Los Jueves Vermigor (Sesiones 1-5)

Los Jueves Vermigor (Sesiones 1-5)

Hace unos meses iniciamos en uno de los grupos de rol de los jueves una campaña en la Marca del Este. Tras una primera aventura que llevó a los personajes a Margallia, un asentamiento halfling fuera de las frondas de los medianos, dónde descubrieron como se creó este poblado y el dolor que provocó en no pocos de sus habitantes, iniciamos la trilogía del Trono de Niebla.

 

Esta primera aventura en Margallia nos sirvió para decidir cambiar el sistema de Aventuras en la Marca del Este al de Vermigor. No porqué no nos gustara el primero, si no porqué a todo el grupo nos gustó el sistema de habilidades y de cordura. Jugamos la primera parte de la aventura con un sistema y, de la mitad en adelante, hicimos la conversión de los pj y nos adaptamos al nuevo sistema, que no es muy diferente pero si que tiene sus matices.

 

Aviso de SPOILERS

 

Se avisa que a partir de este momento se van a hacer spoilers de las aventuras que conforman la trilogía del trono de niebla así que si tenéis intención de jugarla mejor dejad de leer. Avisados quedáis.

 

Pacto de Cenizas

 

No utilizamos a los personajes pregenerados que vienen en el módulo así que paso a presentaros rápidamente a nuestros aventureros:

 

Solaire de Astora: noble de la corte de Marvalar. Guerrero legal.

Elias: sacerdote de Valion. Clérigo legal.

Minervo el gris: Mago entrado en años con un pasado criminal. Mago neutral.

Nimue: hija de sastres que sintió la llamada de su diosa Perséfone. Paladina legal

Harum: bardo visirtaní de pasado oscuro y criminal. Bardo Neutral

 

Excepto Elias, todo el grupo se conocía de anteriores aventuras. Casi al final de la aventura en Margallia Elias se unió al grupo. Andaba buscando a Solaire para darle un mensaje directamente de la corte de Marvalar. El Camino de la Mantícora estaba sufriendo muchos ataques de bandidos en el tramo habitualmente protegido por el conde de Ermegar. Sabiendo que Solaire y su grupo se encontraba en el norte de Marvalar se decidieron a enviarlo a él para solucionarlo, o por lo menos averiguar qué estaba ocurriendo. La corte de Marvalar estaba empezando a preparar la llegada de Silas, la luna de sangre, que cada cinco años produce ataques despiadados de toda criatura caótica en todo Reino Bosque, y no podían prescindir de más efectivos. Todavía quedaba según el astrónomo de la corte más de un mes para a llegada de la luna sangrienta.

 

El grupo se puso en camino y estando ya cerca del castillo de Ermegar, en el puente que cruza el río turbio, se encontraron con el ataque de unos bandidos a una caravana de enanos que se encontraban en apuros. El carro y todo su contenido estaba a punto de caer del puente y debían tirar de él para que no cayera toda su mercancía a la vez que defendían su posición. Tras una corta refriega, en la que alguno bienes de la caravana acabaron en el río, pudieron derrotar a los bandidos y hacer un par de prisioneros que revelaron que debían encontrarse con el resto de su banda en un lugar llamado la hacienda Baxter.

 

Esa noche pudieron pasarla en el castillo del Conde Varos de Ermegar, emparentado con la familia real de Reino Bosque, que les acogió cómo enviados de Marvalar que eran y les expuso un problema personal. Tras cinco años del secuestro de su hija Laurana, durante un ataque al castillo mientras la última luna de sangre cruzaba los cielos, por fin había encontrado una pista que podía llevarles a encontrarla de nuevo. Pero las buenas noticias llegaron en el peor momento. De las tres compañías del ejercito de la Marca habitualmente acantonadas en el castillo para proteger el Camino de la Mantícora ninguna estaba disponible en el castillo debido a dos amenazas aparecidas en los últimos días: un bosque que no cesa de vomitar monstruosidades y el avistamiento de tropas ungolitas cerca del territorio del Conde.

 

Tras una visión facilitada por el mago de la corte, mediante un brazal encontrado por un vasallo de la zona, tuvieron claro que Laurana podía estar en la colina de las Rocas del Draco. Pero les pareció mucha coincidencia que la hacienda Baxter, el mismo sitio al que debían dirigirse los bandidos del puente del Rio Turbio, fuera de dónde vino el brazal capaz de ofrecer una visión sobre la princesa secuestrada cinco años atrás, por lo que decidieron dirigirse allí primero, no sin antes recibir pertrechos por parte del Conde y el brazal que parecía funcionar cómo llave para algún tipo de portal. Laurantia, la madre de Laurana y emparentada con Kymelin, señor de los elfos, les regaló también un anillo forjado por los suyos que, al decir el nombre de la diosa Aneirin podía iluminar cualquier oscuridad un vez al dia.

 

La intuición les funcionó bien, pues allí estaba el resto de los bandidos que estaban a punto de ejecutar a los hijos de Baxter para que les dijera dónde estaba el brazal. Tras una escaramuza en los establos de la hacienda consiguieron reducir y capturar a Maleagant, un personaje capaz de levantar los muertos que llevaba también otro brazal idéntico al que les habían dado en el castillo y que le quitaron tan pronto cómo se dieron cuenta. Tras un interrogatorio muy contundente tuvieron claro que Lauranna se encontraba en las Rocas del Draco y empezaron a sospechar que Silas quizás no llegaría dentro de un mes cómo había anunciado el astrónomo de Marvalar. Quizás los preparativos llegaran tarde.

 

(Nota de sistema: siempre me ha parecido que el sistema de alineamientos tiene pocas consecuencias mecánicas y debo decir que poder pedir una tirada de cordura por saltarse a lo bestia el alineamiento me parece un acierto, algo que pasó durante el interrogatorio. De hecho esto nos ha hecho poner una norma de la casa en la partida. Si te saltas el alineamiento y pasas la tirada de cordura es que vas cambiando tu forma de pensar, por lo que tras tres saltos de alineamiento en los que también se pase la tirada de cordura se cambia el alineamiento. En caso que se falle la tirada de cordura, simplemente pierdes cordura con las reglas habituales de Vermigor).

 

Al tener la evidencia de dónde se encontraba Lauranna, y no estar lejos del castillo decidieron volver para informar y dejar al prisionero en buenas manos. No esperaban encontrar por el camino a una madre llorando pidiéndole a una hada que llevaba al hijo de la primera de la mano y evidentemente hechizado, que se lo devolviese. Tras eso el hada la acusó a ella de matar a su hijo. Eso llevó a los aventureros a pasar un día esclareciendo qué había pasado y tras dejar a las dos contentas (más o menos) siguieron su camino hasta el castillo de Ermegar con dos prisioneros: el que llevaban desde la hacienda Baxter y el marido de la mujer que había recuperado su hijo finalmente, pues él era el asesino del hijo de la hada.

 

Al llegar al castillo pudieron descansar una noche y a primera hora del alba ensillaron los caballos que les prestó el Conde Varos que ahora que sabía con certeza dónde se encontraba su hija no tuvo ningún reparo en prestar toda la ayuda que pudo. Tras medio día largo de camino llegaron sin problema a los bosques cercanos a la colina sobre la que se levantan la Rocas del Draco. Al internarse en el círculo de piedras talladas, más altas que algunos de los árboles que circundaban la colina, se abrieron ante ellos dos portales mágicos que parecían llevar a una misma construcción subterránea pero entrando en dos puntos distintos.

 

Lo primero que hicieron fue comprobar el funcionamiento de los portales y asegurarse que podían salir de ahí. Una vez hecha esta comprobación fueron explorando el pasillo en el que entraron sala a sala que encontraban. Primero consiguieron sacar un gema del tamaño de un puño de color amarillo y una daga antes de despertar un elemental de agua que los hizo fuera de esa sala y que les impedía volver a entrar allí. Después encontraron un laboratorio en el que el mago, después de encontrar unos pergaminos que explicaban cómo hacerlo, preparó una poción de invisibilidad, no sin antes tener que derrotar a dos lodos verdes que se escondían debajo de la mesa. Encontraron también, mientras el mago trabajaba en la poción, otra gema del tamaño de un puño de color azul.

 

Una vez hecha la poción siguieron el camino por el pasillo hasta encontrar una puerta metálica con una ranura a la altura de los ojos que sólo podía abrirse desde dentro. Al intentar forzarla con una daga produciendo ruido en el proceso la ranura se abrió y la paladina, tras el susto clavó la daga sin pensar. Eso tuvo dos consecuencias: una tirada de cordura para la paladina por matar sin saber a quién y que aparecieran por el pasillo cuatro hombres y dos perros a atacar al grupo de personajes. El combate fue breve mortal. Sólo uno de los hombres quedó vivo, y lo dejaron atado en el laboratorio que habían encontrado y, uno de los perros que huyó hacia la oscuridad del pasillo.

 

En una esquina, empezaron todos los personajes a sentir un miedo irracional que desaparecía al avanzar unos metros. Volvieron sobre sus pasos para investigar qué provocaba eso y al accionar una runa que encontraron a sus pies encontraron una sala oscura cómo el más oscuro de los miedos. Tras utilizar el anillo que les diera Laurantia pudieron ver lo que parecía una sala llena de tesoros de los que pudieron recoger algunos antes de tener que huir despavoridos sin querer volver a entrar en esa habitación por el resto de sus días.

 

Siguieron avanzando y no tardaron en llegar, al parecer, a la sala de la que salieron sus anteriores atacantes. Por lo menos encontraron varios jergones tirados por el suelo en una sala circular y de techo semiesférico que albergaba tres largas varas de metal en la que, en una de ellas, había una gema del tamaño de un puño de color verde. Al situar las dos que habían encontrado anteriormente en sus soportes el techo de la sala pareció moverse vertiginosamente dejando claro que se encontraban en una sala dedicada al estudio de los astros y que en ese momento enseñaba la situación de las estrellas actual. Con Silas, la luna de sangre, entrando en la órbita de Valion en esos mismos instantes.

 

Justo en ese momento también se dieron cuenta que una pared, tras hacer un pequeño ruido, dejaba pasar un poco de aire a través de una ranura. Ensancharon esa ranura haciendo palanca con una espada y encontraron una puerta secreta que daba a un pasillo estrecho y oscuro. Siguieron ese pasillo hasta una puerta de metal con dos ranuras abiertas a la altura de los ojos y a través de éstas pudieron ver cómo empezaba delante suyo, al otro lado de la puerta, un ritual doble: por un lado intentaban sacar a Laurana del hechizo que la tenía presa porqué necesitaban su sangre y, por otro lado un ritual que pretendía crear un terremoto que hiciera caer los muros del castillo de Ermegar para facilitar su asalto.

 

Al ser conscientes de estas circunstancias los personajes no tardaron en preparar un plan de manera muy rápida. Uno de ellos corrió para encarar el combate que se avecinaba por la otra entrada que habían visto desde la mirilla. El plan les salió bien ya que encontró el camino hasta esa puerta aún cuándo esa parte de la construcción no la habían explorado pero al llegar a esa puerta y hacer la señal convenida a sus compañeros uno de los participantes en el ritual cayó por lo menos inconsciente pero por lo oído anteriormente muerto. Si mueren dos personas más durante el ritual este se habrá completado.

 

(todo lo explicado hasta aquí han sido cinco sesiones de juego. He tenido que resumir mucho y se me habrán quedado cosas en el tintero, como cierto fetiche que hay en el grupo por llevar cadenas y utilizarlas que seguro que volverá a salir en la campaña, pero o lo hacia así o esta entrada hubiera sido interminable. Espero poder ir haciendo resúmenes sesión a sesión a partir de ahora, lo que hará que se pueda detallar más todo lo que ha ido pasando y que no se haga tan larga cada entrada)

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