El sistema 2D20

El sistema 2D20

Llevo muchos años jugando a rol y otros tantos haciendo de máster de forma más o menos frecuente, aunque de unos años a esta parte juego más que dirijo. Mi idea desde hace meses es montar una campaña a una versión revisada hace ya un tiempo de uno de los primero juegos de rol que me enganchó mucho como jugador, Mutant Chronicles. Decidido a poder hacer de nuevo de máster en algo más largo que un módulo de 5 o 6 sesiones, comencé a investigar la nueva versión del juego y encontré que han creado un sistema de juego basado en los clásicos dados de 20, pero buscando tiradas bajas, en vez de altas, el sistema 2D20.

Creo que la redacción de esta entrada me ha de servir, tanto para que la gente que no conoce el sistema lo entienda, como para que yo mismo me ponga preparar de una vez la campaña para mi grupo de juego habitual.

Los que conozcan la versión anterior de Mutant Chronicles, a parte de peinar canas, seguramente recuerdan que tenias que tirar un dado de 20 y sacar por debajo de tu habilidad, algo que , casualmente mantiene el sistema 2D20 que voy a pasar a resumir.

¿Qué juegos utilizan el sistema 2D20?

Creo que lo primero que he de explicar del sistema 2D20 son los juegos que existen a día de hoy en el mercado, o por lo menos los que yo conozco. Cada juego tiene la misma base , pero suelen modificar alguna cosa con respecto a los otros, nada muy relevante, sobre todo nombres de algunos de los elementos claves del sistema, pero que acaban teniendo la misma función al fin y al cabo. En este artículo intentaré hacer un resumen general del sistema, usando como guía las reglas de Mutant Chronicles, y luego veremos una comparativa con el resto de juegos que utilizan el sistema.

El sistema 2d20 pertenece a Modiphius , empresa de UK que está editando, sobre todo, juegos de estilo futurista , aunque tiene uno en concreto Conan, que no encajaría del todo en su línea de juegos. El resto de títulos que tienen del sistema son: Star Trek Adventures , John Carter of Mars, Infinity , Fallout, Dishonored, el mencionado Conan y el que juego que provoca este artículo , Mutant Chronicles. A finales del 2020 está previsto que saquen un juego de Dune.

Sistema 2D20

Tal y como lo describen sus creadores “el sistema 2D20 es sistema narrativo dinámico, diseñado para producir resultados variados e interesantes de situaciones dramáticas y llenas de acción. Los personajes casi siempre utilizan 2d20s, intentando un resultado tan bajo como sea posible en cada uno —cuanto más dados se utilicen más bajo, más éxitos obtendrá el personaje.

Las tareas requerirán que uno o más resultados tengan éxito, y cualquier éxito obtenido más allá de ese mínimo se convierte en Momentum (así lo llaman en Mutant Chronicles. pero recibe otros nombres según el juego), que se puede gastar para lograr una variedad de efectos ventajosos. Sin embargo, esto puede llegar a un coste: los personajes que desean tener éxito pueden empujar su suerte, tirando d20s extra para aumentar sus posibilidades de éxito y el Momentum que generan. Sin embargo, cada d20 extra proviene de los recursos del personaje —como quedarse de pronto sin flechas—o que el Narrador agregue más al Threat (así lo llaman en Star Trek, pero tiene otros nombres según el juego) , que representa todas las cosas que pueden salir mal en una aventura, que el GM puede gastar para complicar aventuras y escenarios y hacer que las vidas de los personajes sean más interesantes”.

Esa sería la explicación bonita, la que daríamos en una charla con gente que no va a tirar dados en una mesa, pero la parte “técnica” del asunto es bastante sencilla. Los jugadores dispondrán de un Número Objetivo o Target Number en inglés (TN) , ese TN viene determinado por el atributo y habilidad (ya detallaremos) que el personaje quiera aplicar para realizar la acción y, tirando dos dados de 20 caras (2D20) , debe obtener el número de éxitos mínimo que marque el GM, que oscilaran entre 1, sencillo a 5 , épico. Un éxito se obtiene si la tirada del dado de 20 es igual o inferior al TN. Obivamente , a primera vista parece imposible que ningún jugador pueda hacer ninguna tarea épica , pues tiran 2 dados y cada tirada por debajo de tu TN es , en principio, un éxito, pero ahora veremos más en detalle el sistema y todo se aclarará.

Resolver tiradas

Como hemos resumido antes el sistema se basa en tirar dados de 20 (2 como mínimo) , para poder conseguir resolver las diversas pruebas que nos ponga el GM. Cada tirada que obtenga un resultado por debajo de tu tirada objetivo (TN), que se obtiene de sumar los valores de un atributo y una habilidad asociada.

Tiradas de atributo :  Estas tiradas se realizan cuando no existe un habilidad asociada que se pueda “sumar” al atributo para realizarla. Por tanto, un personaje con un atributo de 9, deberá sacar 9 o menos para tener 1 éxito.

Tiradas de habilidad : Muchas veces, en cambio, podremos hacer tiradas asociadas a una habilidad como pilotar, disparar, correr… etc. Estas habilidades van aumentando de valor, y, por norma , no deben ser nunca superiores al atributo del que dependen. Si por ejemplo tenemos una habilidad de pilotar a 3, si el master nos pide hacer una tirada de pilotar sumaremos su atributo asociado y la habilidad. Si por ejemplo el atributo asociado tiene un valor de 9, si le agregamos los 3 de pilotar, nos da un TN de 12. Cualquier tirada por debajo de 13 será un éxito.

Focus : Lo llamo Focus que es como lo llaman en Mutant, pero el nombre puede variar según el juego. El foco es una forma de marcar que somos un poco mejores que el resto usando una habilidad. Volviendo al Pilotar, supongamos que , a parte de tener la habilidad subida a 3, tenemos un foco de 2. Ese foco no se suma a nuestro TN, pero cualquier tirada de D20 que quede igual o inferior a nuestro foco nos dará 2 éxitos en lugar de 1.

¡Momentum!

El Momentum, ese maravilloso momento que se produce cuando el número de éxitos que obtienes para realizar una tarea es supera el número de éxitos necesarios para hacerla. Que quiere decir esto… fácil, a veces, cuando resolvemos una tirada, se nos pedirá un número concreto de éxitos en nuestra tirada. Si el número de éxitos es superior, el sobrante, se convierte en Momentum, que podemos usar durante la escena actual o guardarlo para que lo utilice alguno de nuestro compañeros durante la misma… Ese Momentum tiene múltiples utilidades, pero sobre todo nos servirá para tirar algún dado extra, hacer mas daño o agregar algún elemento a la escena que nos pueda ayudar en ese momento.. es decir, el jugador puede modificar la escena para mejorar sus posibilidades gracias al Momentum ( y a los puntos de crónica , que veremos después).

El Mometum se gasta al acabar la escena, por lo que si no tienes claro en que usarlo, porque no lo necesitas por ejemplo, puedes cederlo a un “fondo común” de Momentum que el resto de compañeros de la escena pueden usar. Esto incentiva el trabajo en equipo y el gastar ese Momentum para modificar un poco lo que nos rodea.

¡Problemas!

Oh amigo, no todo tenían que ser buenas noticias. Cada vez que saquemos un resultado de 20 en uno de los dados, esto va a causar problemas en nuestro acción, ya sea en forma de fallos en la misma, o dando más poder al GM en forma de puntos de Simetría Oscura. Se puede dar el caso donde en una tirada tengamos éxito pero a la vez generemos problemas, no es algo raro de pensar… le acertamos al enemigo, consiguiendo matarlo pero en el proceso el arma se ha quedado sin munición o encasquillada e inservible. Será el GM quien determine el problema que tendrá el jugador en esa escena.

Puntos de Crónica y Puntos de Simetría Oscura

Los Puntos de Crónica (CP) y los puntos de Simetría Oscura (DS) , son un elemento crucial para que el sistema 2D20 sea un constante toma y daca entre jugadores y GM, en los juegos de rol más convencionales el Máster es un ente todopoderoso que hace tiradas ocultas tras una pantalla y decide que pasa en cada momento. Con la entrada de los CP, el jugador puede modificar elementos del juego a su favor. Se recomienda tener fichas diferenciadas para cada uno de estos elementos. En mi caso, las fichas de poker de diferentes colores son ideales (para simetría, crónica y  momentum)

Uno de los usos más habituales y que se entenderán más fácilmente es agregar de forma automática antes de una tirada o después , 1D20 con un resultado de 1 en el dado. Es decir, un éxito automático, dos si tenemos Focus en la habilidad utilizada. El dado se pone antes al coste de 1 CP o se puede poner a posteriori a costa de 2 CP.

Otro uso habitual sería obtener una acción adicional este turno justo al acabar la actual. Hay muchas más cosas que se pueden hacer pero una de las que más me gustan es que el jugador, a cambio de 1 CP puede agregar algo a la escena actual, es decir, modificar lo que haya pensado el máster y agregar un elemento que le pueda ayudar. Por ejemplo, “tengo el coche fuera con una escopeta en el maletero”, “conozco al encargado de la seguridad del bar y nos dejará pasar” , “En el baño de este bar se que hay un kit de primeros auxilios”… los usos son altamente variables y divertidos.

Lo único malo de los CP es que se gastan y tenemos pocos, pero el juego incentiva al Master a que se consigan más de diversas formas y que siempre haya disponibles en mayor o menor medida. Estos puntos se pierden al final de la sesión de juego y se recuperar hasta un máximo marcado por la ficha de cada jugador al inicio, pudiendo superarse ese valor inicial, pero perdiendo el exceso al final de la sesión hasta nuestro máximo de ficha… Estos detalles casi mejor los veis jugando creo…

Pero si los Puntos de Crónica son algo bueno para los jugadores los de Simetría Oscura son un “freno” y a la vez un elemento muy disuasorio para el GM. Un freno porque los ha de gestionar puesto que muchos PNJs van a necesitar estos puntos para realizar sus acciones más buenas, y muy divertidos para el máster al ver la cara de los jugadores cuando la pila de puntos de simetría oscura empieza a tener una altura considerable.

Tiradas de daño

Otro de los elementos que funcionan de una forma un tanto distinta a la habitual es la manera de hacer daño. El daño en el sistema 2D20 suele ser una cantidad fija de daño más una cantidad variable de daño y/o efectos en dados especiales. Cada juego les da un nombre distinto, por ejemplo en Mutant se llaman Dados de Simetría Oscura. Estos dados tienen las caras del 3-4-5 en blanco , las del 1 y el 2 corresponden a 1 y 2 daños respectivamente y la cara del 6 genera, en algunas armas , efectos especiales de simetría oscura… No es obligatorio tener los dados exclusivos del juego como podéis suponer, pero siempre quedan bien en mesa.

Yo personalmente no tengo los de Mutant, están agotadísimos, pero tengo los de Star trek, pero como digo, unos dados de 6 caras normales, hacen lo mismo. Pero a lo que nos toca , el daño, lo calculamos por ejemplo con algo del tipo 1+4D , donde 4D serian 4 dados de simetría ocura que debemos tirar, sumar los unos y doses al primer 1 y los valores “D” o 6, aplicar los efectos que marque el arma en cuestión.

En breve

En breve espero poder montar una tabla con todos los nombres que se usan en el sistema 2D20 para cada uno de los juegos que he nombrado al principio. Es quizás lo único engorroso del sistema, que si vas de un juego a otro, tienes que aprender el mismo efecto con diferente nombre, pero vaya, nada que una guía como esta, cuando esté acabada, no pueda solucionar.

Para acabar, espero que os animéis a dar vuestra opinión del sistema, yo aún tengo pendiente acabar de montar la campaña, pero es una tarea que espero solventar pasado el verano con mi grupo habitual de jugones.

About the Author /

victor.manuel@martinezllorente.com