Hechizos
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Lanzamiento de Hechzos
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Daños y Heridas
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Plegarias de Sigmar
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Nigromancia
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Magia de Hombes Lagarto
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Magia Menor
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Magia de la Rata Cornuda
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Rituales de las Amazonas
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Magia de los Elfos Oscuros
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Plegarias a Taal
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Magia de las Sombras
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Rituales del Caos
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Rituales de Nurgle
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Siempre ha existido gente que ha utilizado la magia: brujas y hechiceros, curanderas y brujos.
Pero como todos los eruditos saben, todo tipo de magia es peligrosa, ya que se origina en el Caos, la fuente de la corrupción y el cambio. De hecho, durante estos tiempos, la hechicería es ilegal y está penalizada con la muerte. Los hechiceros no dicen nada sobre si el mundo de la magia les ha tocado o no. Nacen con una segunda visión, y para ellos el mundo de las energías mágicas y los hechizos es mucho más real que la realidad mundana de los humanos normales. Debido a todas las persecuciones, miedo y odio que despiertan, no es de extrañar que los hechiceros se hayan convertido en gente recelosa y retirada, y que muchos estén completamente locos. Algunos incluso caen en la adoración de los dioses oscuros, y otros siguen el prohibido sendero de la nigromancia.
Mordheim se ha convertido en el hogar de muchos practicantes de la magia, que recorren las ruinas ocultándose de los cazadores de brujas. Pero existen otras maneras de ganar poder inalcanzable para un mortal común. Los dioses vigilan a los suyos, y un sacerdote con la fe suficiente puede invocarles para que le ayuden en combate. De todos ellos, los Sacerdotes de Sigmar son los más comunes, ya que Sigmar es la deidad patrona del Imperio, y tiene numerosos seguidores en esta época de conflictos.
La siguiente tabla resume los diferentes tipos de magia y explica quién puede utilizar qué hechizos.
Hechicero | Tipo de Magia |
Magísteres del Caos | Rituales del Caos |
Hechiceros | Magia Menos |
Brujo Eshin Skaven | Magia de la Rata Cornuda |
Hermanas de Sigmar y Sacerdotes Guereros | Plegarias a Sigmar |
Nigromantes | Nigromancia |
Cada hechicero comienza con un hechizo determinado al azar, pero puede aprender más. Tira 1D6 y consulta la tabla apropiada. Si obtienes el mismo hechizo, puedes repetir la tirada o disminuir la dificultad del hechizo en un -1. Los Magísteres de las bandas del Culto a los Poseídos, siendo tan especial su vínculo con los poderes del Caos, pueden escoger un hechizo especial, relacionado con el dios del caos al que adoran, en lugar de disminuir la dificultad.
Los hechizos se lanzan en la fase de disparo, y pueden utilizarse incluso si el lanzador está trabado en combate cuerpo a cuerpo. Para utilizar un hechizo, el hechicero debe obtener un resultado igual o superior a su valor de Dificultad en 2D6. Si no lo logra, no podrá lanzar un hechizo en ese turno. Si supera el chequeo podrá utilizarlo tal y como se describe en las páginas siguientes. Un hechicero puede lanzar un hechizo por turno, y no puede utilizar armas de proyectiles si quiere lanzar un hechizo. Sin embargo, ¡puede correr! Un hechicero no puede utilizar magia alguna si tiene puesta una armadura o está utilizando un Escudo o Rodela. La única excepción son las Plegarias a Sigmar. Las Hermanas de Sigmar y los Sacerdotes Guerreros pueden utilizar armaduras y rogar a Sigmar.
Algunos hechizos causan un daño directo, y se resuelven del mismo modo que las heridas causadas por disparos o en combate cuerpo a cuerpo. Los hechizos no causan impactos críticos. Las miniaturas siempre pueden efectuar tiradas de salvación por armadura frente a las heridas causadas por los hechizos, a menos que se especifique lo contrario.
Las Plegarias a Sigmar pueden ser utilizadas por los Sacerdotes Guerreros de los Cazadores de Brujas, los Clérigos de los Bandidos y las Matriarcas Sigmaritas. Un guerrero puede invocar el poder divino de Sigmar aunque se proteja con una armadura. Las Plegarias a Sigmar no son hechizos, por lo que cualquier cosa especial que afecte a los hechizos no les afecta, incluyendo protecciones contra hechizos, etc.
1D6 |
Plegaria |
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1 |
El Martillo de Sigmar | Dificultad 7 |
Este arma de los fieles a Sigmar brilla con un resplandor dorado, imbuida con el justiciero poder de Sigmar. El portador del arma recibe un modificador a la Fuerza de +2 en el combate cuerpo a cuerpo, y todos los impactos que inflija causan el doble de daño (o sea, 2 heridas en vez de 1). El Sacerdote debe efectuar un chequeo en cada fase de disparo si quiere seguir utilizando esta plegaria. |
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2 |
Corazones de Hierro | Dificultad 8 |
Cuando se pronuncian las tres palabras de poder, oleadas de gloria rodean al servidor de Sigmar. Los fieles a Sigmar ven reforzada su fe gracias a la presencia ultraterrenal del dios guerrero. Cualquier guerrero aliado a 20 centímetros o menos del lanzador del hechizo será inmune a los chequeos de miedo y a los efectos de la regla completamente sólo. Además, toda la banda recibe un modificador de +1 a su Liderazgo en cualquier chequeo de retirada que deba efectuar. Los efectos de este hechizo duran hasta que el sacerdote caiga inconsciente, quede aturdido o fuera de combate. Si se lanza varias veces sus efectos no son acumulativos; o sea, el bonificador máximo es de +1.
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3 |
Fuego espiritual | Dificultad 9 |
¡La ira de Sigmar vuelve a la tierra! Unas llamas purificadoras rodean al Sacerdote y aniquilan a aquellos que se resisten a la justiciera furia del Dios-Emperador. Todas las miniaturas enemigas a una distancia igual o inferior a 10 centímetros del servidor de Sigmar sufren un impacto de Fuerza 3. No se puede efectuar ningún tipo de tirada de salvación por armadura. Los sirvientes de la oscuridad y el Caos son especialmente susceptibles al sagrado poder de Sigmar. Las miniaturas de No Muertos y de los Poseídos dentro del alcance de la plegaria sufren un impacto de Fuerza 5. |
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4 |
Escudo de Fe | Dificultad 6 |
Un escudo de pura luz blanca aparece delante del Sacerdote. Mientras su fe permanezca fuerte, el escudo le protegerá. El Sacerdote es inmune a todos los hechizos. Haz una tirada en la fase de recuperación al inicio de cada turno. Con un resultado de 1 ó 2, el escudo desaparece. |
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5 |
Oración Curativa | Dificultad 5 |
Mientras pone sus manos sobre su camarada herido, el servidor de Sigmar invoca el poder de su Señor para curar a su compañero malherido. Cualquier miniatura a 5 centímetros o menos del Sacerdote (incluido el propio Sacerdote) puede ser curada. El guerrero recupera todas sus Heridas. Además, cualquier miniatura aliada a cinco centímetros o menos que esté derribada o aturdida recupera inmediatamente el sentido, se levanta, y continúa combatiendo de la forma habitual. |
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6 |
Armadura de la Justicia | Dificultad 9 |
Una armadura impenetrable cubre al Sacerdote, y la brillante imagen de un cometa de doble cola arde sobre su cabeza. El Sacerdote posee una tirada de salvación por armadura de 2+, que reemplaza a su tirada de salvación por armadura normal. Además, causa miedo a sus enemigos, y por lo tanto es inmune al miedo. El poder de la Armadura de la Justicia dura hasta el comienzo de la siguiente fase de disparo del Sacerdote. |
1D6 |
Hechizo | |
1 |
Absorción de Vida | Dificultad 10 |
El Nigromante drena la mismísima fuerza vital de su víctima, robándola para aprovecharla él mismo. Puedes escoger una miniatura situada a 15 centímetros o menos de él. El objetivo sufre una herida (sin tirada de salvación por armadura posible), y el Nigromante dispone de 1 Herida adicional durante el resto de la batalla. Esto puede hacer que el Nigromante posea un atributo de Heridas superior a su valor máximo original. Este hechizo no afecta a los Poseídos o a las miniaturas No Muertas. |
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2 |
Reanimación | Dificultad 5 |
En respuesta a la orden del Nigromante, los muertos se alzan para combatir de nuevo. Un Zombie que haya quedado fuera de combate durante la última fase de combate cuerpo a cuerpo o disparo regresa inmediatamente a la lucha. Sitúa a la miniatura a 15 centímetros o menos de la miniatura del Nigromante. La miniatura no puede colocarse directamente en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga.
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3 |
Visión de la Muerte | Dificultad 6 |
El Nigromante invoca todo el poder de la Nigromancia para revelarle a sus enemigos el momento en el que van a morir. El Nigromante causa miedo en sus enemigos durante el resto de la batalla. |
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4 |
Condenación | Dificultad 9 |
El Nigromante susurra a los muertos que se alcen de sus tumbas y atrapen a sus enemigos. Escoge una miniatura enemiga situada a 30 centímetros o menos del Nigromante. La miniatura debe efectuar inmediatamente una tirada de 1D6 y obtener un resultado igual o inferior a su atributo de Fuerza o los muertos que emergen del suelo le desgarrarán los miembros con su poder sobrenatural. Si no supera el chequeo, puedes tirar en la Tabla de Heridas para determinar qué le ocurre al desgraciado guerrero. |
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5 |
La Llamada de Vanhel | Dificultad 6 |
El Nigromante invoca las energía del mundo de los muertos para revitalizar a sus sirvientes No Muertos. Un Zombie o un Lobo Espectral a 15 centímetros o menos del Nigromante pueden moverse de nuevo inmediatamente hasta la distancia máxima (por ejemplo, 22 centímetros en el caso de los Lobos Espectrales). Si este movimiento le pone en contacto peana con peana con una miniatura enemiga, se considera que ha cargado. |
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6 |
El Despertar | Dificultad Automático |
El Nigromante invoca el alma de un Héroe muerto de vuelta a su cuerpo y lo esclaviza mediante la magia corrupta.
Si un Héroe enemigo muere (o sea, si tu oponente obtiene un resultado de 11-16 en la Tabla de Heridas Graves después de la batalla), el Nigromante puede alzarlo para que se una a su banda y combata como un Zombi. El Héroe muerto conserva todos sus atributos, además de todas sus armas y piezas de armadura, pero no puede utilizar ninguna pieza de equipo variado o sus habilidades. No podrá correr, cuenta como un grupo de Secuaces él sólo, y no puede ganar experiencia adicional. Este hechizo siempre funciona automáticamente (las reglas para los Secuaces y la experiencia). Al nuevo Zombi deben aplicársele todas las reglas habituales de los zombis (inmune a veneno, causa miedo) excepto por el hecho de que mantiene el perfil de atributos y equipo del héroe muerto. |
Los hechizos de los Hombres Lagarto funcionan del mismo modo que las Plegarias a Sigmar y pueden usarse aunque el sacerdote eslizón esté equipado con armadura.
1D6 |
Resultado | |
1 |
La Ira de Chotec | Dificultad 8 |
Del cielo sale disparado un rayo de energía que impacta en la miniatura enemiga más próxima al sacerdote eslizón (a una distancia máxima de 25 cm) y le causa un impacto de Fuerza 5. Sin embargo, si la miniatura enemiga está equipada con armadura ligera, armadura pesada, armadura de Ithilmar o armadura de gromril, suma +1 a la Fuerza del impacto y a la tirada en la Tabla de Heridas. |
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2 |
La Bendición de Sotec | Dificultad 7 |
Este hechizo puede lanzarse sobre una miniatura individual que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o también sobre el propio sacerdote eslizón. Tira 1D6 para determinar qué bendición se recibe. Los efectos permanecen en juego hasta que el sacerdote o la miniatura objetivo queden aturdidos o fuera de combate. Una única miniatura puede verse afectada por la bendición al mismo tiempo. 1D6 Efecto 1-2 +1HP o +1 al impactar en combate cuerpo a cuerpo 3-4 +1 Resistencia. 5-6 +1 al Movimiento y a la Iniciativa
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3 |
El Sigilo de Huanchi | Dificultad 7 |
El hechizo afecta a todos los eslizones a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón (incluido él mismo) y permite que toda miniatura que se encuentre bajo cobertura pueda ocultarse. Una miniatura puede ocultarse aunque se encuentre en la fase de movimiento o haya disparado con un arma de proyectil. |
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4 |
Protección de los Ancestrales | Dificultad 6 |
El sacerdote eslizón y cualquier miniatura que se encuentre a un máximo de 10 cm de distancia obtienen una tirada de salvación de 4+ ante los efectos de otros hechizos o plegarias. Este hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón quede fuera de combate. |
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5 |
La Ira de Tinci | Dificultad 8 |
Una única miniatura de los Hombres Lagarto que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón se ve preso de un estado de ira y sujeto a la regla furia asesina. Además, obtiene +1 al atributo de Fuerza. El hechizo permanece activo hasta que el sacerdote eslizón o la miniatura con la Ira de Tinci queden aturdidos o fuera de combate. Al inicio de su turno, el sacerdote eslizón debe superar un Chequeo de Liderazgo para que el hechizo siga activo. Solo una miniatura puede verse afectada por el hechizo al mismo tiempo, aunque el sacerdote eslizón puede lanzar el hechizo al inicio de su turno si quiere volver a lanzarlo de nuevo sobre otra miniatura durante la fase de disparo. |
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6 |
La Rapidez de Itzl | Dificultad 7 |
Una única miniatura de los Hombres Lagarto a una distancia máxima de 15 cm del sacerdote eslizón o el propio sacerdote eslizón puede intentar un movimiento adicional de hasta 10 cm. La miniatura se considera que está corriendo y no podrá moverse si ya ha disparado un arma de proyectil. Tampoco podrá efectuar cargas con este movimiento adicional. |
La Magia Menor (o magia limítrofe) es utilizada por los hechiceros humanos. Puede que no sea tan terrible como los poderosos hechizos de los Nigromantes y los hechiceros del Caos, pero aún así es peligrosa.
1D6 |
Hechizo | |
1 |
Fuegos de U’Zhul | Dificultad 7 |
El hechicero invoca una llameante bola de fuego y la lanza contra sus enemigos. La bola de fuego tiene un alcance de 45 centímetros, y causa un impacto de Fuerza 4. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su camino. Las tiradas de salvación por armadura se efectúan de la forma habitual (o sea, con un modificador de -1). |
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2 |
Vuelo de Zimmeran | Dificultad 7 |
Invocando el poder de los vientos de la magia, el hechicero camina por el aire. El Hechicero puede moverse inmediatamente a cualquier punto situado a 30 centímetros o menos de él, e incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive).
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3 |
Horror de Aramar | Dificultad 7 |
El hechicero provoca una sensación de miedo paralizante en las mentes de sus oponentes. Una miniatura situada a 30 centímetros o menos del hechicero debe superar un Chequeo de Liderazgo o huirá 5D6 centímetros en dirección completamente opuesta al hechicero. Si huye, debe efectuar un chequeo al inicio de cada una de sus propias fases de movimiento, y continuará huyendo mientras no supere el chequeo. Este hechizo no afecta los No Muertos o a cualquier miniatura que sea inmune al miedo. |
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4 |
Flechas Plateadas de Arha | Dificultad 7 |
Unas flechas plateadas aparecen de repente en el aire y empiezan a dar vueltas alrededor del hechicero, saliendo disparadas para impactar a sus enemigos. El hechizo crea 1D6+2 flechas que el hechicero puede utilizar para disparar contra un enemigo siguiendo las reglas habituales de disparo. Las flechas tienen un alcance de 60 centímetros. Utiliza la Habilidad de Proyectiles para determinar si impacta o no, pero ignora los modificadores por movimiento, alcance y cobertura. Cada una de las flechas causa un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no puede ser lanzado si el hechicero está trabado en combate cuerpo a cuerpo. |
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5 |
Suerte de Shemtek | Dificultad 6 |
El hechicero utiliza el cambiante flujo de la energía mágica para manipular las distintas posibilidades del destino. El hechicero puede repetir todas sus tiradas de dados, aunque debe aceptar el segundo resultado. El efecto del hechizo dura hasta el inicio de su siguiente turno. |
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6 |
Espada de Rezhebel | Dificultad 8 |
Una espada llameante aparece en la mano del hechicero, y en ella se ve una promesa de roja destrucción a todos aquellos que se interpongan en su camino. La espada le proporciona al hechicero los siguientes modificadores en sus atributos de Ataque (+1), Fuerza (+2) y Habilidad de Armas (+2). Efectúa un Chequeo de Liderazgo al inicio de cada uno de los turnos del hechicero. Si no lo supera, la espada se desvanece. |
1D6 |
Hechizo | |
1 |
Fuego de Disformidad | Dificultad 8 |
De la extendida zarpa del hechicero Skaven salta una llama verde, que quema a sus víctimas con una agonía indescriptible. El hechizo tiene un alcance de 20 centímetros, e impacta a la primera miniatura que se encuentre en su camino. El hechizo causa 1D3 impactos de Fuerza 4 en su objetivo, y un impacto de Fuerza 3 en cada miniatura que se halle a cinco centímetros o menos de su objetivo. |
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2 |
Hijos de la Rata Cornuda | Dificultad Automático |
El hechicero Skaven alza sus zarpas e invoca al Padre de los Skavens para que envíe a sus sirvientes. Este hechizo debe ser utilizado antes de que empiece la partida, y sólo puede utilizarse una vez. Cuando lo lanza, el hechizo convoca a 1D3 Ratas Gigantes, que se sitúan a 15 centímetros o menos de de él. Éste puede lanzar con éxito este hechizo sólo una vez por batalla, y las ratas desaparecen después de la batalla. No se cuentan a efectos del número máximo de Skavens que puede haber en la banda.
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3 |
Oleada de Ratas | Dificultad 7 |
El objetivo del hechizo es atacado por ratas, y en poco tiempo está cubierto de la cabeza a los pies por decenas de pequeñas heridas sangrantes. La Oleada de Ratas causa 2D6 impactos de Fuerza 1 en una miniatura situada a 20 centímetros o menos del lanzador. |
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4 |
Furia Negra | Dificultad 8 |
Con un chasqueante conjuro, el hechicero Skaven se convierte en una monstruosa criatura semejante a una rata, que ataca con una furia enloquecida. El hechicero Skaven puede cargar inmediatamente contra cualquier miniatura enemiga situada a 30 centímetros, ignorando cualquier elemento de escenografía o miniatura que se encuentre en su camino, y recibe 2 Ataques adicionales y un modificador a la Fuerza de +1 sólo durante esta fase de combate cuerpo a cuerpo. |
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5 |
Ojo de la Disformidad | Dificultad 8 |
¡Mira en el Ojo de la Disformidad y cae en la desesperación! Todas las miniaturas en pie en contacto peana con peana con el hechicero Skaven deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Liderazgo. Si no lo superan, cada una sufre un impacto de Fuerza 3 y debe huir 5D6 centímetros en dirección contraria al hechicero Skaven, exactamente igual que si hubiese quedado desmoralizada en la lucha contra más de un oponente. |
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6 |
La Maldición del Brujo | Dificultad 6 |
El hechicero Skaven señala con una zarpa a uno de sus enemigos y le maldice en el nombre de la Rata Cornuda. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros y afecta a una miniatura dentro de ese alcance. El objetivo debe repetir todas las tiradas de salvación por armadura y para impactar realizadas durante la fase de combate cuerpo a cuerpo del turno Skaven, y durante las fases de disparo y combate cuerpo a cuerpo propias. |
Se sabe muy poco sobre la magia de las amazonas fuera de su isla natal. Se dice que las inmortales Amazonas aprenden la magia de los mismísimos dioses.
1D6 |
Resultado
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1 |
Viento silvante | Dificultad 8 |
Las sacerdotisas invocan el poder de la diosa del viento Tzatkal para iniciar la batalla. La diosa se materializa como motas cantarinas y luces que danzan que paralizan a toda miniatura a una distancia de hasta 25 cm hasta el inicio del siguiente turno de las amazonas. La miniatura no puede moverse, disparar ni lanzar hechizos, pero puede defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Las miniaturas afectadas por este ritual automáticamente atacan en último lugar. |
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2 |
La fuerza de la serpiente | Dificultad 9 |
La sacerdotisa inicia el ritual bailando salvajemente y gritando en un lenguaje ancestral. Todas las miniaturas de las Amazonas próximas a la sacerdotisa se ven imbuidas de una energía frenética hasta el término del siguiente turno de las Amazonas. Mientras tanto, cualquier miniatura a 20 cm de la sacerdotisa (incluida ella misma) sumará un +1 a su atributo de Fuerza. El ritual no puede efectuarse si la sacerdotisa se encuentra en combate cuerpo a cuerpo durante su fase de disparo. Los efectos continuarán después de que el ritual sea lanzado y si la sacerdotisa entra en combate cuerpo a cuerpo.
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3 |
El torbellino de Wendala | Dificultad 7 |
La sacerdotisa invoca unos fuertes vientos tropicales para proteger a las Amazonas de los ataques a distancia. El torbellino se extiende desde la miniatura de la sacerdotisa y alcanza una distancia de 45 cm. Todos los intentos enemigos de disparar con armas de proyectiles sufrirán un -1 al impactar. El ritual permanece vigente hasta el inicio del siguiente turno de las Amazonas. |
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4 |
Escudo de espinas | Dificultad 7 |
La sacerdotisa mueve los brazos a su alrededor lentamente e invoca a las plantas para que la protejan. El ritual produce una vaina recubierta de espinas que rodea a la sacerdotisa haciéndola inmune a los ataques mágicos o a distancia. Las miniaturas que quieran efectuar una carga sobre la sacerdotisa pueden hacerlo, pero las espinas de la vaina evitan que la sacerdotisa y sus enemigos puedan golpear en la primera ronda de combate. La sacerdotisa no puede lanzar este ritual mientras se encuentra en combate cuerpo a cuerpo. |
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5 |
La jungla viviente | Dificultad 6 |
La sacerdotisa requiere con su voluntad la ayuda de los animales de la jungla. Escoge una miniatura a una distancia de hasta 30 cm. La miniatura se ve rodeada por serpientes, arañas e insectos, la mayoría de ellos venenosos. La miniatura sufre 1D6 impactos de Fuerza 2 sin posibilidad de tirada de salvación por armadura (aunque sí se permite la tirada de salvación especial). No puedes efectuar una tirada para esquivar. |
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6 |
El canto de las sirenas | Dificultad 7 |
La sacerdotisa inicia un cantico con voz maravillosa, y todas las demás amazonas se le unen. La sacerdotisa empieza a cantar con una voz tan maravillosa que distrae momentáneamente a los enemigos que se encuentren a una distancia de hasta 30 cm y todos los chequeos de liderazgo que deban efectuar sufrirán un modificador de -1 hasta el término del turno siguiente del jugador enemigo. Los Hombres Lagarto y los No Muertos son inmunes a los efectos de este ritual. |
Los Elfos Oscuros son expertos en la práctica de la magia, pero de forma diferente a la de sus archienemigos los Altos Elfos. Mientras que la magia de los Altos Elfos es básicamente defensiva y se practica para hacer el bien, los Elfos Oscuros utilizan la Magia Oscura con fines destructivos.
1D6 |
Resultado | |
1 |
Rayo de Condena | Dificultad 9 |
La hechicera susurra un encantamiento ancestral y conjura un rayo de energía oscura que sale despedido de su mano. El Rayo de Condena puede lanzarse contra una miniatura enemiga que se encuentre en la línea de visión. El Rayo de Condena tiene un alcance de 45 centímetros y causa un impacto de Fuerza 5. Si la miniatura designada es herida, la siguiente miniatura en un radio de alcance de 15 cm sufrirá con un resultado de 4+ un impacto de Fuerza 4 (se le restará un punto a la Fuerza del primer impacto). El rayo seguirá causando efecto hasta que ya no queden más objetivos dentro de su alcance o hasta que la Fuerza de sus impactos quede reducida a 1. Una miniatura solo puede ser impactada por el rayo de condena una vez por turno. Efectúa las tiradas de salvación por armadura normalmente. |
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2 |
Palabra de Dolor | Dificultad 8 |
La hechicera invoca la maldición del Rey Brujo para lanzarla sobre una miniatura enemiga reduciendo sus ganas de combatir. El hechizo puede lanzarse sobre una miniatura enemiga a una distancia máxima de 30 cm. La víctima debe repetir todas las tiradas con éxito en combate cuerpo a cuerpo o con armas de proyectiles y todas las tiradas para herir. Si la víctima quiere efectuar una carga, deberá superar un Chequeo de Liderazgo primero. La Palabra del Dolor continúa vigente hasta el inicio del siguiente turno de los Elfos Oscuros.
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3 |
Ladrón de Almas | Dificultad 9 |
Cuando la hechicera toca a una miniatura enemiga, absorbe toda la energía vital de su víctima y su cuerpo recupera fuerza y vigor. Si se lanza con éxito, la Hechicera ha de efectuar una tirada para impactar contra una miniatura enemiga con la que se encuentre en contacto. Si el ataque tiene éxito e impacta en el enemigo, este sufre una herida sin posibilidad de tirada de salvación por armadura. La Hechicera se alimenta de esta energía vital y suma una Herida a su perfil. Nota: la Hechicera solo puede tener una Herida adicional gracias al uso de este hechizo (Herida adicional que pierde al término de la batalla). |
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4 |
Espada Llameante | Dificultad 8 |
La hechicera invoca a la magia oscura para envolver un arma en llamas negras. La Hechicera escoge el arma de combate cuerpo a cuerpo de uno de los integrantes de su banda que se encuentre a una distancia máxima de 15 cm y la envuelve en llamas. Un arma con estas llamas funciona como un arma normal de su tipo, pero también suma +2 a la Fuerza de su portador. Los impactos efectuados con un arma bajo el hechizo Espada Llameante ignoran las tiradas de salvación por armadura. El hechizo continúa vigente hasta la siguiente fase de disparo de la Hechicera. |
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5 |
Espasmo Agónico | Dificultad 10 |
La hechicera canaliza la magia oscura hacia su enemigo, que sufre horribles convulsiones. El Espasmo Agónico tiene un alcance de 15 cm y debe lanzarse sobre la miniatura enemiga más próxima. La miniatura afectada deberá tirar en la Tabla de Heridas. Si es lanzado con éxito, la Hechicera cae inmediatamente al suelo derribada. |
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6 |
Vuelo de Bruja | Dificultad 7 |
La hechicera invoca a los vientos de la magia y consigue volar por el aire. La Hechicera puede moverse inmediatamente hasta cualquier lugar a una distancia de 30 cm y, a efectos de juego, este movimiento se considera una carga. Si entra en contacto con un enemigo que huye durante la fase de combate cuerpo a cuerpo, la Hechicera logrará causarle 1 impacto automático y el oponente volverá a huir. |
Taal es el dios de la naturaleza y exige el respeto de todos los que penetran en las regiones salvajes del Imperio. Se le representa como un hombre alto, de espalda ancha, pelo largo y enmarañado y con una barba poblada. Lleva un cráneo de ciervo como yelmo y va vestido con pieles de visón y de oso. A menudo se le denomina el Señor de las Bestias. Sus seguidores suelen ser montaraces, tramperos y, en general, toda la gente que vive en las tierras salvajes del Imperio. Las plegarias a Taal funcionan del mismo modo que las plegarias a Sigmar, aunque el Sacerdote de Taal no puede llevar nunca armadura.
1D6 |
Resultado
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1 |
El Salto del Ciervo | Dificultad 7 |
Muchos de los sacerdotes de Taal llevan un cráneo de ciervo como símbolo de su devoción y pueden usar el poder del Señor de las Bestias para emular la agilidad y la belleza de este magnífico animal. El sacerdote de Taal puede desplazarse inmediatamente a cualquier lugar situado a 22 cm o menos de él; puede incluso ponerse en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. En este caso, la acción contará como una carga y el sacerdote obtendrá un modificador de +1 a la Fuerza en todos los ataques del primer turno del combate. Si entra en combate con un enemigo que huye, en la fase de combate cuerpo a cuerpo causará un impacto automático con un +1 a la Fuerza y luego su enemigo seguirá huyendo (si es que sigue vivo). |
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2 |
Cerveza Bendita | Dificultad 5 |
Al igual que a su hermano Ulric, a Taal le gustan mucho las cervezas fuertes del norte del Imperio. En el equinoccio de verano, en cada aldea de Ostland se abre un barrilete de cerveza (¡como mínimo!) en honor a Taal. Beber un frasco de cerveza sagrada de Taal puede curar a cualquier guerrero que se encuentre a 5 cm o menos del sacerdote, incluido él mismo (se supone que este lleva consigo todos los frascos necesarios). El guerrero volverá a tener todas sus Heridas y, además, todas las miniaturas enemigas vivas (no cuentan No Muertos ni poseídos) que se encuentren a 5 cm o menos del sacerdote perderán 1 Ataque durante el próximo turno de combate debido al fuerte olor de la cerveza. |
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3 |
Garra del Oso | Dificultad 7 |
Más de un caballero bien acorazado ha sido arrojado de su caballo por la sorprendente fuerza de los devotos de Taal. Aunque tradicionalmente se conoce como “Garra del Oso”, los habitantes de Ostland que han podido sentir el poder de este hechizo se refieren a él como “Aliento del Alce”. El sacerdote invoca la bendición de Taal sobre sí mismo o sobre una miniatura de su bando que se encuentre a un máximo de 15 cm de distancia. El objetivo del hechizo obtiene un modificador de +2 a la Fuerza hasta el próximo turno del sacerdote. |
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4 |
Temblor de Tierra | Dificultad 9 |
Taal tiene poder sobre la tierra y sobre los cielos y este poder puede alcanzar incluso las oscuras calles de Mordheim. Cuando se invoca su nombre tres veces y se derrama en el suelo la sangre de un águila, el Señor de la Naturaleza hará retumbar el cielo y temblar la tierra. Este hechizo debe lanzarse sobre un solo edificio que se encuentre a 10 cm o menos. Toda miniatura enemiga que esté en contacto con dicho edificio sufrirá un impacto de F3. Además, el edificio se derrumbará y todas las miniaturas que se encontraran en él sufrirán las mismas consecuencias que si hubieran caído al suelo (por ejemplo, una miniatura que caiga desde una altura de 12 cm deberá realizar dos chequeos de iniciativa para evitar sufrir 1D3 impactos de F5). Retira del tablero ese elemento de escenografía para el resto de la partida. |
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5 |
Enredaderas | Dificultad 8 |
Se cuenta que cuando Taal caminaba por la tierra la vida brotaba del suelo a su paso. Una parte de este poder puede ser usada por sus seguidores para ayudar a reforestar los bosques y a devolver la tierra a su estado natural. De la tierra brotan súbitamente plantas, lianas y hasta pequeños árboles que dificultan el movimiento a todo el que trata de pasar a través de ellos. Todas las miniaturas amigas y enemigas (excepto los cazadores de Ostland) que se encuentren a 30 cm o menos del sacerdote solo podrán avanzar a la mitad de su movimiento hasta la siguiente fase dedisparo. |
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6 |
Invocar Ardillas | Dificultad 7 |
Taal es el amo de todos los animales, tanto grandes como pequeños. Todo el que lo enfurezca puede verse atacado por un león de las montañas o ahogado por una inundación causada por un castor furioso. El sacerdote provoca la ira del Señor de las Bestias e invoca a docenas de ardillas rabiosas. Estas se abalanzan contra un enemigo que esté a 30 cm o menos del sacerdote, se meten por dentro de la ropa y la armadura del guerrero y le causan multitud de pequeños mordiscos y heridas. El blanco del hechizo sufre 2D6 impactos de F1. No se permiten tiradas de salvación por armadura. |
Los Tejedores de Sombras utilizan una extraña mezcla de magia que difiere de muchas formas de la Alta Magia tradicional de los magos de la Torre de Hoeth.
Nota del autor: varios de los hechizos que se enumeran a continuación especifican que el objetivo debe hallarse a una determinada distancia de “un muro”. No se trata literalmente de restringir esta distancia únicamente a los muros, sino que puede tratarse de cualquier elemento de escenografía que pueda ocultar una figura humana.
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Resultado | |
1 |
Pozo de Sombras | Dificultad 7 |
El área que rodea al mago se llena de repente de sombras retorcidas que hacen que sea prácticamente imposible distinguir a alguien. Este hechizo permite al mago y a todas las miniaturas que se encuentren en un radio de 15 cm ocultarse, exactamente igual que si hubiese un muro u otro obstáculo que se interpone entre ellos y los enemigos. Les permite ocultarse incluso después de efectuar un movimiento de marcha. La ocultación se interrumpe si un enemigo entra en el área del hechizo. Además, todas las miniaturas que se encuentran bajo este hechizo se consideran bajo cobertura frente a posibles disparos enemigos. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del Tejedor de Sombras.. |
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2 |
Las Sombras Vivientes | Dificultad 7 |
Las sombras que de repente envuelven al objetivo se retuercen como si estuvieran vivas y atacan a su víctima. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a toda miniatura enemiga que se halle a una distancia de hasta 30 cm de él y hasta 5 cm de un muro. El objetivo sufre un único impacto de Fuerza 4 que no permite tiradas de salvación por armadura.
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3 |
Alas de la noche | Dificultad 6 |
Unas alas de la noche se despliegan en la espalda del Tejedor de Sombras y lo envuelven. El Tejedor de Sombras desaparece y reaparece en un cercano lugar en sombras. Este hechizo solo puede lanzarse si el Tejedor de Sombras se encuentra a una distancia de 5 cm de un muro. Instantáneamente, se mueve hasta un lugar a una distancia máxima de 30 cm que también esté a 5 cm de un muro. Si al moverse entra en contacto con una miniatura enemiga, se considera que el Tejedor de Sombras efectúa un movimiento de carga en la primera ronda de combate. |
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4 |
Capa de Oscuridad | Dificultad 7 |
El Tejedor de Sombras desaparece engullido por las sombras y ni el guerrero con sentidos más agudos es capaz de percibirlo. Mientras el Tejedor no ataque (lance hechizos, dispare o se trabe en combate con una miniatura enemiga), tampoco puede ser atacado. Puede interceptar normalmente si el jugador que lo controla así lo quiere (y, si no lo hace, los guerreros enemigos pueden cargar pasando de largo por su lado). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras efectúa un ataque a una miniatura enemiga. Recuerda que una miniatura trabada en combate cuerpo a cuerpo con una miniatura enemiga nunca puede decidir no atacar. |
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5 |
Vínculo de Sombras | Dificultad 9 |
Los tentáculos de la oscuridad emergen de las sombras para tragarse a una miniatura enemiga dejándola indefensa a merced del Tejedor de Sombras. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo a una miniatura enemiga que esté a una distancia de hasta 60 cm del Tejedor y a 5 cm de un muro. El objetivo no puede moverse a menos que no supere un Chequeo de Fuerza con 2D6 al inicio de su turno (antes de la fase de recuperación). El hechizo permanece activo hasta que el Tejedor de Sombras sufra una herida o intente lanzar un nuevo hechizo. Si la miniatura es atacada mientras esté sufriendo los efectos de este hechizo, se considerará como si estuviera aturdida. |
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6 |
Escudo de Sombras | Dificultad 7 |
Las sombras se congelan y se convierten en una barrera sólida que se sitúa delante del Tejedor de Sombras o de uno de sus camaradas protegiendo el objetivo de los ataques enemigos. El Tejedor de Sombras puede lanzar este hechizo sobre sí mismo o sobre un componente de su banda a una distancia de hasta 30 cm. El objetivo obtiene una tirada de salvación por armadura de 5+ que no se ve modificada por la Fuerza del atacante. El hechizo permanece vigente hasta el inicio del turno siguiente del Tejedor de Sombras. |
Los Rituales del Caos utilizan el poder de la magia oscura en su estado más puro, y por tanto son extremadamente útiles para causar dolor y sufrimiento, además de cambios y mutaciones. Los Rituales del Caos son utilizados por los Magísteres del Culto de los Poseídos y los Demonios.
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Hechizo | |||||||||
1 |
Visiones Horroríficas | Dificultad 10 | ||||||||
El Hechicero del Caos invoca unas horribles visiones procedentes del Reino del Caos, que causan que sus enemigos retrocedan completamente horrorizados. Este hechizo tiene un alcance de 15 centímetros, y debe lanzarse contra el enemigo más cercano. Si el Hechicero del Caos está trabado en combate cuerpo a cuerpo, debe escoger un objetivo con el que esté en contacto peana con peana. La miniatura afectada queda inmediatamente aturdida. Si la miniatura en cuestión no puede ser aturdida, en vez de ello quedará derribada. |
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2 |
Ojo Divino | Dificultad 7 | ||||||||
El Hechicero del Caos implora a los dioses oscuros que le concedan un don a su sirviente. Sólo puedes utilizar el Ojo Divino con éxito una vez por batalla. Elige cualquier miniatura amiga o enemiga a 15 centímetros o menos del hechicero. Tira 1D6 para determinar qué le ocurre a la miniatura afectada.
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3 |
Sangre Demoníaca | Dificultad 8 | ||||||||
El Hechicero del Caos se corta las palmas de las manos y su sangre sale a borbotones, abrasando pieles y armaduras por igual. Este ataque tiene un alcance de 20 centímetros, y causa 1D3 impactos de Fuerza 5. Impacta a la primera miniatura que encuentre en su trayectoria. Después de utilizar este hechizo, el Hechicero del Caos debe efectuar una tirada en la tabla de Heridas para determinar la gravedad de sus heridas, aunque un resultado de fuera de combate debe considerarse como un resultado de aturdido. |
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4 |
Tentación del Caos | Dificultad 9 | ||||||||
El Hechicero del Caos invoca a la perfidia del Caos que existe en las almas de todos los seres vivos. El hechizo tiene un alcance de 30 centímetros, y debe lanzarse contra la miniatura enemiga más cercana. Tira 1D6 y suma el Liderazgo del Hechicero del Caos al resultado. Después tira 1D6 y suma el Liderazgo del objetivo a este resultado. Si el resultado total del Hechicero del Caos es mayor, obtiene el control de la miniatura hasta que ésta supere un Chequeo de Liderazgo en su propia fase de recuperación. La miniatura no puede suicidarse, pero puede atacar a miniaturas de su propio bando, y no atacará a los guerreros de la banda del Hechicero del Caos. Si estaba trabado en combate cuerpo a cuerpo con cualquier guerrero de la banda del Hechicero del Caos, se separarán inmediatamente 3 centímetros. |
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5 |
Alas de Oscuridad | Dificultad 7 | ||||||||
El Hechicero del Caos es alzado por dos demonios y transportado a cualquier sitio donde quiera ir. El Hechicero del Caos puede moverse inmediatamente a un punto situado a una distancia máxima de 30 centímetros, incluso puede ponerse en contacto peana con peana con un enemigo, en cuyo caso se considera que ha cargado. Si entra en contacto con una miniatura enemiga que está huyendo, en la fase de combate cuerpo a cuerpo logra un impacto automático y su oponente huirá de nuevo (si sobrevive). |
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Palabra de Dolor | Dificultad 7 | ||||||||
El Hechicero del Caos pronuncia el nombre prohibido de su oscuro dios y causa un dolor indescriptible a todos los que lo escuchan. Todas las miniaturas situadas a 8 centímetros o menos del Hechicero del Caos, ya sean amigas o enemigas, sufren un impacto de Fuerza 3. No es posible efectuar ninguna tirada de salvación por armadura. |
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Adicionalmente, todos los Magísteres conocen el siguiente ritual del caos:
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Invocación del Puente Demoníaco | Dificultad 6 | ||||||||
Este hechizo se lanza de forma ligeramente distinta al resto. Para empezar, en la fase de movimiento, el Magíster puede decidir no moverse para dibujar un círculo de invocación en el suelo. El Magíster no puede estar trabado en un combate cuerpo a cuerpo, ni puede estar derribado, aturdido o huyendo. El Magíster también deberá colocar unas velas especiales, hechas de cera mezclada con sangre humana, que sumado al coste de las pinturas y tizas para dibujar el círculo cuestan un total de 30 co. Es un objeto común para los miembros del culto a los poseídos. Una vez completado el circulo de invocación, deberás marcar su posición en el campo de batalla (con una peana, o algo de similar tamaño valdrá). En su próximo turno, durante la fase de proyectiles, el Magíster liberara el poder del hechizo de invocación, y si la tirada tiene éxito, un demonio cruzara el portal abierto entre nuestra dimensión y los Reinos del Caos. Coloca a la miniatura que representa al demonio de manera que toque el círculo de invocación. Si hay una miniatura enemiga en contacto con el demonio al aparecer este, deberás desplazar a la miniatura enemiga 3 cm hacia cualquier dirección, alejándose del demonio. Si la activación del hechizo falla, el Magíster podrá intentarlo cada turno posterior, aunque ya no necesitara quedarse en el sitio y podrá moverse durante la fase de movimiento (sigue las reglas normales para lanzar hechizos). El demonio no actuara en el turno en curso, sino que empezara a moverse en el turno siguiente. El demonio podrá permanecer en nuestro mundo durante un número de turnos iguales a la diferencia entre el resultado de la tirada de invocación y la dificultad (6). Por ejemplo, si el Magíster saca un 9 en la tirada de los 2d6 para activar el hechizo, el demonio invocado estará en nuestra dimensión durante el turno en el que aparece y 3 más. Cada Magíster puede invocar a un único demonio por batalla, y el demonio siempre desaparecerá al concluir la batalla, aunque aun le quedaran turnos disponibles para estar en nuestro mundo. Además, cada Magíster solo puede invocar a un tipo de demonio, dependiendo de la afiliación del Magíster a los distintos dioses del Caos. De esta manera, si el Magíster adora a Nurgle, invocara siempre un Portador de Plaga, si adora a Slaanesh invocara a una Diablilla y si adora a Tzeentch invocara un Horror Rosa. El dios Khorne, siendo un dios que odia toda clase de magia nunca es adorado por los Magísteres así que no es posible invocar ningún demonio de Khorne. Las estadísticas de estos demonios las puedes encontrar en el Bestiario. Las bandas de la ciudad que se han enfrentado a esta banda saben lo que es capaz de hacer su Magíster y la reputación de la banda crece en consonancia así que desde la primera vez que se invoca un demonio, aumentara la valoración de la banda en +30 puntos. |
Hechizos otorgados por los dioses del caos:
En ocasiones, un Magíster destaca entre los demás por su devoción a uno de los dioses del Caos.
En ese momento, el dios del Caos le concede un hechizo especial, portador de una parte del poder divino del propio dios.
Siempre que un Magíster obtenga un hechizo que ya tiene de la tabla de Rituales del Caos, podrá elegir reducir la dificultad del hechizo en 1 como todos los demás magos, o recibir en cambio un hechizo especial. Este hechizo solo puede obtenerse una vez en la vida del Magíster, luego no es posible reducir la dificultad de este hechizo de ninguna manera. El hechizo concedido depende del dios del Caos al que adora el Magíster, no puede recibir un hechizo de ningún dios que no sea el adorado. Los hechizos son los siguientes:
Seducción de Slaanesh | Dificultad: Liderazgo del Objetivo | |
Elige una miniatura que el Magíster pueda ver (la cobertura no afecta a este hechizo) y que se encuentre a una distancia máxima de 25 cm. La dificultad para ejecutar el hechizo es el Liderazgo sin modificar de la miniatura (no puede usar el Liderazgo de otras miniaturas, ni siquiera la de su Líder). Si el hechizo es lanzado correctamente, la miniatura pasara al control de la banda de los Poseídos durante el siguiente turno del enemigo. La miniatura se moverá la primera de su banda y podrá hacer cualquier acción excepto usar sus armas para hacerse daño. Puede cargar contra uno de sus camaradas, en cuyo caso se destrabaran en la siguiente fase de recuperación de la banda (los compañeros no tienen por qué defenderse si no quieren), también puede saltar desde cualquier altura, disparar a un compañero o realizar cualquier otra acción. Este hechizo no afecta a los animales, constructos, no-muertos y cualquier miniatura inmune a psicología. |
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Fuegos de Tzeentch | Dificultad 8 | |
El Magíster puede dirigir las llamas vivas de Tzeentch a cualquier objetivo a 30 cm o menos de él. El objetivo recibe 1d3 impactos de Fuerza 4, sin ninguna tirada de salvación por armadura posible. Alternativamente, el Magíster puede proyectar los Fuegos de Tzeentch en una explosión a su alrededor, envolviendo en llamas a todas las miniaturas (amigas y enemigas) a 5 cm del Magíster. Todas las miniaturas en el área reciben un impacto automático de Fuerza 4, sin tirada de salvación por armadura. Si un guerrero queda fuera de combate por el daño recibido por este hechizo, y sobrevive, deberá tirar 1d6. Con un 5+ recibe una mutación al azar de la tabla de mutaciones de los Poseídos. Además, a partir de ahora se le considera un Poseído en lo que refiere a reglas que tengan efectos especiales en los Poseídos como las Plegarias de Sigmar o los Martillos Sigmaritas. |
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Pestilencia de Nurgle | Dificultad: Automático | |
Cualquier miniatura que ataque al Magíster cuerpo a cuerpo sufre un -1 a la tirada para impactar debido a la nube de moscas que rodean siempre al Magíster. Además, el nauseabundo olor que emana del Magíster hace que todas las miniaturas que estén en contacto peana con peana con el Magíster sufran un -1 a su Fuerza. Este penalizador a la Fuerza no afecta a los no-muertos o demonios. El Magíster nunca puede ocultarse, debido a la nube de moscas y al olor que emanan de él. Si una miniatura es herida (y falla su tirada de salvación por armadura) por el Magíster en combate (los hechizos no cuentan) y el enemigo sobrevive a la batalla, deberá tirar 1d6. Con un 5+ se pierde la siguiente batalla por la infección de las heridas causadas por el Magíster. Además, deberás tirar otro d6, con un 6 en la tirada, otra miniatura al azar ha sido contagiada por la infección y deberá perderse la siguiente batalla. Repite la tirada hasta que dejes de sacar seises. Cada 6 en la tirada hará que otra miniatura se infecte y deba perderse la siguiente batalla. Tras la siguiente batalla, todas las miniaturas infectadas por el Magíster se curaran. |
La Feria Ambulante del Caos utiliza los Rituales de Nurgle para pervertir y corromper la naturaleza provocando enfermedades horribles para las que no existe remedio conocido. Tira 1D6.
1D6 |
Resultado
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Vigor Demoníaco | Dificultad 8 |
El histrión de la muerte imbuye de un poder sobrenatural a sus servidores demoníacos. Los portadores de plaga y nurgletes que se encuentren a 20 cms. O menos del Histrión de la Muerte aumentan su tirada de salvación por aura demoníaca de 5+ a 4+ hasta el inicio de su siguiente turno. |
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Peste Bubónica | Dificultad 7 |
El histrión de la muerte otorga el don de infectar con la peste bubónica a sus enemigos. Este hechizo tiene un alcance de 20 cm y afecta a un solo guerrero enemigo. El guerrero debe superar un Chequeo de Resistencia o perder una Herida. El hechizo no permite tiradas de salvación por armadura. |
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3 |
Hedor de Nurgle | Dificultad 8 |
El histrión de la muerte lanza una niebla asquerosa y pegajosa que asfixia a sus enemigos. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren a una distancia de 15 cm o menos del Histrión de la Muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura. |
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4 |
Pestilencia | Dificultad 10 |
El histrión de la muerte provoca enfermedades terribles en los no creyentes. Todas las miniaturas que se encuentren a una distancia de 30 cm o menos del histrión de la muerte sufren un impacto de Fuerza 3. Este hechizo no permite tiradas de salvación por armadura. |
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5 |
Piel Correosa | Dificultad 8 |
La piel del histrión de la muerte toma la apariencia áspera y correosa de su dios patrón. El Histrión de la Muerte dispone de una tirada de salvación por armadura de 2+ que sustituye a su tirada de salvación por armadura habitual. La Piel Correosa dura hasta el inicio de su siguiente fase de disparo. |
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6 |
Podredumbre de Nurgle | Dificultad 9 |
El histrión de la muerte concede a su enemigo la bendición del Dios de la Plaga. Todas las miniaturas enemigas que se encuentren en contacto con el Histrión deben efectuar inmediatamente un Chequeo de Resistencia y, si no lo superan, contraerán la Podredumbre de Nurgle (consulta en la Tabla de Bendiciones de Nurgle). |