piratas navegar más rápido y con mayor precisión alrededor de las ruinas sin demasiados rasgos distintivos que forman la ciudad maldita.

En todos los escenarios en los que los jugadores deban efectuar una tirada para determinar quién despliega primero, la banda de los piratas podrá repetir la tirada. ¡Esto solo puede hacerse si el pirata que lleva la brújula va a jugar la partida, claro! Solo se permite hacer una tirada aunque existan varios piratas equipados con brújulas y, si ambos bandos poseen una brújula, ninguno de los dos podrá repetir dicha tirada.

Subir ▲

Cabillas (Sólo Piratas)

Disponibilidad: Común  Coste:  3 co

Un barco normal cuenta con cientos de estas piezas cortas de madera tallada. Las cabillas se disponen en parrillas situadas en los lugares adecuados del barco para poder afianzar o amarrar las cuerdas. Las cabillas también pueden usarse como armas y los piratas aprenden rápidamente a lanzarlas como armas de corto alcance.

Alcance Máximo: 15 cm

Fuerza: Usuario -1

Reglas Especiales:

Arma arrojadiza, +1 a la tirada de salvación por armadura. Las miniaturas que utilicen cabillas no sufrirán ningún modificador negativo a causa del alcance, pero seguirán teniendo un -1 a la tirada para impactar por haberse movido. Tampoco hacen mucho daño, por lo que los impactos se llevan a cabo con un -1 a la Fuerza del pirata y con un +1 a la tirada de salvación por armadura del blanco (o un 6+ si es que no cuenta con ninguna), igual que si se le hubiera pegado un puñetazo al enemigo.

Subir ▲

Capa de Dragón Marino

Disponibilidad: Raro 10  Coste:  50 + 2d6 co

Los corsarios elfos oscuros utilizan capas especiales fabricadas a partir de monstruos marinos que habitan en las profundidades de los océanos. Estas capas son resistentes y ofrecen una buena protección a los Elfos Oscuros.

Una miniatura que porte una Capa de Dragón Marino obtendrá una tirada de salvación por armadura en combate de 5+ y de 4+ contra proyectiles.

Subir ▲

Capa del Bosque (Solo Bandidos del Bosque de Stirwood)

Disponibilidad: Raro 10  Coste:  50co

Estas capas, hechas de telas gruesas y recubiertas de hojas y ramas, sirven para que los bandidos puedan camuflarse en los bosques. Pese a que en Mordheim no hay muchas zonas verdes, los bandidos las siguen llevando, ya que en el pasado siempre les han traído suerte.

Si la miniatura que lleva una Capa del Bosque esta a 3 cm de un árbol, arbusto o cualquier tipo de obstáculo con vegetación, cualquier miniatura que desee dispararle tiene un -1 para impactarle. Si un hechicero desea seleccionar a esta miniatura como objetivo, deberá obtener un 4+ en 1d6, si no lo logra sencillamente no le vera lo bastante bien. Ambos efectos se anulan si la miniatura se encuentra a una distancia igual o inferior en cm a la puntuación de Iniciativa de la miniatura que actúa.

Subir ▲

Capa de Lobo (Sólo Mercenarios de Middenheim)

Disponibilidad: Especial  Coste: 10 co

En Middenheim todavía se considera que matar a un lobo gigante en combate personal es una gran gesta. Los guerreros que lo consiguen merecen el respeto de sus compañeros; y sus capas son bendecidas por el Sumo Sacerdote del Culto de Ulric, el dios del invierno, la guerra y los lobos.

Para conseguir una capa de lobo el Héroe debe pagar 10 Co (que representan los gastos de desplazarse a Middenheim y tomar parte en una cacería). Además, el Héroe debe obtener un valor igual o inferior a su Fuerza en 1D6. Si lo consigue, el Héroe conseguirá encontrar y matar a un lobo, lo que le permitirá llevar la capa como símbolo de su habilidad y poder.

Hay que tener en cuenta que los Middenheimers pueden adquirir capas de lobo al crear la banda sin realizar el Chequeo de Fuerza.

Una miniatura equipada con una capa de lobo incrementa en +1 su tirada de salvación por armadura contra cualquier arma de proyectiles.

Subir ▲

Capa Élfica

Disponibilidad: Raro 12  Coste: 100 + (1d6 x 10) co

Fabricada con el cabello de doncellas Élficas entretejido con hojas vivas de árbol, una capa Élfica es una auténtica maravilla. Un guerrero que vista con esta capa se fundirá con las sombras, por lo que será muy difícil dispararle con armas de proyectiles. Es muy raro que se venda una capa Élfica, pero a veces se puede saquear de un cadáver, o puede ser ofrecida por un Elfo como recompensa por una ayuda recibida.

Un guerrero que dispare con un arma de proyectiles contra una miniatura equipada con una capa Élfica sufre un modificador de -1 a su tirada para impactar.

Subir ▲

Carronada (Sólo Piratas)

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 65 co

En ocasiones, los artilleros piratas construyen y portan en la batalla un tipo más pequeño y más ligero de carronada que el que suele encontrarse anclado sobre soportes giratorios en las barandas o los lados del barco. Aunque se trata de cañones más pequeños de lo normal, las carronadas son más grandes que los típicos arcabuces, tan grandes que tienen que apoyarse sobre un soporte de madera. Son armas muy pesadas y que a menudo sufren fallos debido a una mala fundición o a una mala mezcla de pólvora, pero, aun así, la mayoría de artilleros coinciden en que vale la pena utilizarlas gracias a su tremendo poder destructivo.

Reglas Especiales:

A las carronadas se les aplican la mayoría de las reglas de las armas de pólvora, como mueve o dispara y recarga, pero existen algunas excepciones, que se describen a continuación. Una banda de piratas solo puede contar con una carronada debido al tiempo que necesita el maestro artillero del barco para construir una.

Muy pesada: el usuario tendrá un -1 a la iniciativa y un -3 al movimiento durante toda la batalla. Además, las carronadas no pueden dispararse dos veces por turno y no pueden dispararse si el usuario se ha movido, sin contar las habilidades que pueda tener el pirata en cuestión.

Recarga: Se tarda todo un turno en recargar una Carronada, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Como remedio a esto, si el artillero y al menos otros 2 piratas dedican su turno entero a recargar la carronada (deben estar a 3 cm o menos del artillero), el artillero podrá disparar en el siguiente turno a ser disparada.

Poco fiable: Si obtienes un 1 en la tirada para impactar con la Carronada, algo malo habrá ocurrido, la munición se ha atascado, la pólvora estaba mojada o cualquier otra cosa. El jugador deberá tirar en la tabla de problemas y aplicar inmediatamente el resultado:

TABLA DE PROBLEMAS

  • 1 ¡BUM! ¡El arma explota con un ruido ensordecedor! La miniatura que dispara sufre un impacto de F4 (que no causa un impacto crítico) y el arma queda destruida.
  • 2 Encasquillada. El arma se encasquilla y queda inutilizada durante el resto de la batalla. Puedes utilizarla con normalidad en la próxima batalla.
  • 3 Fizzz. El arma no dispara y debes cambiar el proyectil y la pólvora. Esto significa que la miniatura debe esperar un turno adicional antes de dispara este arma.
  • 4-5 Clic. El arma no dispara pero no hay efecto adicional.
  • 6 ¡BADABUM! ¡El arma ruge y lanza una nube de llamas y humo! El disparo impacta al objetivo y se considera que tiene +1 Fuerza.

Munición especial: las carronadas utilizan varios tipos de munición no estándar, que deben comprarse antes de cada partida. Cada tipo solo dura una batalla, por lo que si se usa en una partida ya no se podrá utilizar de nuevo hasta que se adquiera una nueva recarga. Antes de disparar, el artillero deberá declarar qué tipo de munición va a utilizar si es que cuenta con más de un tipo en la batalla.

  • Bala de Cañón

Alcance: 90 cm

Fuerza: 5

Reglas especiales:

Conmoción: el impacto de este proyectil de plomo pesado basta para dejar inconsciente hasta al más resistente de los guerreros. Al tirar en la Tabla de Heridas, se obtendrá un resultado de aturdido con una tirada de 2, 3 ó 4.

  • Cadenas

Alcance: 60 cm

Fuerza: 4

Reglas especiales:

¡Envuelto del todo!: un enemigo que reciba el impacto de unas cadenas y que no sufra ninguna herida, caerá derribado con un resultado de 4+, aunque no pudiera caer derribado normalmente.

  • Metralla

Alcance: 60 cm

Fuerza: 3

Reglas especiales:

¡Está por todos lados!: si se consigue impactar, 1D6 miniaturas enemigas más que se encuentren a 10 cm o menos del blanco y dentro de la línea de tiro, recibirán un impacto automático. Si la miniatura impactada se encontraba al descubierto, las miniaturas a cubierto no podrán sufrir ningún impacto: es decir, solo si el blanco original estaba a cubierto, podrán las demás miniaturas a cubierto recibir impactos. El enemigo que se encontraba más cerca del blanco original deberá llevarse el primer impacto, luego el siguiente más cercano y así sucesivamente. Las miniaturas que se encuentren ocultas también contarán como miniaturas cercanas al blanco principal y, por tanto, también pueden recibir impactos. Los impactos de metralla no modifican la tirada de salvación por armadura. Los piratas saben apartarse de la trayectoria del disparo en cuanto oyen el disparo de una carronada, por lo que nunca reciben impactos del artillero de su banda.

Subir ▲

Carroza Opulenta

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 250 co

Los líderes de las bandas más prósperas acostumbran a derrochar su dinero en extravagancias como vinos raros, armas y armaduras con joyas incrustadas, y especias de Catai. El punto culminante de estos caprichos es una carroza opulenta, con la que el líder de la banda recorre las poblaciones que rodean Mordheim. Hay pocas cosas que impresionen al pueblo llano, o que provoquen la ira y la envidia de los líderes que no han tenido tanto éxito, tanto como una carroza opulenta.

Este objeto solo puede usarse en la fase de Comercio, ¡ningún líder usaría una carroza tan extravagante en una batalla!

La carroza opulenta impresiona incluso a los mercaderes más suspicaces, que acuden a ella para ofrecer sus mercancías más exóticas al obviamente rico líder. El líder de la banda puede sumar +3 a sus tiradas para localizar objetos raros.

Subir ▲

Cartas del Tarot (No disponible para Cazadores de Brujas y Hermanas de Sigmar)

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 50 co

Aunque han sido declaradas blasfemas e ilegales por el Gran Teogonista, se dice que el Tarot de las Estrellas puede predecir el futuro para aquellos que se atreven a consultarlo.

Un Héroe con un mazo de cartas del Tarot puede echar las cartas antes de cada batalla. Si supera un Chequeo de Liderazgo, el Héroe verá el futuro, lo que le permitirá modificar el resultado de cualquier tirada en la fase de exploración en +1/-1 (incluso si el Héroe ha quedado fuera de combate). Si no lo supera por tres puntos o más (o sea, un Héroe con L8 que obtenga un resultado de 11 ó 12), las cartas mostrarán un portento de muerte y destrucción, y el Héroe se negará a luchar durante la siguiente batalla.

Subir ▲

Casco

Disponibilidad: Común  Coste: 10 co

Desde los relucientes yelmos de metal de los caballeros Bretonianos hasta los casquetes de cuero de los Skavens, todos los guerreros sensatos intentan proteger la parte más vulnerable de su cuerpo: su cabeza. Incluso los guerreros más vanidosos utilizan un casco, que puede estar festoneado con plumas, cuernos y otros tipos de decoración.

Los cascos tienen distintas formas y tamaños, pero su función básica sigue siendo la misma.

Una miniatura equipada con un Casco tiene una tirada especial de 4+ en 1D6 frente a un resultado de aturdido. Si se supera esta tirada especial, se considera el resultado como derribado. Esta tirada de salvación no es modificada por la Fuerza del oponente.

Subir ▲

Catalejo

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 2d6 co

Un pirata puede utilizar su preciado catalejo para examinar la zona del combate y descubrir así a cualquier marinero de agua dulce que esté oculto por ahí.

Al inicio de su turno, el propietario del catalejo puede tratar de detectar a una miniatura enemiga que esté oculta y con la que pueda trazar una línea de visión normal. Con un resultado de 4+ en 1D6, la miniatura pierde su condición de oculta. El guerrero que ha usado el catalejo podrá desplazarse normalmente durante ese turno, pero no podrá correr ni cargar.

Subir ▲

Cerbatana (Sólo Skaven)

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 25 co

La cerbatana es un tubo hueco y corto que puede utilizarse para lanzar dardos envenenados.

Aunque los dardos en sí son demasiado pequeños para causar un verdadero daño, el veneno utilizado por los Skavens puede provocar una gran agonía e incluso la muerte. La otra ventaja de una cerbatana es que es muy silenciosa, y un tirador bien oculto puede disparar sin ser detectado.

Alcance Máximo: 20 cm

Fuerza: 1

Reglas Especiales:

+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo herido por un dardo de Cerbatana recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Veneno: los dardos disparados por la cerbatana están impregnados por un veneno con efectos similares al Loto Negro (si obtienes un 6 en la tirada para impactar, la víctima resulta herida automáticamente). Una cerbatana no puede causar impactos críticos. Silencioso: un Skaven armado con una cerbatana puede disparar mientras está oculto sin revelar su posición al enemigo. La miniatura objetivo puede efectuar un Chequeo de Iniciativa para intentar detectar al Skaven oculto. Si lo supera, el Skaven deja de estar oculto.

Subir ▲

Cerveza Bugman

Disponibilidad: Raro 9  Coste:  50 + 3d6 co

De todos los maestros cerveceros Enanos, Josef Bugman es el más famoso. Su cerveza es conocida a lo largo y ancho de todo el Viejo Mundo, y es considerada por la inmensa mayoría como la mejor de todas.

Una banda que se beba un barril de cerveza Bugman antes de una batalla será inmune al miedo en el transcurso de toda la batalla. Los Elfos no pueden beber cerveza Bugman, ya que son demasiado delicados para poder resistir sus efectos. Un barril contiene suficiente cerveza para que beba toda la banda antes de una única batalla.

Subir ▲

Collar de garras de oso (Solo Kislevitas)

Disponibilidad: Raro 9  Coste:  50 + 3d6 co

Los osos son sagrados en Kislev por lo que un collar hecho con las garras de este animal (a veces, con los dientes) se considera mágico y se le atribuyen poderes sobrenaturales.

Todo guerrero que porte un collar de garras de oso obtendrá parte de la fuerza y de la ferocidad salvajes de dicho oso. En términos de juego, esto implica que el guerrero pasará a estar sujeto a las reglas de furia asesina.

Subir ▲

Cuchillo / Estrella Arrojadiza

Disponibilidad: Raro 5  Coste:  15 co

Las estrellas arrojadizas suelen ser empleadas principalmente por los asesinos de la siniestra Casa de las Sombras, o por los asaltantes callejeros que se especializan en emboscar a los descuidados. Un cuchillo arrojadizo perfectamente equilibrado lanzado por la espalda ha sido la muerte de más de un noble y un mercader en Mordheim. Los cuchillos arrojadizos no son apropiados para el combate cuerpo a cuerpo, ya que su equilibrio los hace poco manejables en distancias cortas.

Alcance Máximo: 15 cm

Fuerza: Usuario

Regla Especial:

Arma arrojadiza: las miniaturas que utilicen Cuchillos o Estrellas Arrojadizas no sufren penalización alguna por alcance o por haberse movido, ya que estas armas están perfectamente equilibradas para ser lanzadas. No pueden ser utilizadas en combate cuerpo a cuerpo.

Subir ▲

Cuerda y Garfio

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

Para un guerrero que utilice una cuerda y un garfio le será mucho más fácil moverse entre las ruinas de Mordheim.

Un guerrero equipado con una cuerda y un garfio puede repetir los chequeos de iniciativa fallados cuando trepe o baje por una superficie inclinada.

Subir ▲

Cuerno de guerra de Nagarythe

Disponibilidad: Raro 6  Coste: 25 + 1d6 co

Las unidades de Sombríos de Mordheim suelen incluir un cuerno de guerra que les ayuda a la hora de reagruparse.

Un cuerno de guerra de Nagarythe puede hacerse sonar una vez por batalla al inicio de cualquiera de los turnos de los Sombríos. Hasta el inicio del siguiente turno, toda la banda de Sombríos tendrá un +1 al atributo de Liderazgo (hasta un atributo de Liderazgo máximo de 10).

El cuerno de guerra puede hacerse sonar justo antes de que la banda deba efectuar un chequeo de retirada.

Subir ▲

Cuero Endurecido

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

Los curtidores expertos pueden convertir las justillas de cuero en armaduras. Aquellos que disponen de fondos muy limitados utilizan estas chaquetas y justillas, pues las armaduras tienen un coste demasiado elevado para ellos. El cuero endurecido está recubierto por una costra de sal, alcohol y otras sustancias más desagradables, por lo que es difícil de penetrar y ofrece una cierta protección en combate.

El cuero endurecido actúa exactamente igual que una Armadura Ligera, proporcionando una tirada de salvación de 6+, aunque no puede combinar sus efectos con ninguna otra armadura excepto un Casco y/o una Rodela. El cuero endurecido no puede revenderse durante la fase de comercio, ¡pues su hedor ahuyentará incluso a los compradores más desesperados!

Subir ▲

Daga

Disponibilidad: Común  Coste: 2 co (la primera daga es gratis)

Las dagas y los cuchillos son muy comunes, y se permiten en las reuniones donde el resto de las armas están prohibidas. Muchos aventureros de Mordheim han muerto con una daga clavada en la espalda.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Regla Especial:

+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: una daga no es la mejor arma para perforar una armadura. Un enemigo herido por una Daga recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Subir ▲

Escudo

Disponibilidad: Común  Coste: 10 co

Existen dos tipos de escudos comunes a todos los guerreros de Mordheim: el primero está fabricado con madera, a veces con refuerzos de placas metálicas. Este tipo de escudo básico, aunque es resistente, tiene tendencia a astillarse, pero esto puede salvarle la vida a su poseedor, ya que el arma del enemigo puede quedarse atrapada, lo que le permite devolver los golpes mientras el enemigo intenta liberar su arma.

Los escudos de metal son pesados y engorrosos, pero duran mucho más y pueden resistir una lluvia de golpes. El escudo típico del Imperio es redondo o triangular, y luce el emblema de la provincia o de la ciudad de su poseedor.

Un guerrero equipado con un Escudo tiene una tirada de salvación por armadura básica de 6+ en una tirada de 1D6.

Subir ▲

Espada

Disponibilidad: Común  Coste: 10 co

A menudo a la espada se la conoce como la “reina de las armas”. La espada más común disponible, la espada ancha del Imperio, es una pieza maestra para las exigencias de cualquier herrero: un metro veinte de acero brillante, con doble filo y afilada como una navaja. Las  espadas son armas mucho más efectivas que los primitivos garrotes y las hachas, aunque aprender a utilizar una espada es un proceso largo y difícil. Lleva años dominar este tipo de arma ¡La mayoría de los guerreros de Mordheim mueren mucho antes de llegar tan lejos!

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Regla Especial:

Parada: las Espadas ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Espada puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Espada puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Subir ▲

Espadas Supurantes (Sólo Skavens)

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 50 co

Los adeptos del Clan Eshin utilizan unas armas llamadas Espadas Supurantes, fabricadas con una pequeña cantidad de piedra de disformidad en su aleación. Una Espada Supurante exuda constantemente un terrible veneno corrosivo.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Par: las Espadas Supurantes suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Espadas Supurantes dispone de un ataque adicional.

Venenosas: el veneno de las Espadas Supurantes entra en la sangre de la víctima y destroza sus órganos y músculos. Se considera que estas armas están constantemente cubiertas de Loto Negro (consulta la sección de Equipo del reglamento de Mordheim). No se pueden aplicar más venenos a una Espada Supurante.

Parada: las Espadas Supurantes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un par de Espadas Supurantes puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con unas Espadas Supurantes puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Subir ▲

Estandarte

Disponibilidad: Raro 5  Coste:  10 co

Muchas de las bandas bien establecidas portan estandartes o banderas; no sólo para anunciar su presencia, sino también para utilizarlos como punto de reunión y reagrupamiento durante la batalla.

Un estandarte puede ser portado por cualquier Héroe de la banda, el cual tan sólo podrá utilizar un arma a una mano si lo porta. Cualquier miembro de la banda situado a 30 cm o menos del estandarte puede repetir cualquier chequeo de Solo ante el peligro no superado (ninguna tirada puede repetirse más de una vez).  Una banda solo puede llevar un Estandarte a cada batalla y solo puede llevar  un tipo de estandarte.

Subir ▲

Estandarte de Nagarythe

Disponibilidad: Raro 9  Coste:  75 + 3d6 co

Mientras muchas bandas de Sombríos suelen vagar, algunas representan a grupos que han sido enviados desde Ulthuan en misión especial para el Rey Fénix. Estas bandas se asemejan más a unidades militares que a bandas independientes de guerreros. Por esta razón suelen conservar la insignia de su unidad y otros adornos militares como el estandarte de la unidad. Los colores de una unidad tienen un significado, particularmente cuando los guerreros de la unidad no tienen una tierra natal. Una banda de Sombríos normalmente hace su estandarte a mano; el coste y la rareza representan la dificultad de encontrar los materiales adecuados para el estandarte (finas sedas e hilo de oro).

El estandarte de Nagarythe sirve como segundo punto de reagrupamiento para la unidad (el Señor de las Sombras es el primero, cosa que se representa mediante su habilidad de líder). Los miembros de una banda de Sombríos que se encuentren a una distancia de hasta 15 cm del estandarte superan los chequeos de liderazgo que deban efectuar contra un atributo de Liderazgo de 10. Además, si el estandarte es capturado por el enemigo (si la miniatura portadora del estandarte queda fuera de combate), todos los componentes de la banda estarán sujetos a furia asesina durante el resto de la partida y no podrán retirarse voluntariamente. Recuerda que estos efectos (Liderazgo 10 y furia asesina) no afectan a los espadas de alquiler que haya reclutado la banda; solo los Sombríos (incluyendo los héroes sombríos) se ven afectados. Una miniatura que porte un estandarte debe tener libre una de sus manos para poder llevarlo, por lo que no puede llevar armas ni escudos en esa mano ni tampoco armas a dos manos. Un estandarte puede usarse en combate cuerpo a cuerpo a modo de lanza improvisada (usa las reglas para lanzas, pero con un modificador de -1 en las tiradas para impactar).  Una banda solo puede llevar un tipo de Estandarte, por lo que si la banda de Sombríos compra este estandarte, no podrá llevar además un Estandarte normal.

Subir ▲

Estoque

Disponibilidad: Común  Coste:  15 co

El estoque es una espada de hoja larga y estrecha muy común entre duelistas. Se trata de un arma mortífera, muy afilada y capaz de propinar multitud de golpes, a pesar de que no tiene la misma potencia que una espada ancha.

Alcance: Combate cuerpo a cuerpo

Fuerza: usuario.

Reglas Especiales:

Parada: como todas las espadas, se puede usar el estoque para detener ataques en combate cuerpo a cuerpo. Cuando el adversario consiga causar un impacto, deberá tirarse 1D6. Si el  resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y se ignora el ataque.

Aluvión de golpes: los estoques son ligeros y flexibles y, a pesar de que eso los hace ser menos potentes que una espada ancha o que un hacha, un guerrero armado con un estoque puede descargar un aluvión de ataques rápidos antes de que su oponente llegue a reaccionar. Un buen espadachín puede infligir una multitud de heridas leves en cuestión de segundos, que a menudo bastan para incapacitar incluso a los enemigos más resistentes. Un guerrero armado con un estoque tira para impactar según el procedimiento habitual; sin embargo, si consigue impactar en su oponente sin llegar a herirlo, podrá atacar de nuevo como si dispusiera de otro ataque, aunque con un modificador de -1 para impactar (hasta un máximo de tener que sacar un 6 para impactar). Se puede seguir atacando siempre que se consigan impactos, de manera que es posible impactar varias veces en el adversario, en especial si dicho guerrero cuenta con más de un ataque en su perfil.

+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: el estoque es una espada muy ligera y que no posee el grueso filo capaz de atravesar armaduras característico de las espadas anchas. Un enemigo herido con un estoque recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Subir ▲

Familiar (Sólo Hechiceros)

Disponibilidad: Raro 8  Coste:  20 + 1d6 co

Los hechiceros suelen actuar en solitario, ya que no están bien vistos por la mayoría de personas, que no pueden concebir -y menos entender- su gran poder. Por ello, prefieren compartir sus vidas con animales en vez de con “seres con sentimientos”. A veces se establece un vínculo mágico entre uno de estos animales y el hechicero hasta el punto de que el hechicero empieza a ver a través de los ojos del animal y oye sus pensamientos. Los hechiceros en diferentes tierras favorecen a diferentes tipos de familiares dependiendo del medio ambiente que los rodea: por ejemplo, los tejedores de sombras tienden a favorecer a animales de tonos oscuros que pueden desvanecerse en las sombras junto a ellos con facilidad (como cuervos o gatos con pelajes oscuros). Independientemente de su forma, los familiares no son componentes normales de su especie, sino más bien criaturas que de algún modo se han hecho afines a los vientos de la magia.

Los familiares no pueden adquirirse como equipo normal. El coste para “adquirir” un familiar representa el coste de los materiales necesarios para invocar a un familiar y formar un vínculo mágico con él; y el nivel de rareza representa las oportunidades de que el ritual realmente funcione. El coste del animal debe pagarse si se efectúa una tirada de disponibilidad, independientemente de si se tiene o no éxito. Además, solo los hechiceros pueden intentar “encontrar” un familiar. Si se supera la tirada y se encuentra a un animal, puedes modelarlo si quieres en la misma peana del hechicero, pues se considera parte de su equipo. También puedes colocarlo a su lado en otra peana (de hecho, la mayoría de familiares de Games Workshop se venden por separado), pero, en cualquier caso, el familiar debe encontrarse siempre peana con peana con la del mago y es ignorado a efectos del juego (es decir, no puede atacar a miniaturas enemigas ni tampoco ser atacado, interceptar atacantes, aumentar el tamaño de la peana del mago, etc.) excepto por lo que indicamos a continuación.

Un mago acompañado de un familiar puede repetir una tirada no superada al lanzar un hechizo por turno. Debe aceptarse el resultado de esta segunda tirada, aunque no se logre el lanzamiento del hechizo (recuerda que nunca puede repetirse una segunda tirada).

Solo pueden usarlo los magos (no incluye los personajes que pueden utilizar plegarias). Recuerda que, a diferencia de muchos objetos citados anteriormente, el familiar se considera un objeto de equipo que puede incluir cualquier banda con un hechicero (¡si logra invocarlo con éxito, claro está!).

Subir ▲

Flechas de Caza

Disponibilidad: Raro 8  Coste:  25 + 1d6 co

Las mejores flechas de caza se fabrican en el bosque de Drakwald. Poseen unas puntas aserradas y muy afiladas que causan un dolor atroz cuando impactan a su objetivo.

Un arquero experto es capaz de herir gravemente a su objetivo con una sola flecha.

Una miniatura que utilice un arco corto, un arco, un arco largo o un arco Élfico puede utilizar estas flechas. Proporcionan un modificador de +1 a las tiradas en la Tabla de Heridas.

Subir ▲

Galletas de marinero (Sólo Piratas)

Disponibilidad: Común  Coste:  3 co

Cualquier pirata puede llevarse una de estos panecillos densos para comérselos durante la batalla y así llenarse el estómago de… bueno, de algo muy denso parecido a pan (el cocinero del barco se niega a confesar los ingredientes exactos).

Al inicio de cualquiera de sus turnos, el pirata puede echarse una de estas galletas a la boca siempre y cuando no se encuentre trabado en combate cuerpo a cuerpo. Su Resistencia aumentará temporalmente en +1 punto durante todo ese turno y el siguiente del enemigo y, por lo general, los efectos se desvanecerán pasados esos dos turnos. Tras el turno del enemigo debes tirar 1D6; con un 1, las galletas estaban llenas de larvas (¡puaj!). Apunta el nombre del desdichado pirata, que no podrá atender la siguiente batalla mientras se recupera (¡y que además le pegará un puñetazo al cocinero por incompetente!). Ningún pirata es capaz de aguantar el fuerte sabor de estas galletas durante mucho tiempo, por lo que solo puede usarse una galleta por batalla. Los piratas son personas egoístas, así que ningún pirata en su sano juicio permitiría a nadie tocar sus galletas, ¡y mucho menos comérselas! Por muchas galletas que tenga un pirata no puede dárselas a otra miniatura.

Subir ▲

Ganzúas

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 15 co

Los personajes con menos escrúpulos pueden utilizar esta herramienta. Un juego de ganzúas puede ser usado por aquellos que confían más en su habilidad y rapidez de pensamiento que en su fuerza bruta a la hora de abrir puertas que otros han cerrado.

Una miniatura equipada con un juego de ganzúas puede efectuar un Chequeo de Iniciativa en lugar de un Chequeo de Fuerza para abrir una puerta. Esta acción se realiza al término de su fase de movimiento (como si la miniatura estuviese intentando arrancarla de sus goznes).

Aunque utilice su atributo de Iniciativa en lugar de su atributo de Fuerza, no se le aplica el modificador de -1. No existe la posibilidad de que la puerta quede tan dañada como para no poder cerrarse después.

Subir ▲

Garfio (Sólo Piratas)

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

El hecho de perder una mano no excluye a un perro del mar de seguir navegando. Muchos piratas se colocan garfios en sus muñones, con ellos pueden seguir agarrando cuerdas y trepando por las escalas de los barcos. Además, sirven como arma y muchos enemigos han quedado desgarrados por el terrible gancho del garfio.

Los piratas que pierden una mano o un brazo debido a una herida en la mano o en el brazo (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) pueden ponerse un garfio afilado de metal. El portador de este moderno aparato no podrá utilizar ningún arma a dos manos, pero siempre contará como si tuviera un arma de combate cuerpo a cuerpo en esa mano. El garfio golpea en combate del mismo modo que si se llevara una daga. Un pirata nuevo que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con un garfio en la mano. Si una miniatura con garfio sufre una herida en la mano o en el brazo, podrán ignorarse con un resultado de 4+, ya que el impacto es absorbido por la mano del garfio.

Subir ▲

Garfio largo (Solo Piratas)

Disponibilidad: Común  Coste: 8 co

Este tipo de garfio se utiliza normalmente para sacar cuerdas u otros objetos del agua, pero tanto su largo alcance como sus puntas metálicas afiladas lo convierten en un arma muy útil.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario -1

Reglas Especiales:

Ataca primero: Los garfios largos permiten al usuario atacar primero en el primer turno de combate de cualquier combate cuerpo a cuerpo aunque reciba una carga.

Arma a dos manos: Hay que utilizar las dos manos para blandir los garfios largos. Las miniaturas que usen un garfio largo en combate no podrán utilizar otras armas ni beneficiarse de las ventajas que proporcionan los escudos y las rodelas mientras la miniatura se encuentre trabada en combate.

Subir ▲

Garra de los Ancestrales (Sólo Amazonas)

Disponibilidad: Raro 12  Coste: 30 co

Se trata de un arma ancestral fabricada con un metal inmune al paso del tiempo y a la corrosión.

Los poderes de este artefacto solo pueden desatarse mediante un ritual que conocen unas pocas amazonas. La hoja de esta arma emite un destello blanco capaz de atravesar una armadura como si fuese de papel.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario +1

Reglas Especiales:

No permite tirada de salvación: la hoja cortante de la garra puede literalmente atravesarlo todo. Un guerrero herido por la garra de los Ancestrales no puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura.

Parada: Las Garras de los Ancestrales ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con una Garra de los Ancestrales puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con una Garra de los Ancestrales puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Subir ▲

Garras de Combate (Sólo Skavens)

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 35 co

Las artes marciales practicadas por el Clan Eshin emplean muchas armas raras. Las más famosas de todas estas son las Garras de Combate Eshin, afiladas cuchillas de metal enganchadas en las garras del guerrero Skaven. Hace falta ser un auténtico experto para utilizarlas con efectividad, pero un adepto del Clan Eshin es un oponente temible cuando está armado de este modo.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Par: las Garras de Combate suelen utilizarse por pares, una en cada mano. Un guerrero armado con Garras de Combate dispone de un ataque adicional.

Trepar: un Skaven equipado con Garras de Combate puede añadir un modificador de +1 a su atributo de Iniciativa cuando realice un chequeo para trepar.

Parada: un Skaven armado con Garras de Combate puede parar un ataque enemigo y puede repetir una vez una parada fallada, del mismo modo que una miniatura armada con una espada y una rodela.

Estorbo: una miniatura armada con Garras de Combate no puede utilizar otras armas durante la batalla.

Subir ▲

Garrote / Maza / Martillo / Bastón

Disponibilidad: Común  Coste:  3 co

Estas armas, quizás las más simples de todas, varían desde los primitivos garrotes de madera hasta los elaboradamente forjados martillos Enanos fabricados con el acero más puro. El impacto de una maza puede partir el cráneo de un hombre o dejarle inconsciente con mucha facilidad.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario;

Regla Especial:

Conmoción: los Martillos y otras armas de impacto similares son excelentes para dejar inconsciente a tus enemigos. Cuando se utilice un Martillo, un Garrote o una Maza, una tirada de 2-4 se considera aturdido cuando se determine la gravedad de las heridas de la miniatura.

Subir ▲

Guantelete solar

Disponibilidad: Raro 12  Coste:  40 co

Este objeto, como el resto de los objetos disponibles para las Amazonas, es de un metal multicolor de origen desconocido que es inmune a los efectos de los golpes o a la corrosión.

Está cubierto de extrañas runas y tiene una brillante gema incrustada en la empuñadura. Esta arma se parece mucho a una pistola de pólvora. Puede manejarse con una sola mano y, cuando abre fuego sobre el enemigo, desencadena un cegador rayo de energía muy parecido al del báculo solar.

Alcance: 30 cm y Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: 4

Reglas Especiales:

Preciso: el guantelete solar no está sujeto al modificador habitual de -1 al impactar desde larga distancia.

No permite tirada de salvación: el rayo que emite el guantelete solar puede atravesarlo todo. Un guerrero que sufra heridas por un guantelete solar no puede efectuar tiradas de salvación por armadura de ningún tipo.

Cuerpo a cuerpo: el guantelete solar puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo con Fuerza 4 y no permite tirada de salvación. Ocupa una mano, por lo que una Amazona puede esgrimir otro arma de combate cuerpo a cuerpo en la otra mano, o incluso dos Guanteletes Solares.

Subir ▲

Hacha

Disponibilidad: Común  Coste:  5 co

El hacha es el arma tradicional de los leñadores del Imperio, y también se utiliza como arma en las zonas rurales más pobres. Las hachas tienen una pesada hoja, y si son blandidas por un hombre fuerte pueden causar un gran daño. La hoja de un hacha puede atravesar con facilidad una armadura, aunque se requiere una fuerza considerable para utilizarla. De todas las razas del Viejo Mundo, los mejores fabricando hachas son los Enanos. Sus hachas son valiosísimas para cualquier guerrero del Viejo Mundo, y son algunas de las armas más buscadas.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Regla Especial:

Filo Cortante: un Hacha tiene un modificador adicional a la tirada de salvación por armadura de -1, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha tiene un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

Subir ▲

Hacha Enana (Sólo Enanos)

Disponibilidad: Raro 8  Coste:  15 co

Las Hachas Enanas tienen un mango más corto hecho de un material más ligero (pero más resistente) que el de las hachas normales. Los Guerreros Enanos están entrenados en su manejo, por lo que pueden utilizarlas con la misma soltura que un Humano empuña una espada.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Filo Cortante: las Hachas Enanas tiene un modificador adicional de -1 a la tirada de salvación por armadura, por lo que un guerrero con Fuerza 4 que utilice un Hacha Enana aplicará un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura cuando impacte a un oponente en combate cuerpo a cuerpo.

Parada: las Hachas Enanas poseen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Hacha Enana puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Hacha Enana puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados. Una miniatura no puede parar más de un ataque en cada fase de combate cuerpo a cuerpo; una miniatura armada con dos Hachas Enanas (o un Hacha Enana y una espada, etc.) no podrá parar dos ataques, pero podrá repetir una tirada no superada para parar el ataque.

Subir ▲

Hierbas Curativas

Disponibilidad: Raro 8  Coste:  20 + 2d6 co

Ciertas plantas que crecen en las riberas del río Stir tienen propiedades curativas. Los herbolarios recolectan sus raíces y hojas y las utilizan para tratar a los enfermos y a los heridos.

Un Héroe que posea hierbas curativas puede utilizarlas al inicio de cualquiera de sus fases de recuperación si no está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Esto le hace recuperarse de todas las heridas que haya sufrido con anterioridad en la partida.

Subir ▲

Honda

Disponibilidad: Común  Coste:  2 co

Las hondas se utilizan muy rara vez, sobre todo porque no son más poderosas que un arco, y tienen un alcance menor. Una honda es poco más que una tira de cuero o tela en la que se coloca una piedra. La honda se gira por encima de la cabeza del lanzador y entonces se suelta la piedra a gran velocidad.

Aunque la mayoría de los arqueros desprecian este arma, un hondero experto puede matar a una persona desde una distancia considerable, y la munición es fácil de encontrar: hay piedras por todos lados, ¡y además gratis!

Alcance Máximo: 45 cm

Fuerza: 3

Regla Especial:

Dos Disparos a Corto Alcance: un hondero puede disparar dos veces en la fase de disparo si no se mueve en la fase de movimiento. Si dispara dos veces, no puede disparar más allá de la mitad del alcance del arma (23 cm) y además recibe un penalizador de -1 a ambas tiradas para impactar.

Subir ▲

Hongos Sombrero Loco (Hongos Pirakabezas)

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 30 + 3d6 co

El temible culto de los Goblin Fanáticos de las Montañas del Fin del Mundo utilizan hongos alucinógenos para provocarse un estado de frenesí.

Cualquier guerrero que tome Hongos Sombrero Loco antes de una batalla entrará en furia asesina. Estos hongos no tienen efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos.

Efecto secundario: después de la batalla tira 1D6. Con un resultado de 1, la miniatura se queda permanentemente estúpida.

Familiaridad con los Orcos: Afortunadamente para las bandas de Orcos, los hongos pirakabezas son cultivados por los Goblins Nocturnos de las Montañas del Fin del Mundo, que están mucho más dispuestos a vendérselos a otros Goblins que al resto de razas. Aunque generalmente se trata de un objeto raro, para una banda de Orcos que incluya al menos un Goblin los hongos pirakabezas son un objeto común que cuesta 25 coronas.

Subir ▲

Jabalinas

Disponibilidad: Común  Coste:  5 co

Las jabalinas son lanzas arrojadizas utilizadas por jóvenes guerreros norses que no pueden permitirse adquirir armas. También las utilizan los Eslizones y los Goblins Silvanos.

Alcance: 20 cm

Fuerza: La del portador.

Regla especial:

Armas arrojadizas: las jabalinas son lanzas arrojadizas y, por ello, el guerrero no sufre penalización al movimiento o al disparo.

Subir ▲

Lágrimas de Shallaya

Disponibilidad: Raro 7  Coste:  10 + 2d6 co

Las lágrimas de Shallaya son viales de agua del sagrado manantial de Couronne. Shallaya es la diosa de la curación y la misericordia, y se dice que este agua tiene propiedades curativas y que es un antídoto contra cualquier veneno.

Una miniatura que se beba un vial de Lágrimas de Shallaya al comienzo de una batalla será completamente inmune a todos los venenos durante todos los combates. Los guerreros No Muertos y los Poseídos no pueden utilizar las Lágrimas de Shallaya. Hay suficiente líquido en un vial de Lágrimas de Shallaya para que dure a lo largo de toda una batalla.

Subir ▲

Lámpara

Disponibilidad: Común  Coste:  10 co

Una miniatura que posea una lámpara puede añadir +10 centímetros a la distancia a la que puede detectar enemigos ocultos.

Subir ▲

Lámpara de los djinns

Disponibilidad: Raro 12   Coste: 50+2D6 co

Las lámparas de los djinns son objetos extraordinariamente raros que datan de la época del Sultán Jaffar. Se dice que el sultán usaba la magia y rituales oscuros para invocar extrañas deidades demoníacas al mundo real en forma de objetos de uso cotidiano. De esta forma, podía disponer de sus poderes ocultando su verdadera identidad. En ocasiones, uno de estos objetos ha caído en manos de alocados o de imprudentes que han decidido usar los poderes del temido djinn.

Cada vez que un héroe use esta lámpara, esta le concede tres deseos; pero recuerda que, cada vez que tires en la Tabla de la Luz, debes tirar en la Tabla de la Oscuridad y aplicar los resultados.

Tabla de la luz (Tira 1d6)

  • 1. Recibe 1D6 puntos de experiencia.
  • 2. Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
  • 3. Recibe 1D6x10 coronas de oro.
  • 4. Recibe un objeto al azar de la lista de equipo.
  • 5. Escoge un objeto de la lista de equipo.
  • 6. Tira dos veces más en esta tabla.

Tabla de la Oscuridad (tira 1d6)

  • 1. No ocurre nada.
  • 2. No ocurre nada.
  • 3. Pierde 1D6x10 coronas de oro.
  • 4. Pierde 1D6 armas.
  • 5. Pierde la lámpara.
  • 6. Tira una vez en la tabla de heridas.

Subir ▲

Lanza

Disponibilidad: Común  Coste:  10 co

Una lanza puede variar desde los palos puntiagudos utilizados por los Goblins hasta las impresionantes lanzas utilizadas por la caballería Élfica.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Ataca Primero: un guerrero armado con una Lanza ataca siempre en primer lugar, aunque haya sido cargado, debido a que el largo astil de la lanza le permite atacar a los enemigos mientras se acercan, antes siquiera de que tengan oportunidad de atacarle. Ten en cuenta que esto sólo se aplica en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo. Modificador al Combate: Un guerrero montado armado con una Lanza recibe un modificador de +1 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se aplica en ese turno.

Difícil de usar: una miniatura armada con una Lanza no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un escudo sin problemas.

Subir ▲

Lanza de Caballería

Disponibilidad: Raro 8  Coste:  40 co

La lanza de caballería es una lanza muy larga utilizada por las tropas montadas a caballo para atravesar las armaduras de sus enemigos y lanzarlos al suelo. Son las armas preferidas de los Caballeros Templarios y guerreros similares. Utilizar una lanza de caballería requiere una gran habilidad y fuerza, y sólo los guerreros más ricos pueden costearse los poderosos caballos de guerra necesarios para utilizar estas terribles armas con efectividad.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario +2

Reglas Especiales:

Arma de Caballería: Debe poseerse una montura para utilizarla, y sólo se puede utilizar montado.

Modificador al Combate: Un guerrero montado armado con una Lanza de Caballería recibe un modificador de +2 a su Fuerza cuando carga. Este modificador sólo se aplica en ese turno.

Difícil de usar: una miniatura armada con una Lanza de Caballería no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.

Subir ▲

Látigo de Acero (Solo Hermanas de Sigmar)

Disponibilidad: Común  Coste:  10 co

Un arma exclusiva de la Hermandad es el látigo de acero, fabricado con largas cadenas de acero con púas. Este arma puede llegar a tener cuatro metros de largo, y algunas Hermanas han llegado a tener una maestría terrible con ella.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

No puede pararse: el látigo de acero es un arma flexible, y las sacerdotisas lo utilizan con una gran habilidad. Cualquier intento de parar este arma es inútil. Una miniatura atacada con un látigo de acero no puede efectuar paradas con Espadas o Rodelas.

Restallar el Látigo: La miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente, aunque éste haya cargado. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos Látigos de Acero, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Subir ▲

Látigo de Señor de las Bestias

Disponibilidad: Común  Coste:  15 co

Los señores de las bestias de Naggaroth emplean estos látigos recubiertos de pinchos para azuzar a los gélidos, temibles bestias que sirven como montura y como animales de tiro para los elfos oscuros. Los látigos causan tanto dolor con sus púas que los gélidos han aprendido a temerlos.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario -1

Reglas Especiales:

El horror de las bestias: un Señor de las Bestias armado con un látigo causa miedo en los animales. Por esta razón, cualquier animal que sea cargado o quiera cargar a un Señor de las Bestias armado con látigo deberá superar primero un chequeo de miedo (tal y como se indica en el apartado de psicología del reglamento de Mordheim).

Restallar el Látigo: La miniatura portadora del látigo recibe un +1 a sus Ataques cuando realiza una carga mientras restalla su látigo a toda velocidad. Asimismo, cuando la miniatura es cargada obtiene también un +1 a sus Ataques y para ese ataque adicional recibe la capacidad de atacar antes que su oponente, aunque éste haya cargado. Este ataque adicional es recibido independiente del número de oponentes que carguen el mismo turno a la miniatura. Si la miniatura porta dos Látigos de Acero, recibirá el bono habitual de +1 Ataque por arma adicional, pero solo recibirá el bono de +1 Ataque por restallar el látigo una vez.

Subir ▲

Libro de Cocina Halfling

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 30 + 3d6 co

Todos los chefs Halflings poseen sus propias recetas secretas, registradas en libros escritos a mano en La Asamblea, el hogar natal de los Halflings. Una comida preparada siguiendo las instrucciones de una de estas recetas atraerá a muchos guerreros en esta época de penurias.

El número máximo de guerreros permitidos en tu banda se incrementa en un +1. Ten en cuenta que una banda de No Muertos no puede utilizar este objeto.

Subir ▲

Libro Sagrado

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 100 + (1d6 x 10) co

Los libros de oraciones y con descripciones de las santas misiones de héroes religiosos, como Sigmar Heldenhammer, se copian a mano en los scriptoriums de Sigmar y Ulric, y se entregan o se venden a los fieles. De estos libros, el Deus Sigmar es el más común, pero también se dice que otros textos, tales como las Escrituras de Sigmar, son capaces de causar el mismo efecto.

Un hombre santo puede recitar los rezos escritos en un libro así, fortaleciendo su fe y sus creencias.

Un Sacerdote Guerrero o una Hermana Sigmarita que posea un libro sagrado puede sumar un modificador de +1 al resultado de dado a la hora de determinar si él o ella pueden recitar un hechizo con éxito.

Subir ▲

Loro

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 15 co

¡Graaaak! ¡Fragmentos de piedra bruja, fragmentos de piedra bruja! Un loro muy bien adiestrado es perfecto para distraer a los oponentes, ya sea gritándoles tonterías o revoloteando a su alrededor.

A todo enemigo que se encuentre en contacto peana con peana con el propietario del loro se le aplicará un modificador de -1 a la tirada para impactar en el primer turno de combate con el pirata, a menos que supere un Chequeo de Liderazgo.

Subir ▲

Loto Negro

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 10 + 1d6 co

En los bosques más profundos de las tierras del Sur crece una planta que es extremadamente venenosa. Es conocida como el Loto Negro, y es muy buscada por los alquimistas, los asesinos, los hechiceros de la Costa Oeste y las esposas aburridas.

Un arma cubierta con la savia del Loto Negro hiere automáticamente si obtienes un resultado de 6 en la tirada para impactar. Ten en cuenta que aún así tiras un dado por cada herida causada de este modo para determinar si has causado un impacto crítico. Si obtienes otro 6, has infligido un impacto crítico con ese ataque. Si no obtienes un 6, simplemente causas una herida normal.

Efectúa las tiradas de salvación por armadura de la forma habitual.

Subir ▲

Mangual

Disponibilidad: Común  Coste: 15 co

Un mangual se compone de un mango de madera o metal al que se le han unido unas pesadas cadenas con bolas de pinchos. Es muy destructiva y se precisa una gran habilidad para utilizarla.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario +1

Reglas Especiales:

Pesada: es bastante agotador blandir un Mangual, por lo que el modificador de +1 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo.

Difícil de usar: una miniatura armada con un Mangual no puede blandir una segunda arma o utilizar una Rodela en su otra mano, ya que requiere toda su atención. Puede utilizar un Escudo sin problemas.

Subir ▲

Mapa del tesoro (Sólo Piratas)

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 75 + 4d6 co

Un mapa del tesoro es lo que motiva a los piratas a moverse, a combatir en los bravos mares o en las duras calles de Mordheim. Muchos marineros de agua dulce venden supuestos mapas con la ubicación de tesoros enterrados tiempo atrás. Es solo cuestión de tiempo el hecho de que alguno sea cierto y todos los piratas puedan disfrutar de enormes riquezas…

Los piratas que tengan un mapa del tesoro pueden dedicar su fase de exploración a buscar el tesoro en lugar de tirar en las tablas de exploración normales. Este representa la (posible) localización de un tesoro que otra banda de piratas se vio obligada a enterrar antes de poder poner el botín a buen recaudo. Tira 1D6 después de la partida para determinar a dónde conduce el mapa (todas las coronas de oro que se encuentren representan los beneficios obtenidos tras repartir la parte correspondiente del botín con el resto de los piratas).

  • Si obtienes un 1: ¡El mapa resulta ser falso! Sin embargo, consigues volver y zurrar al canalla que te lo vendió, que le da a tu banda 1D6x5 coronas de oro para compensarte (¡e impedir que lo obliguen a pasar por debajo de la quilla!).
  • Si obtienes un 2: El mapa conduce a tus piratas hasta un pequeño tesoro escondido. Después de cavar durante unas cuantas horas, encuentran un cofre que contiene un fragmento de piedra bruja y algunas joyas por valor de 2D6x10 coronas de oro.
  • Si obtienes un 3: ¡El mapa revela uno de los legendarios alijos de cerveza del mismísimo Drong el Largo! Descubres varios barriles de los mejores rones, cervezas y otros licores. Uno de los barriles contiene Bugman´s XXXX, que puede utilizarse según las reglas de la cerveza Bugman. Tras “degustar” gran parte del contenido de los barriles, el resto se vende por 2D6x10 coronas de oro (cuando los piratas se despierten, claro).
  • Si obtienes un 4: Enterrado en las profundidades de una casucha aparentemente sin importancia, encuentras varios cofres repletos de exquisitas vestiduras, más varias libretas en las que se detalla información referente a los chantajes realizados a muchos de los comerciantes de la zona. Te percatas de que este debe ser uno de los escondites de Facio, el gran estafador y granuja tileano. Gracias a la ropa e información nuevas, durante la próxima visita a los puestos de comercio podrás adquirir cualquier objeto de la lista de precios como si fuera común (excepto los objetos exclusivos de otras bandas de piratas, como las carronadas o los mapas del tesoro), siempre y cuando dispongas del dinero necesario. Una vez hayas  realizado la transacción, das una vuelta y vendes las libretas a los demás puestos de comercio, con lo que ganas 2D6x10 coronas de oro con las que adquirir más equipo según el procedimiento habitual.  Además, si en la próxima partida tu banda consigue capturar a alguien o se encuentra con algún vagabundo o con prisioneros, ¡sus nuevos ropajes los impresionarán bastante! El Liderazgo del Capitán aumentará en +1 a la hora de determinar si alguno de ellos se une a la banda.
  • Si obtienes un 5: ¡El cofre del tesoro está defendido por una serie de trampas muy bien preparadas! Uno de tus héroes deberá tratar de abrirse paso por un laberinto repleto de dardos venenosos y pasadizos que se derrumban hasta llegar al cofre mediante un Chequeo de Iniciativa. Si lo supera, su gran habilidad de infiltración le permite descubrir un Amuleto de Buena Suerte cerca del cofre (¡que se agencia rápidamente!) y 3D6x10 coronas de oro en el interior del cofre. En caso de fallar del chequeo, no podrá participar en la próxima partida mientras trata de recuperarse, pero, como ahora todas las trampas ya han sido activadas, el resto de la tripulación consigue abrir el cofre y hacerse con el oro ya mencionado. No encontrarán el Amuleto de Buena Suerte, no obstante, ya que este permanece oculto en su escondite a la espera de un aventurero más cuidadoso.
  • Si obtienes un 6: Tus piratas inclinan sus cabezas en silencio reverencial, pues el mapa les ha conducido hasta uno de los legendarios lugares de entierro secretos utilizados por Black-Wyrd, Rey de los Piratas, el primer y más fantástico pirata que se dedicó al saqueo de Mordheim. Se hizo famoso por atarse fragmentos de piedra bruja en los gruesos mechones de su pelo y de su barba y luego prenderles fuego para que lanzaran chispas de fuego mágico, por lo que fue temido por tierra y por mar. Aunque solo encuentras un pequeño cofre en el lugar, ¡al abrirlo descubres 2+1D3 fragmentos de Piedra Bruja más un Mapa de Mordheim!

Subir ▲

Mapa de Mordheim

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 20 + 4d6 co

Algunos supervivientes del cataclismo todavía viven en los muchos asentamientos existentes alrededor de Mordheim, y se ganan la vida dibujando de memoria mapas de la ciudad. Muchos de estos mapas son una simple falsificación, e incluso los verdaderos suelen ser burdos e inexactos.

Un mapa puede servirle de ayuda a una banda para encontrar su camino entre la confusa red de calles, hasta llegar a las zonas de edificios que merecen ser saqueados. Cuando compres un mapa tira 1D6:

  • Si obtienes un 1 – Falsificación: el mapa es falso, y es completamente inútil. Te conduce a una búsqueda infructuosa. Tu oponente puede automáticamente elegir el siguiente escenario que vayáis a jugar.
  • Si obtienes un 2-3 – Inexacto: aunque es algo tosco, en general el mapa es exacto (bueno…, partes de él… ¡quizás!). Puedes repetir una tirada de dado durante la siguiente fase de exploración si quieres, pero debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dado.
  • Si obtienes un 4 – Mapa de las Catacumbas: el mapa te muestra un camino a través de las catacumbas para llegar hasta la ciudad. Puedes elegir automáticamente el escenario la siguiente vez que juegues una partida.
  • Si obtienes un 5 – Preciso: el mapa es bastante reciente y es muy detallado. Puedes repetir hasta tres tiradas de dados durante la siguiente fase de exploración si así lo deseas. Debes aceptar el resultado de la segunda tirada de dados.
  • Si obtienes un 6 – Mapa Original: éste es uno de los doce mapas maestros de Mordheim dibujados para el Conde von Steinhardt de la Marca de Oster. A partir de ahora siempre puedes repetir una de las tiradas de dados cuando tires en la Tabla de Exploración, siempre y cuando el Héroe que propietario de este mapa no quede fuera de combate en cualquier batalla.

Subir ▲

Martillo de Brujas (sólo Cazadores de Brujas)

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 100 co

Las páginas de este volumen describen a los servidores del Caos, a las brujas, a los herejes, a los descarriados, a los mutantes, a los brujos, a los blasfemos, a los nigromantes, a los pecadores y a todos los otros enemigos de Sigmar en toda su inmundicia.

Regla especial:

un Héroe con el Martillo de Brujas odia a todas las miniaturas de las bandas de Poseídos, Skavens y Hermanas de Sigmar.

Subir ▲

Martillo de caballería

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 12 co

Se trata de un gran martillo muy similar al que utilizan los Caballeros del Lobo Blanco. Como es demasiado grande para poder blandirlo con una sola mano, el martillo de caballería es adecuado para utilizarlo en combate aprovechando el ímpetu del caballo para sumarlo a la potencia del arma.

Alcance: combate cuerpo a cuerpo

Fuerza: usuario+1

Reglas Especiales:

Arma a dos manos: una miniatura armada con un martillo de caballería no puede usar escudo, rodela o arma de combate adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un escudo, obtendrá igualmente un +1 a su tirada de salvación por armadura frente a los disparos.

Carga de caballería: una miniatura montada y armada con un martillo de caballería puede aprovechar la velocidad de su carga para aumentar la potencia de sus ataques. Una miniatura que vaya montada sobre una montura y que esté armada con el martillo de caballería obtiene un +1 a la Fuerza cuando efectúa una carga. Este modificador se aplica solo durante ese turno.

Subir ▲

Martillo Sigmarita (Solo Hermanas de Sigmar)

Disponibilidad: Común  Coste: 15 co

Una de las armas tradicionales de la Hermandad, este martillo de guerra recuerda a Ghal-Maraz, el gran martillo del propio Sigmar.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario -1

Reglas Especiales:

Conmoción: los martillos de guerra son armas excelentes para dejar sin sentido a la gente. Cuando utilices un martillo de guerra en combate cuerpo a cuerpo, un resultado de 2-4 se considera aturdido cuando efectúes una tirada de la tabla de Heridas.

Arma Sagrada: cada martillo de guerra ha sido bendecido por la propia Gran Matriarca antes de ser entregado a la Hermana correspondiente. El martillo de guerra dispone de un modificador de +1 en todas las tiradas para herir efectuadas contra miniaturas de Demonios (incluyendo a los Poseídos y al Carro de Plaga) o No Muertas. Ten en cuenta que aún así deberás obtener un resultado directo de 6 para causar un impacto crítico. Sólo las Matriarcas y las Hermanas Superioras pueden estar equipadas con dos martillos Sigmaritas.

Subir ▲

Mayal

Disponibilidad: Común  Coste: 15 co

El mayal es una pesada arma blandida con las dos manos. Normalmente está compuesto por unos grandes pesos, a menudo con pinchos, atados a un largo palo o mango mediante unas pesadas cadenas. Un mayal agota rápidamente las fuerzas del que lo blande, pero es terriblemente destructivo en manos de un guerrero hábil (o desquiciado).

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario +2

Reglas Especiales:

Pesada: es extremadamente cansado utilizar un mayal, por lo que el modificador de +2 a la Fuerza sólo se aplica en el primer turno de cada combate cuerpo a cuerpo. Arma a Dos Manos: es preciso utilizar las dos manos para blandir un Mayal, por lo que una miniatura que esté armada con uno no puede utilizar un Escudo, una Rodela o un arma adicional en combate cuerpo a cuerpo. Si la miniatura está equipada con un Escudo sí recibe el modificador de +1 a su tirada de salvación por armadura frente a las heridas causadas por disparos.

Subir ▲

Pata de mono

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 50+1D6 co

Este amuleto se puso de moda durante los extraños ritos religiosos de las tribus nómadas tuareg y tiene una potencia similar a la de la lámpara de los djinns. Igual que sucede con los poderes de los volubles djinns, la pata de mono no siempre resulta beneficiosa para su propietario.

Cada vez que un héroe utiliza la pata de mono, esta le concede tres deseos; pero solo ha de efectuar una tirada en la Tabla de la Oscuridad. Si obtienes este objeto, debes quedarte con él. Si transcurren dos partidas sin haberlo utilizado, tendrás que tirar en la Tabla de la Oscuridad. No puedes deshacerte de la pata a menos que ya la hayas usado tres veces o que, tras efectuar una tirada, pierdas la pata. Cuando hayas usado la pata tres veces, desaparecerá.

Tabla de la Luz (tira 1d6)

  • 1. Recibe 1D6 puntos de experiencia.
  • 2. Recibe una habilidad de la lista de habilidades.
  • 3. Recibe 1D6x10 coronas de oro.
  • 4. Recibe un héroe adicional, aunque supere el máximo permitido.
  • 5. Recibe un secuaz adicional, aunque supere el máximo permitido.
  • 6. Tira dos veces más en esta tabla.

Tirada de la Oscuridad (tira 1d6)

  • 1. Pierde 1D6 puntos de experiencia.
  • 2. Pierde una habilidad al azar.
  • 3. Pierde 1D6x10 coronas de oro.
  • 4. Pierde un héroe.
  • 5. Pierde un secuaz.
  • 6. Pierde la pata.

Subir ▲

Pata de palo (Sólo Piratas)

Disponibilidad: Común  Coste: 8 co

Las piernas amputadas no son motivo para que los cobardes abandonen. Si un pirata pierde una pierna, la tradición dice que una pata de palo es el remedio perfecto para seguir surcando los mares. Además, se dice que los piratas con pata de palo tienen más suerte que los demás.

Cualquier pirata que sufra una herida en la pierna o que acabe con la pierna aplastada (ver Heridas Graves y Una Visita al Apotecario) podrá sustituirla por una pata de palo de madera resistente. Esto reducirá el atributo de Movimiento (y el máximo atributo de Movimiento posible) en -1, pero ofrece la ventaja de que los ataques golpeen la pierna en lugar de al pirata, lo cual se representa con una tirada de salvación por armadura de 6+ que puede utilizar siempre que falle cualquier otra tirada de salvación para evitar heridas provocadas por proyectiles o impactos cuerpo a cuerpo. Esta tirada no puede modificarse y se puede usar aunque en una situación concreta no se permita ninguna tirada de salvación. Un pirata que se una a la banda, ya sea durante la creación de la banda o como nuevo recluta, también podrá empezar con una pata de palo. Si el pirata con la pata de palo recibe una herida en la pierna o acaba con una pierna aplastada en alguna batalla, dichas heridas se ignorarán con un resultado de 4+ al ser absorbido el daño por la pata de palo.

Subir ▲

Péndulo Mágico

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 25+3D6 co

Los péndulos mágicos se dice que pueden utilizarse para encontrar Piedra Bruja.

Regla especial:

Si no ha quedado fuera de combate, el Héroe que posea este péndulo podrá efectuar un Chequeo de Liderazgo tras la batalla. Si lo supera, podrá repetir una tirada de dado durante la fase de exploración.

Subir ▲

Pergamino de Dispersión

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 25 + 2d6 co

Este pergamino es un arma destructora de magia. Posee un poderoso contrahechizo, y cualquiera que lo lea en presencia de un lanzamiento de hechizo, puede anularlo Si una miniatura que porte un Pergamino de Dispersión puede ver a un hechicero lanzando un hechizo, puede usar el pergamino para cancelar el hechizo lanzado. Tira 1d6 después de ver si el hechizo es lanzado correctamente pero antes de resolver sus efectos, con un 4+ el pergamino habrá funcionado y el hechizo se cancelara de inmediato.

Este objeto no puede ser usado contra un usuario de Plegarias de Sigmar, ya que las plegarias no son consideradas magia.

Subir ▲

Pica

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 12 co

Las picas, armas habituales entre las compañías mercenarias tileanas se han ido haciendo poco a poco un hueco entre los guerreros de todo el Viejo Mundo. Su principal ventaja es su larga longitud, mucho mayor que una lanza norma, lo que permite a su portador atacar desde una distancia segura.

Una miniatura equipada con una pica puede golpear siempre en primer lugar el primer turno de combate, incluso si recibe una carga de una miniatura con una lanza. Después del primer turno, el combate se resuelve siguiendo el orden de iniciativa de la forma habitual.

La considerable longitud de la pica permite a una miniatura equipada con ella atacar en la fase cuerpo a cuerpo a otra miniatura que se encuentre como mucho a 8 cm de distancia sin trabarse cuerpo a cuerpo.

Las picas deben manejarse con las dos manos y, por tanto, solo permiten efectuar un ataque. Tampoco pueden combinarse con un escudo o una rodela.

Solo las miniaturas de tamaño humano o mayor pueden usar picas. Los Skavens, eslizones, halflings, goblins, etc. no pueden usarla.

Subir ▲

Piedras rúnicas élficas (Sólo Sombríos Altos Elfos)

Disponibilidad: Raro 11  Coste: 50 + 2d6 co

Los magos altos elfos son conocidos como los maestros de la magia defensiva. Para potenciar aún más esta habilidad, han desarrollado varias runas místicas de poder, que a menudo graban sobre piedras semipreciosas porque les ayudan a reforzar sus defensas mágicas.

Un mago que disponga de piedras rúnicas élficas puede tratar de dispersar un hechizo que se haya lanzado con éxito sobre él mismo u otro miembro de su banda. Para dispersarlo, el mago efectúa una tirada contra el valor de Dificultad del hechizo (la Hechicería no ayuda aquí). Si tiene éxito, el hechizo no produce efecto alguno. Si no supera la tirada, el hechizo funciona normalmente.

Subir ▲

Pinchagarrapatoz (Sólo Goblins)

Disponibilidad: Común  Coste: 15 co

El pinchagarrapatoz es un palo largo con tres pinchos en el extremo que utilizan los Pastores de Garrapatos para controlar a su ganado. Los Garrapatos Cavernícolas reconocen el pinchagarrapatoz y automáticamente respetan más a quién lo utilice, ¡pues todos han estado en numerosas ocasiones delante de la parte que pincha!

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Ataca Primero: Un goblin armado con un Pinchagarrapatoz ataca siempre primero en la primera ronda de combate cuerpo a cuerpo, sin importar que miniatura ha cargado ni el orden de iniciativas.

Arma a dos Manos: Un Pinchagarrapatoz es demasiado largo para que un Goblin lo controle con una sola mano, por lo que no podrá llevar nada en la otra mano, ni siquiera un escudo o rodela.

Pastoreo: Un Goblin con un pinchagarrapatoz puede mantener bajo control a los Garrapatos Cavernícolas situados a 30 cm o menos; en vez de los 15 cm o menos habituales (consulta la regla kuidadorez en la descripción de los Garrapatos Cavernícolas).

Subir ▲

Pistola

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 15 co (Ristra 30 co)

Una pistola es un arma de pólvora pequeña y simple disparada mediante un mecanismo de muelle. La mayoría de las pistolas son caras, nada fiables, y de muy mala fabricación.

Alcance Máximo: 15 cm

Fuerza: 4

Reglas Especiales:

Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno.

Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.

Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las Pistolas se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una Pistola y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de pistolas, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (pero no podrá usar ningún otro arma, ¡ya que las pistolas ocupan ambos brazos!). Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura, sin importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Subir ▲

Pistola Ballesta

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 35 co

Las pistolas ballesta son obras maestras de los armeros expertos. Son ballestas en miniatura con toda la potencia y precisión de su hermana mayor. Puesto que este arma es muy fácil de ocultar, es una de las armas favoritas de los asesinos.

Alcance Máximo: 25 cm

Fuerza: 4

Regla Especial:

Disparo en Combate Cuerpo a Cuerpo: una miniatura armada con una Pistola Ballesta puede dispararla en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo, y siempre se resuelve en primer lugar, antes de que se produzca ningún otro ataque. Este disparo tiene un modificador de -2 para impactar. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del guerrero para determinar si impacta o no. Este ataque es adicional a cualquier ataque en combate cuerpo a cuerpo.

Subir ▲

Pistola Bruja (Sólo Skaven)

Disponibilidad: Raro 11  Coste: 35 co (Ristra 70 co)

Las Pistolas Brujas son armas terroríficas, testimonio del loco genio de los ingenieros del Clan Skryre. Estas pistolas disparan una munición fabricada con piedra de disformidad tratada mágicamente. Las heridas causadas por las Pistolas Brujas son horribles y, a menudo, causan infecciones.

Alcance Máximo: 20 cm

Fuerza: 5

Regla Especial:

Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de pistolas (o sea, dos) puedes disparar cada turno.

Subir ▲

Pistola de Dos Cañones

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 30 co (Ristra 60 co)

Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre una pistola y venderla por el doble de su valor.

Una pistola de doble cañón funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como una pistola convencional). En caso de poseer una ristra de pistolas de dos cañones, podrás disparar con ellas cada dos turnos y no cada turno como ocurre con la ristra de pistolas normal.

Subir ▲

Pistola de duelo

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 30 co (Ristra 60 co)

Una pistola de duelo es una obra de arte, y un armero trabaja durante mucho y largo tiempo para producir un único ejemplar. Los nobles Imperiales suelen llevar una encima para resolver las disputas por asuntos de amor o de honor (o ambos), y más de un noble ha muerto al amanecer en un duelo por alguna ofensa. Las pistolas de duelo son armas extremadamente caras y los guerreros comunes rara vez llegan a poseer una. Incluso en el caso de que logren robar o comprar una, el coste de la munición es prohibitivo. Algunos de los guerreros más ricos de Mordheim llevan pistolas de duelo como símbolo de su estatus social, con lo que logran que les tengan un gran respeto, admiración y envidia.

Alcance Máximo: 25 cm

Fuerza: 4

Reglas Especiales:

Precisión: una Pistola de Duelo está fabricada para ser precisa de modo que un duelista experto pueda acertar a una moneda a veinte pasos. Todos los disparos y ataques cuerpo a cuerpo de una Pistola de Duelo tienen un modificador de +1 en las tiradas para impactar.

Recarga: se tarda todo un turno en recargar una Pistola de Duelo, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos. Si posees una ristra de Pistolas de Duelo puedes disparar cada turno.

Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: las Pistolas de Duelo son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por una Pistola de Duelo debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.

Cuerpo a Cuerpo: además de en la fase de disparo, las pistolas de duelo se pueden utilizar en el combate cuerpo a cuerpo. Una miniatura armada con una pistola de duelo y otra arma de combate cuerpo a cuerpo dispone de +1 Ataque, que se resuelve con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura. Este ataque adicional sólo puede utilizarse una vez por combate cuerpo a cuerpo. Si dispones de una ristra de Pistolas de Duelo, la miniatura puede combatir con 2 Ataques en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo (pero no podrá usar ningún otro arma, ¡ya que las pistolas ocupan ambos brazos!). Los impactos se resuelven con Fuerza 4 y un modificador de -2 a la tirada de salvación por armadura, in importar la Fuerza del atacante. Estos ataques se resuelven utilizando la HA de la miniatura como cualquier ataque cuerpo a cuerpo y, por tanto, puede ser bloqueado.

Subir ▲

Pólvora refinada

Disponibilidad: Raro 11  Coste: 30 co

El guerrero ha adquirido una pólvora de mejor calidad que la habitualmente disponible. Este nuevo suministro proporciona un modificador de +1 a la Fuerza de todas las armas de pólvora que posea. Hay pólvora suficiente para que dure la totalidad de la batalla.

Subir ▲

Puño

Disponibilidad: Común  Coste: Gratis

Los realmente desesperados, aquellos que ni siquiera poseen un cuchillo, tienen que pelear con las manos desnudas. No hace falta decir que sus probabilidades de supervivencia son comparables a las de un Halfling que no ha comido durante ocho horas.

Nota: la siguiente regla sólo se aplica a aquellos guerreros que han perdido sus armas. Las criaturas tales como los Zombis, los animales, etc., ignoran estas reglas. Los guerreros que utilizan sus puños sólo pueden efectuar 1 ataque.

Alcance: Combate Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario -1

Regla Especial:

+1 a la tirada de salvación por armadura del enemigo: un enemigo herido por un puñetazo recibe un +1 a su tirada de salvación por armadura, y se salva con una tirada de salvación por armadura de 6+ si no tiene ninguna.

Subir ▲

Raíz de Mandrágora

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 25 + 1d6 co

La Raíz de Mandrágora, que tiene forma de hombre, crece en los podridos pantanos de

Sylvania. Es una planta venenosa y letal, que es extremadamente adictiva y que mata lentamente a sus consumidores, pero que les permite ignorar prácticamente cualquier dolor. La Raíz de Mandrágora logra que un hombre olvide el dolor casi por completo. Su Resistencia se ve incrementada en un +1 durante la batalla, y considera todos los resultados de aturdido como derribado. La Raíz de Mandrágora no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos.

Efectos secimdarios: la Raiz de Mandrágora es muy venenosa. Al terminar la batalla, tira 2d6. Con un resultado de 2-3, la miniatura pierde 1 punto de Resistencia de forma permanente.

Subir ▲

Red

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

Las redes de acero, como las utilizadas por los Luchadores de Pozo, pueden ser utilizadas en una batalla.

Una vez por partida, puede lanzarse la red en la fase de disparo en vez de utilizarse un arma de proyectiles. Considera la red como un arma de proyectiles a todos los efectos, que tiene un alcance máximo de 20 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles del lanzador para determinar si la red impacta o no. No existe modificador alguno por movimiento o distancia. Siimpacta, el objetivo debe tirar 1D6 inmediatamente. Si el resultado es igual o inferior a su Fuerza, logra sacarse la red de encima. Si el resultado es superior, no podrá moverse, disparar o lanzar hechizos en su siguiente turno, aunque no se verá afectado de ningún otro modo. Tanto si se logra impactar como si no, la red se pierde.

Subir ▲

Reliquia Sagrada

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 15 + 3d6 co

En esta época de supersticiones y fanatismo religioso, los objetos sagrados son una parte importante de la vida diaria. Las reliquias abundan en el Viejo Mundo: cabellos de Sigmar,trozos del martillo de Ulric, dientes de Príncipes Demonio, todo esto y más se vende a los hombres que necesitan ánimos antes de entrar en combate y como amuletos frente a los efectos de la magia.

Una miniatura que posea una reliquia sagrada (o impía) supera automáticamente el primer Chequeo de Liderazgo que deba efectuar en la partida. Si su poseedor es el jefe de la banda, le permitirá superar automáticamente el primer chequeo de retirada que deba efectuar, siempre que no haya efectuado ningún Chequeo de Liderazgo con anterioridad. Sólo puedes ignorar el primer Chequeo de Liderazgo que debas efectuar en una partida. El hecho de poseer dos o más reliquias no te permite ignorar el segundo o posteriores chequeos de liderazgo.

Subir ▲

Rifle de Caza de Hochland

Disponibilidad: Raro 11  Coste: 200 co

Hochland es una provincia famosa por sus cazadores, y el arma preferida de la nobleza cuando sale a cazar es el rifle. Son armas extremadamente raras y valiosas, y sólo los armeros más hábiles y expertos son capaces de fabricar uno de ellos.

Alcance Máximo: 120 cm

Fuerza: 4

Reglas Especiales:

Recarga: se tarda todo un turno en recargar un Rifle de Caza de Hochland, por lo que sólo se puede disparar una vez cada dos turnos.

Mueve o dispara: no puedes moverte y disparar un Rifle de Caza de Hochland en el mismo turno, excepto pivotar sobre ti mismo para disparar a tu objetivo o ponerte en pie.

Modificador a la Tirada de Salvación por Armadura: los Rifles de Caza de Hochland son mejores penetrando armaduras de lo que sugiere su valor de Fuerza 4. Una miniatura herida por un Rifle de Caza de Hochland debe efectuar su tirada de salvación por armadura con un modificador de -2.

Escoger objetivo: una miniatura armada con un Rifle de Caza de Hochland puede escoger como objetivo cualquier enemigo que esté a su vista, no el más cercano obligatoriamente.

Subir ▲

Rifle de Caza de Dos Cañones

Disponibilidad: Raro 12  Coste: 300 co

Sabiendo que los habitantes de Ostland tienen predilección por el armamento de aspecto impresionante (y muchas ganas de gastarse cantidades excesivas de dinero en él), un armero de Hochland decidió juntar dos cañones sobre un Rifle de Caza  y venderlo por el doble de su valor.

Un Rifle de Caza de Dos Cañones funciona exactamente igual que la versión estándar con una sola excepción: el blanco enemigo es alcanzado por dos impactos de F4 en lugar de uno cada vez que impacte a un enemigo. Sin embargo, para recargar cada cañón se debe invertir todo un turno (si solo recargas uno de los cañones, puedes usarlo como un rifle convencional).

Subir ▲

Rodela

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

Las rodelas son escudos pequeños y redondos diseñados para detener o desviar los golpes enemigos. Normalmente están fabricados con acero, ya que tienen que ser tremendamente duraderos para aguantar los brutales golpes del combate cuerpo a cuerpo. Utilizar una rodela requiere una gran habilidad, pero un guerrero ágil puede protegerse de los ataques que de otro modo le dejarían malherido.

Regla Especial:

Parada: una miniatura equipada con una Rodela puede intentar parar el primer impacto de cada turno de combate cuerpo a cuerpo. Tira 1D6. Si el resultado es mayor que el resultado que tu oponente ha obtenido para impactar, la Rodela ha parado el ataque. Una miniatura no puede parar ataques efectuados con un atributo de Fuerza que sea el doble (o más) de su propia Fuerza básica. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Subir ▲

Ropas de Seda de Catai

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 50 + 2d6 co

A algunos jefes de banda ricos les gusta hacer gala de sus posibilidades pecuniarias, y se compran ropas fabricadas con seda de la distante Catai. Esta seda es el tejido más caro conocido en todo el Viejo Mundo, y lucir unas prendas semejantes es un método seguro de atraer la atención, ¡sobre todo de los ladrones y los asesinos!

Cualquier banda Mercenaria cuyo jefe posea ropas de seda puede repetir su primer chequeo de retirada no superado. Sin embargo, tira 1D6 después de cada batalla en la que el jefe haya quedado fuera de combate. Con un resultado de 1-3, los ropajes se han estropeado y deben tirarse.

Subir ▲

Sombra Carmesí

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 35 + 1d6 co

Sombra Carmesí es el nombre que le dan los habitantes del Viejo Mundo a las hojas del roble de sangre de Estalia. Es una droga extremadamente adictiva, pero le proporciona a su consumidor una fuerza y reflejos inhumanos.

Una miniatura que tome Sombra Carmesí ve incrementada su Iniciativa en +1D3 puntos, y sus atributos de Movimiento y Fuerza en un +1 (el efecto dura toda la batalla). La Sombra Carmesí no tiene efecto en los No Muertos, como los Vampiros y los Zombis, o en los Poseídos.

Efectos secundarios: después de la batalla, tira 2D6. Con un resultado de 2-3, la miniatura se convierte en una adicta a la droga, y debes procurar comprarle una nueva dosis de Sombra Carmesí antes de la batalla a partir de ahora. Si no logras comprarla, abandonará la banda. Con un resultado de 12, la Iniciativa de la miniatura se ve incrementada permanentemente en +1.

Subir ▲

Tomo de Magia

Disponibilidad: Raro 12  Coste: 200 + (1d6 x 25) co

A veces, en los mercados y en los oscuros callejones de los alrededores de Mordheim se ofrecen a la venta libros de magia prohibidos.

Si una banda incluye un hechicero (o un guerrero con la habilidad Conocimientos Mágicos), éste recibirá un hechizo adicional procedente del libro, y de forma permanente. Puede generar este nuevo hechizo de forma aleatoria en su propia lista o en la lista de Magia Menor. Consulta la sección de Magia para conocer más detalles al respecto. Los beneficios de cada tomo se aplican a una única miniatura.

Subir ▲

Trabuco

Disponibilidad: Raro 9  Coste: 30 co

Un trabuco es un arma de pólvora bastante primitiva que dispara una lluvia de bolas de plomo, tuercas oxidadas, clavos torcidos y todo tipo de restos de metal. Es un arma poderosa aunque un tanto errática, y se tarda tanto en recargarla que la mayoría de los guerreros la disparan una sola vez por batalla.

Alcance Máximo: especial

Fuerza: 3

Reglas Especiales:

Metralla: cuando la miniatura dispare con el Trabuco, traza una línea de 40 centímetros de largo y 3 centímetros de ancho en cualquier dirección a partir del guerrero que dispara (la línea debe ser absolutamente recta). Todas las miniaturas en el interior de esta zona sufren un impacto automático de Fuerza 3.

Un Sólo Disparo: se tarda tanto tiempo en recargar un Trabuco que sólo se puede disparar una vez por batalla.

Subir ▲

Tridente (Sólo Luchadores del Pozo)

Disponibilidad: Raro 7  Coste: 15 co

El tridente como arma de los Luchadores de Pozo es originario de Tilea, donde era utilizada en el pasado por los gladiadores (así los denominaban los tileanos), cuando celebraban las luchas de gladiadores en la arena. El tridente es un arma similar a la lanza: posee todas las ventajas de su longitud y, además, acaba en tres puntas, lo que ayuda a su portador a interceptar el arma del contrincante y apartarla a un lado. Tradicionalmente, el guerrero que manejaba el tridente lo usaba en combinación con una red y llevaba una armadura muy ligera para ganar en rapidez al adversario, que solía ir equipado con una armadura pesada y con una espada.

Alcance: Cuerpo a Cuerpo

Fuerza: Usuario

Reglas Especiales:

Ataca Primero: un guerrero armado con un Tridente ataca siempre en primer lugar, aunque haya sido cargado, debido a que el largo astil le permite atacar a los enemigos mientras se acercan, antes siquiera de que tengan oportunidad de atacarle. Ten en cuenta que esto sólo se aplica en el primer turno de combate cuerpo a cuerpo.

Parada: Los Tridentes ofrecen un excelente equilibrio entre la defensa y el ataque. Una miniatura armada con un Tridente puede parar los ataques del enemigo. Cuando su oponente efectúe la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, la miniatura armada con el Tridente puede tirar 1D6. Si el resultado obtenido es superior al mayor resultado para impactar obtenido por su oponente, la miniatura ha parado ese golpe, y el ataque se ignora. Una miniatura no puede parar los ataques que tengan el doble o más de su propio atributo de Fuerza. Simplemente son demasiado poderosos para ser parados.

Subir ▲

Tufenk

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 15 co

Se trata de una cerbatana que lanza fuego alquímico a una altura de unos dos metros y medio y causa daños por fuego.  Este arma es común entre los guerreros de Arabia, pero algunos guerreros que no temen usar armas exóticas se atreven a usarlos.

Alcance Máximo: 20 cm

Fuerza: 2

Regla especial:

Fuego: Si impactas con el Tufenk, tira 1D6; con un resultado de 4+, tu oponente arderá en llamas. Debe tirar 1D6 cada fase de recuperación; con un resultado de 4+, extingue el fuego; si no lo consigue, sufre un impacto automático de Fuerza 4 y solo puede moverse. Las miniaturas de la misma banda pueden ayudar a extinguir el fuego de la miniatura en llamas, pero para ello deben hallarse en contacto peana con peana y necesitan un resultado de 4+ en 1D6. Si se trata de objetivos secos como las momias, tienen Fuerza 3 y, con un resultado de 2+ en 1D6, la momia quedará envuelta en llamas.

Subir ▲

Veneno de Serpiente (Solo Hombres Lagarto)

Disponibilidad: Común  Coste: 5 co

Los eslizones son expertos en extraer venenos de serpientes y aplicarlos a sus armas de proyectiles. Una banda de Hombres Lagarto siempre tiene en reserva unos cuantos botes de este veneno tan desagradable.

El veneno de serpiente otorga a las armas de proyectiles un +1 a su Fuerza, pero no hace que el arma aumente su penalizador a las tiradas de salvación por armadura. Una dosis de Veneno de Serpiente dura una batalla. Solo puede usarse con armas de proyectiles y solo los eslizones saben la manera de aplicar correctamente el veneno a las flechas, por lo que este objeto está restringido a los héroes y secuaces eslizones.

Subir ▲

Veneno Negro

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 30 + 2d6 co

Este veneno se extrae de los Dragones Infernales, gigantescas serpientes de mar que plagan el Gran Océano Occidental y la costa de Naggaroth. La herida más leve causada por el Veneno Negro provoca un dolor terrible, que incapacita incluso al hombre más valiente.

Se considera que cualquier impacto causado por un arma cubierta de Veneno Negro posee un modificador de +1 a la Fuerza. Así, por ejemplo, si un guerrero que tiene Fuerza 3 blande una espada envenenada e impacta a su oponente, causa un impacto de Fuerza 4. Las tiradas de salvación por armadura se ven afectadas por este aumento de Fuerza.

Subir ▲

Vial de Pestilencia (Solo Skavens)

Disponibilidad: Raro 9           Coste: 25+2D6 co

Este pequeño frasco de cristal contiene una enfermedad contagiosa muy potente que se transmite con extremada rapidez. Basta olerlo una sola vez para que la víctima se ahogue con su propia sangre. Sin embargo, la virulencia de esta enfermedad solo dura unos segundos antes de que se neutralice en el aire.

El vial puede abrirse y lanzarse sobre el rostro de la miniatura con la que se encuentre en contacto y que acaba de dejar al Skaven fuera de combate. El oponente debe efectuar una tirada cuyo resultado sea igual o menor que su atributo de Resistencia o quedará fuera de combate automáticamente (sin que se permita ninguna tirada de salvación). Si el oponente sucumbe a la enfermedad, no podrá continuar con el ataque y el Skaven quedará aturdido pero no fuera de combate. El vial solo puede usarse una vez.

Subir ▲

Vino élfico (Sólo Sombríos Altos Elfos)

Disponibilidad: Raro 10  Coste: 50 + 3d6 co

Los vinos élficos son famosos en el Viejo Mundo e incluso se rumorea que algunos tienen cualidades mágicas. Un buen vino élfico puede causar dudas y miedos o producir un sentimiento de bienestar en un guerrero.

Una banda de Sombríos que beba vino élfico antes de una batalla, será inmune al miedo durante toda la batalla. Una banda puede comprar vino para toda una batalla, pero después de su uso se habrá gastado.

Subir ▲

Vodka (Solo Kislevitas)

Disponibilidad: Raro 8  Coste: 25 + 2d6 co

Los kislevitas viven en una tierra de condiciones ambientales muy duras y bajo la constante amenaza de ser invadidos. A pesar de que esto hace que los habitantes de Kislev sean gente grave por naturaleza, no han perdido ni una pizca de su afán festivo. Al contrario, su afición por las juergas ha aumentado debido a las penalidades que han ido sufriendo a lo largo de su vida; han aprendido que la vida son cuatro días y que no hay excusa para no disfrutar de lo que se tiene. Uno de los resultados de esta pasión por la vida y por las celebraciones es una bebida alcohólica de alto grado llamada vodka. Se trata de uno de los productos de exportación más importantes del país, aunque la mayoría de los habitantes del Viejo Mundo lo encuentran demasiado fuerte para sus paladares. Los kislevitas disfrutan mucho con esta bebida, a la que incluso atribuyen propiedades mágicas. Las madres dan vodka a sus familias para prevenir las enfermedades y para mantener el calor durante los largos meses de invierno y los guerreros lo beben para obtener suerte y coraje. Los extranjeros suelen mofarse de las supuestas propiedades de este licor, pero no cabe duda de que un ejército kislevita con buenas provisiones de vodka lucha mejor y con más ánimo que uno sin ellas.

El vodka es un objeto de equipo de un solo uso que un héroe kislevita puede proporcionar a la banda antes de empezar la partida. Todos los integrantes de la banda obtendrán un modificador de +1 al Liderazgo (hasta un máximo de 10) durante toda la partida. Además, debido a los efectos embriagadores del alcohol, cada uno de los miembros de la banda deberá hacer un Chequeo de Resistencia antes de empezar la partida y, en caso de no superarlo, aplicar un modificador de -1 a la Iniciativa hasta el final de la partida.

Subir ▲