¿Qué se puede esperar de una partida de rol?

¿Qué se puede esperar de una partida de rol?

Quizás antes de hablar de las herramientas de seguridad en sí mismas deberíamos partir de una visión global de lo que es el rol. Hay muchas discusiones al respecto, pero seguramente todas podríamos aceptar que el rol es una actividad grupal (se puede jugar solo, pero quizás las herramientas en ese caso serían sólo una forma de conocer tus propios límites) en la que se usa un sistema con unas reglas específicas para crear entre todos una historia y, por encima de todo, pasarlo bien en el proceso.

Estas herramientas son algo que siempre he necesitado, pero hasta que no las descubrí no me di cuenta. Me han ayudado a crecer como persona y principalmente a ver el juego no como un sistema para ganar si no un sistema para explorar y crear entre todos, en el que al final del camino no siempre tiene que haber la victoria y que se tiene que saborear la derrota para poder apreciar más tarde el triunfo sobre el antagonista de turno.

Muchas veces se rechazan de facto estas ideas pensando que sólo sirven para matar la creatividad y para cortar el flujo de la partida. ¡Pero nada más lejos de la realidad! Estas herramientas te permiten explorar y tocar ciertas puertas sabiendo y teniendo la certeza absoluta que se puede parar, que todo se puede reescribir y que únicamente los personajes deben sufrir.

Hay distintas herramientas de seguridad, seguro que me dejo muchísimas pero aquí hay tres (y una que no es una herramienta en sí, que lo dejo como bonus).
Cuando en determinadas situaciones alguna jugadora se encuentra mal, quizás es difícil parar y explicar el motivo. Las situaciones desagradables se pueden volver más complicadas si encima de estar pasándolo mal por algo del juego te tienes que discutir con el resto de jugadoras para explicarles los motivos por los cuales esa situación en concreto te está incomodando y quizás en ese momento lo más sensato es tener una ayuda externa que te permita demostrar tu malestar sin tener que dar demasiadas explicaciones. Creo necesario que antes de empezar la partida se diga el tono de la misma, para que todo el mundo esté cómoda jugando y sepa qué se va a encontrar. Asimismo, si se trata de una partida más guiada y aparecen ciertos elementos en la trama, es recomendable avisar antes a las jugadoras para que puedan decidir ellas si quieren o no caminar por ese sendero.

La tarjeta x
Es un elemento sencillo a priori. Se dibuja una x en una tarjeta que se deja en el centro de la mesa, al alcance de todo el mundo. Si alguna jugadora no se siente cómoda con el curso de la acción se toca la tarjeta y quien esté narrando la acción modifica la misma. Quizás era una descripción demasiado cruenta de un combate, quizás simplemente una fobia a algún elemento. Me gusta también la idea del círculo, cuando realmente quieres que te siga dando carnaza para que tu personaje lo pase aún peor. Quizás en en escenas algo emotivas cuesta ver realmente donde empieza y donde termina la emoción y la carga dramática de la misma y las emociones reales de las jugadoras. Se tiene que potenciar el primero e impedir que la diversión de unas derive en el malestar (en el mejor de los casos) de las demás.

Líneas y velos
Esta idea la vi en Quietus y me pareció algo esencial a la hora de crear y de plantear una partida. Igual que preparas tus dados y fichas, tienes que saber antes de jugar si alguna de tus compañeras de mesa tiene algún elemento en el que no quiere profundizar. Siempre teniendo en cuenta que no es algo inmutable, que siempre en el transcurso de la partida se puede cambiar cualquier elemento aunque no esté en la lista. Las líneas serían esos temas que no quieres que salgan de ninguna forma en la partida, ni tan solo de forma tangencial. Temas que consideras quizás demasiado graves o te afectan demasiado como persona. Los velos son temas que sí pueden aparecer, pero que se tienen sólo que entrever sin dar demasiados detalles de los mismos.
Para romper el hielo, la dj puede plantear cuáles son las suyas para que las demás jugadoras vayan indicando sus límites.
Play rewind forward scene by scene
Se considera el juego como si fuera una película y las jugadoras tuvieran el control del mando a distancia. Hay escenas que quizás podrían haber seguido otro camino para no incomodar o violentar a alguna jugadora (en este caso se rebobina y se toma otro sendero), quizás alguna escena se merezca más nivel de detalle y otras pueden avanzar rápidamente.

https://briebeau.itch.io/script-change

Bonus track: fundido en negro
Esta herramienta la vi por primera vez en Monsterhearts y me pareció perfecta para exportarla a cualquier sistema.
Hay escenas que quizás no te apetece rolear, quizás la que viene claramente a la mente son las que tienen un alto componente sexual. Pero seguro que hay otras donde se podría aplicar el mismo principio. El hecho pasa, se hacen las tiradas oportunas y pasa la consecuencia según el resultado. La única diferencia es que no se narra.

Fdo: Gemma Sanchez

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