Los Jueves Vermigor (sesión 6)

Los Jueves Vermigor (sesión 6)

Cómo ya advertí en el relato de las cinco anteriores sesiones de juego, aquí encontrareis spoilers de los módulos que hemos jugado. Así que si vas a jugar Pacto de Cenizas o el Feudo en Llamas mejor no sigas leyendo (o hazlo, esto al final es responsabilidad y consciencia de cada uno). Pero avisados quedáis de lo que vais a encontrar.

 

Dejamos a nuestros aventureros entrando por dos lados en un habitación en la que se estaban llevando a cabo dos rituales: uno para poder sacar a Lauranna de su confinamiento mágico y otro para producir un terremoto en toda la región que podría derrumbar los muros del castillo de Ermegar para facilitar el asalto al mismo.

 

Los jugadores tuvieron sus dudas sobre qué debían hacer. Era evidente que para terminar los rituales hacía falta que murieran tres de los participantes en cada ritual pero si los mataban ellos funcionarían igualmente? Sólo uno de los personajes entró a matar mientras los otros intentaban borrar los pentáculos dibujados en el suelo, apagar las velas de fuego verde que había en las puntas e incluso hacerles trabarse en combate para despistarlos. Sin embargo todos los participantes, sin dejar de salmodiar una lenta letanía en un lenguaje desconocido, cogieron sus armas para combatir.

 

El combate fue corto, ya que aunque nuestros protagonistas acabaron con algunos de ellos, también iban cayendo enemigos cada pocos segundos por los efectos del ritual que llevaban a cabo. El resultado final fue que Lauranna quedó liberada de la magia que la encarcelaba y la salvaba, ya que en disiparse el conjuro quedó inconsciente y la herida que tenia en el brazo, que parecía paralizada, volvió a sangrar con normalidad. Pero no sólo se liberó a Lauranna. De repente el suelo empezó primero a vibrar y luego a temblar más enérgicamente hasta producirse un terremoto que amenazaba con derruir todo la construcción en la que se encontraban.

 

En medio del caos que producía el terremoto, con desprendimientos que amenazaban sus cabezas, consiguieron salir otra vez al aire libre a través de una de les puertas mágicas por las que habían entrado. Pudieron salir primero Harum, que llevaba a Lauranna inconsciente sobre uno de sus hombros y Elias, que les intentaba proteger cómo podía con su escudo de las piedras que caían implacablemente sobre sus cabezas. Nimue quedó inconsciente por un derrumbamiento pero Solaire arriesgó su vida para verter una poción de curación entre sus labios y finalmente los dos consiguieron salir también. Sólo uno de les participantes en los rituales consiguió seguirlos hasta fuera intentando en todo momento llegar hasta Lauranna para conseguir su sangre. Una sangre que, cómo habían oído antes de empezar el combate, debían usar para despertar a Nergal. Sin embargo, al acabar rodeado de enemigos no tardó en caer.

 

Lo que encontraron al mirar alrededor fue desesperanzador. En la lejanía se podía ver el castillo de Ermegar en llamas, asediado por un ejercito enorme, con los muros caídos por el terremoto y con el olor del humo llegando hasta ellos con el viento. Ver la situación del castillo se hacía más duro al saber que las tres compañías del ejercito de la Marca que habitualmente se encuentran en el castillo estaban acantonadas fuera.

 

Cansados, al mirar al cielo, vieron la luna de sangre que había llegado un mes antes de lo previsto.

 

(Llegados a este punto terminamos con el primer módulo de la trilogía del trono de niebla, pacto de cenizas, dejando las cosas sin resolver del todo, pero con la princesa a salvo con nuestros protagonistas, y una cierta urgencia ante el ataque que se produce a no mucha distancia de dónde se encuentran ahora mismo. Todos los personajes excepto uno han subido del segundo al tercer nivel, y algunos empiezan a acercarse al cuarto, estando a punto para afrontar el siguiente módulo de la trilogía)

 

El feudo en llamas

 

Tras curar las heridas de Laurana y ofrecerle una armadura de cuero y una espada, nuestros protagonistas se tomaron unas horas de merecido descanso durante el que aprovecharon para poner a Laurana al día, que no recordaba haber pasado cinco años atrapada y paralizada en una óvalo mágico. Laurana no tardó en informar que quién formaba parte del séquito que la secuestró cinco años atrás fue Isabelle de Ermegar, algo que ya sospechaban nuestros aventureros pero que no podían demostrar hasta ese momento. Pero poco a poco iba pasando el tiempo y tenían que decidir su siguiente movimiento.

 

Analizar la situación llevó un buen rato: llevar a la princesa a Marvalar para alejarla de un castillo que parecía perdido? Ir a buscar las compañías del ejercito de la marca desperdigadas por el territorio para ir en ayuda del Conde? Ir directamente al castillo? Mientras estaban haciendo todas estas conjeturas (y otras, la verdad es que como dj siempre me gusta dejar espacio para la discusión, en el buen sentido del término, cuándo los pj tiene tiempo y espacio para hacerlo) un portal se abrió ante ellos y apareció un mago viejo, con arrugas y cicatrices en el rostro pero determinación en su mirada.

 

Tras presentarse cómo Fistan el mago, aliado del conde Varos de Ermegar se dirigió a los aventureros por su nombre cómo si los conociera de toda la vida y nombrándolos “los guerreros del Draco” un título que se habían ganado a pulso. Les ofreció una poción de curación a todos y cada uno de ellos y también un frasco con diez tragos de guimar, un brebaje especial, regalo de los elfos, que les haría sentir en diez minutos cómo si hubieran descansado una noche entera (y recuperar espacios para hechizos, los jugadores que puedan). También les ofreció teletransportarles a dónde ellos quisieran.

 

Ante esta nueva perspectiva decidieron ir al norte, dónde debía haber una compañía del ejercito acantonada enfrente del bosque de la arañas, del que no dejaban de salir monstruos desde hacía unas semanas. Intentarían convencer a los soldados de ir al castillo a defenderlo del asedio. Después tienen la intención de ir a buscar las otras dos compañías y finalmente dirigirse al castillo. Laurana les informó que, si quedaban soldados de los que había cinco años atrás, su presencia debería ser suficiente para convencerlos.

 

(en este momento de la partida los jugadores discutieron sobre si separarse para llegar al momento a todas la compañías del ejercito de la marca. No hubiera habido problema, si que les avisé que eso haría que desdoblásemos la partida y que la mitad del grupo debería esperar escena a escena, pero en el último momento Nimue argumentó: “si nos separamos moriremos todos. Mejor ir juntos”. Y eso es lo que se decidió al final)

 

Atravesaron pues el portal que conjuró Fistan el mago y aparecieron a pocos centenares de metros de un campamento del ejercito de la marca que por los estandartes que ondeaban al viento pertenecía a la compañía Quimera, dirigida por la capitana Gera. También vieron un poco más al norte el conocido menhir de los ancestros y tras él el temido bosque de las arañas.

 

Al llegar al campamento lo encontraron vacío, con evidentes señales de lucha y con un rastro que conducía muy claramente hasta el menhir de los ancestros. Fueron directamente en esa dirección para encontrarse con una puerta secreta en la negra roca del menhir por la que estaban obligando a entrar un grupo de cuatro soldados de la marca ante la atenta mirada de un gnoll con una alabarda.

 

Cuándo los que dirigían a los prisioneros hacia dentro del menhir desaparecieron de su vista atacaron al gnoll pues no querían que la puerta se cerrase. Lo consiguieron rápidamente con un ataque fulminante por parte de dos de nuestros aventureros. Sólo les quedó la duda sobre si habían hecho suficiente ruido para que los oyesen o podrían entrar pasando desapercibidos.

 

(De hecho tuvimos que dejar la sesión en este momento pero no quise dejarlo hasta haber hecho la tirada que indicaría si los habían oído, o no. La tirada está hecha, la hice a la vista de todo el mundo. El resultado lo veremos el próximo jueves)

 

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