¿Para qué se juega al rol?

¿Para qué se juega al rol?

Muchas veces cuando se ha planteado iniciar una partida o una campaña se ha hecho la clásica pregunta: – ¿A qué os apetece jugar hoy? Y habitualmente únicamente salen nombres de juegos, quizás algunos tan comerciales como Dungeons and Dragons o Vampiro o bien otros más indies como Trophy o For Coin and Blood por poner algunos ejemplos tontos.

En algunos juegos más actuales donde se busca explorar los sentimientos y emociones y romper algunos límites se suele hablar del tono de la partida. Cada vez veo más necesario hablar claro y explicar (como dj o como jugadora) qué es lo que se ofrece y qué es lo que se busca. Los juegos de rol como juegos que son tienen un trasfondo social muy importante y para mí la transparencia en la experiencia que se busca es algo esencial que debería darse en todas las partidas.

Mi visión del rol ha cambiado durante todos estos años, he madurado como persona (eso al menos es lo que creo) y lo que me gustaba cuando empecé a jugar no es lo que me gusta ahora. ¿Eso quiere decir que eso estaba mal? La respuesta es un rotundo no, todas las formas de jugar son válidas y simplemente has de encontrar en cuál te sientes más cómoda.

Creo que el hecho de no consensuar cuál es el “objetivo” del juego de forma clara a veces pueda comportar que la partida no fluya correctamente. Cada jugadora puede tirar hacia su visión del objetivo y si estas visiones no son parecidas se pueden crear ciertas tiranteces. También pueden surgir por problemas de egos, pero eso es ya otra historia.

Y, como siempre, divago demasiado. A continuación expondré los objetivos (que yo he visto, seguramente me deje algunos por el camino) que creo que tienen las jugadoras cuando se embarcan en una partida. Seguramente en la mayoría de mesas se mezclen algunos de ellos o que en determinados momentos se potencien unos más que los demás:

Play to win o jugar a ganar

Quizás esta forma de jugar fué la primera que aprendí, cuando pensaba que únicamente se podía jugar a “pasarse” el juego, a ganar costase lo que costase. En esa época tiraba los dados y únicamente me alegraba con las tiradas buenas, ya que si fallaba una no me divertía igual. Fue con esas experiencias que empecé a ver las tiradas de dados como un lastre en la narración más que una ayuda, y evitaba las tiradas siempre que podía (tanto como dj como de jugadora). Más tarde, empecé a ver las virtudes de las mismas y con la lectura de Monsterhearts (¿he dicho ya que me encanta?) me he dado cuenta que realmente los dados son una invitación a lo salvaje, a lo imprevisible, y que da un contrapunto de azar a la narración que sería imposible de obtener por otros medios.

Eso sí, tirar por tirar no me parece lo adecuado. Tirar y que únicamente pasen cosas cuando la tirada es positiva lo veo una pérdida de tiempo.

Play to lose o jugar a perder

Esta forma de jugar la descubrí cuando encontré Trophy y fue como si se materializara el juego que siempre había querido. Quizás la premisa pueda chocar con ciertos sectores más conservadores. Se juega sabiendo que perderás, que no hay forma posible de salir indemne de ese bosque traicionero y, aunque escapes con vida, la experiencia te habrá marcado para siempre. Existen otros con la misma intención, Quietus quizás es otro ejemplo, dónde a través de cicatrices y empujando la acción para ponerte en mayores aprietos es cuando realmente obtienes mayores posibilidades de enfrentarte a ese horror que te acompaña.

Play to lift o jugar a elevar (a la compañera)

En algunos juegos se premia al final de la sesión con puntos de experiencia extras a la que tiene una buena idea o a la que interpreta mejor al personaje. Esto a priori puede parecer una buena forma de fomentar la participación y mejorar el nivel de la sesión pero, bajo mi punto de vista, sólo fomenta la competitividad entre las jugadoras. Intentarás brillar, no digo por encima de las demás eso no, pero sólo te enfocarás en tu escena y correrás a explicar la idea antes que alguna otra te la robe. Seguramente habrá mesas donde este sistema funcione, no digo que no, pero yo al menos no me siento cómoda (lo dicho, cada una tiene su visión de cómo tendría que ser la sesión).

El término lo descubrí en algún hilo de twitter (no recuerdo bien quién fué) y desde que entendí que era algo en mi cerebro hizo click y lo vi claro. Ayudar y acompañar a la jugadora en su momento álgido es algo que hace fluir mucho mejor la historia y ayuda a crear ciertos lazos emocionales entre las jugadoras. Quizás tenga una visión muy romántica de este estilo de juego y seguramente aún me falte mucho camino por recorrer para poder usarlo correctamente.

No creo que este modo de juego esté más presente en algún sistema en concreto, ya que es más el acompañamiento del resto de la mesa hacia una jugadora que está en un momento álgido para su personaje. Quizás la dj dando algunas palabras de ánimo o quizás dándole esa pieza clave para la aventura. Las otras jugadoras animándola desde el banquillo o bien haciendo que sus personajes ayuden en cierta medida en la escena. Quizás es complicado explicar, pero hace que las escenas realmente fluyan más y consiguen mayor cohesión de grupo.

En conclusión, la responsabilidad que tu personaje triunfe no sólo depende de la jugadora que lo lleva, sino de toda la mesa, quizás esa escena donde quería dar el discurso no ha sido la mejor del mundo, pero el resto de jugadoras ayudarán a levantar al personaje y le darán una victoria

Quizás en este enlace lo expliquen mucho mejor de lo que yo lo estoy contando: https://dystopiarisinggeorgia.com/playingtoliftvslose

Play to feel o jugar a sentir

No sé si todos los juegos son dados a jugar así, cerrando los ojos sin equivocarme diría que el juego que define perfectamente este estilo de juego es The Veil. En ese juego tienes que decir en cada acción, en cada movimiento, cómo se siente tu personaje. El juego incluye una rueda emocional para ayudarte a saberlo. La Premisa quizás parece fácil, pero no lo es. Las primeras decisiones las tomas a la ligera. Yo disparo furioso, quizás porque en esa emoción tengo el +2. Pero más adelante te das cuenta que no es sólo aplicar un bonificador y punto, es una ayuda excelente para saber cómo interpretar a tu personaje y, creo, que la rueda emocional debería estar en más juegos (hasta tengo una idea de un juego de rol en base a esto). Fate también es un sistema dado a definir con qué estilo hacen las acciones las jugadoras.

En definitiva, la base del personaje, las acciones y todo lo que le envuelve tiene que estar precedido de una emoción, quizás sirva mostrar exactamente cómo se siente el personaje en cada momento. Yo era poco de jugar rol por escrito, pero esta plataforma creo que es única para conseguir que este tipo de juego se desarrolle de forma más fluida, quizás evitando grandes soliloquios de las jugadoras.

Play to movie o jugar a narrar

No sé si éste sería el término exacto, la idea es que la historia es lo más importante de toda la experiencia. En el rol más clásico esto vendría dado por la aventura que hubiese preparado la dj, allí habría la estructura y las jugadoras recorrerían los distintos escenarios. En esta parte, el peso de la narración recae casi en exclusiva en el papel de la dj, mientras las jugadoras únicamente son capaces de influir (poco) con sus acciones, pero el esqueleto normalmente es invariable. En algunos juegos más modernos, el peso de la narración es compartido entre todas. Quizás, si se quiere jugar directamente a contar una historia, es aconsejable probar juegos directamente narrativos (Lovecraftesque o Something is Wrong Here podrían ser ejemplos).

Play to be with others o jugar para estar con otros

Como se ha dicho, el rol es en esencia un juego social. Quizás algunas veces has ido a jugar únicamente para compartir un rato de tu vida con amigos o conocidas y realmente te hubiese sido igual jugar a rol o juagar a cualquier otra cosa. También hay algunos juegos que se pueden jugar solo (ironsworn es el que me viene a la mente, pero hay otros sotorytellings que también se adaptan a esta definición).

Bonus Track

Play to drama o Jugar al drama

Seguramente mis últimas partidas de Monsterhearts o Pasión de Pasiones me hayan influenciado para colocar este último apartado. Es jugar a las emociones, pero llevándolas demasiado hacia un extremo, dejando que fluctúen de forma caótica. Actuando en favor del drama, haciendo escenas intensas y demostrando de una forma inequívoca cuáles son tus intenciones. Voces en off, explicar tus pensamientos o detallar exactamente cómo actúa el personaje pueden dar más color a la escena.

Conclusiones

play to joy o jugar a divertirse

El juego de rol, como juego, tendría que verse como una forma de pasarlo bien. Ser capaz de cerrar los ojos y disfrutar sin más, sin esperar nada en concreto. Éste, según mi punto de vista, debería ser el punto de partida desde el que se construiría la mesa de juego. Es primordial que las jugadoras lo pasen bien cuando jueguen. Únicamente los personajes deberían pasarlo mal durante la sesión de juego.

 

By Gemma Sànchez

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