WHFB – Nuevos Skaven

WHFB – Nuevos Skaven

¡Pues ya están aquí! El próximo día 7 de noviembre llega a las tiendas la esperada renovación de las ratitas de Warhammer.

Nuevo libro Skaven (warhammer fantasy)

Pero nos vamos a adelantar un poquito para analizar todos los cambios que nos trae.

 Reglas del ejército:

  •  Se mantiene el bonis por filas
  • Se mantiene +3 cms. al huir
  • Ya no se puede disparar a unidades trabadas en combate. Excepto en determinadas circunstancias, que ya veremos.
  • Al declinar un desafío el jugador skaven ya no elige quien se esconde en la segunda fila sino que, como en el resto de ejércitos, lo escoge el rival.
  • Ya no tienen fuerza irresistible con un resultado de 13.
  • Al parecer las plantillas hieren automáticamente a todas las miniaturas que toquen, aunque sea parcialmente (muy chungo, ¿no?)

 

Comandantes:

  •  Gran demonio de la Rata Cornuda.

Perfil: M20 HA8 HP0 F6 R5 I6 A5 L8

Demonio Rata: No puede unirse a unidades

Hechicero de nivel 4, hechizos de los 2 saberes skaven

Causa 1D3 heridas

  • Señor de la Guerra

Ahora puede montar una rata ogro domesticada.

Perfil rata ogro domesticada: M15 HA3 HP0 F5 R5 H4 I3 A4 L4. Causa miedo.

  • Vidente Gris

Pasa a tener L7, lleva 1D3+2 fragmentos de Piedra Bruja, puede montar una Campana Gritona, y puede usar los dos saberes skaven.

 

Heroes:

  •  Caudillos

No pueden llevar armaduras pesadas no mágicas

  • Ingenieros Brujos

A destacar su coste, unos 15 puntos (¡NADA MAS!), puede convertirse en mago de nivel 1, pagando lo que cuesta un mago, claro.

Puede llevar un mosquete de Piedra Bruja (como un mosquete imperial pero con F5, ataques mágicos y la regla especial fiable) por 8 puntos.

  • Asesino Skaven

Sigue ocupando opción de héroe.

Siempre ataca primero y tiene TSE 4+

 

Unidades Básicas:

  • Guerreros del Clan

Un poquito más baratas, pero sin escudos.

Pueden equiparse con escudos y/o lanzas por ¡medio punto!

Pueden acompañarse de uno de los siguientes grupos de apoyo: Amerratadora, Lanzallamas de Disformidad y Mortero de Plaga.

Se acabó la unidad principal, ya no se necesita una unidad de guerreros del clan por cada otra unidad que se quiera poner en el ejército.

  • Esclavos Skaven

Prescindibles: Puedes disparar a unidades enemigas trabadas en CaC mientras lo estén sólo contra esclavos.

Ratas arrinconadas: Cuando los esclavos son desmoralizados infligen 1D6 +1 (por fila) impactos de F3 a todas las unidades trabadas en ese combate (parece ser que amigas y enemigas)  y posteriormente se retiran de la mesa de juego.

  • Corredores de sombras

Ya no son hostigadores y forman en filas

Vienen equipados de base con estrellas arrojadizas y armas de mano adicionales, pero son algo más caros que antes.

Pueden adquirir una tuneladora, para poder hacer túneles, claro, tipo enanos mineros.

Pueden efectuar un movimiento de 15 cms. antes de que empiece la partida.

  • Ratas Gigantes

Ahora pueden atacar en 2 filas

Pueden adquirir un señor de las bénticas, que ya no ocupa opción de héroe.

  • Lanzadores de globos de viento envenenado

Tamaño de la unidad pasa a ser 5+

La vida no tiene ningún valor. Regla que les permite disparar contra las unidades propias trabadas en CaC siempre y cuando el lanzador no esté en contacto CaC con el enemigo.

  • Enjambres de ratas

Ahora cuestan sólo 25 puntos.

No tienen ataques envenenados.

 

Unidades Especiales:

  •  Mosquetes Jezzail

Ya no son hostigadores

  • Ratas Ogro

Pasan a tener Furia asesina.

Sólo se necesita un cuidador pero se pueden adquirir más.

Pueden adquirir un Señor de las Bestias.

Pueden convertirse en ratas ogro de élite. Lo cual las hace algo más caras pero pasan a tener HA4 I4 A4.

  • Acechadores Nocturnos

Las armas envenenadas pasan a ser una opción muy cara.

Tienen estrellas arrojadizas de base.

Tienen TSE 6+, el campeon TSE 5+.

Pueden adquirir tuneladora, pero es cara.

El campeón de la unidad puede equiparse con bombas de humo y/o la Espada de Lágrimas.

  • Portadores del Incensario de Plaga

Pasan a ser unidad especial en vez de singular.

Tienen 2 ataques de base y furia asesina.

 

Unidades Singulares:

  •  Abominación Ratonil

Perfil: M5D6 HA3 HP0 F6 R5 H6 I4 A –especial- L8

Tozudo, Causa Terror, Objetivo Grande, Regeneración.

Se mueve como un engendro del caos.

Tiene ataques especiales como el gigante:

1-2. Un impacto de F6 que niega TSA a cada miniatura en contacto peana con peana y causa 1D3 heridas.

3-4. Hace 3D6 ataques con su HA y cada unidad que sufra alguna baja sufre una penalización de -1 para impactar a la Abominación, durante lo que quede de ese turno.

5-6. Cada miniatura en contacto peana con peana debe superar un chequeo de Iniciativa o sufrirá un impacto de F6 que niega TSA y la Abominación infligue 2D6 impactos a una unidad que elija, como un gigante saltando.

Puede adquirir Resistencia a la magia (1) y ataques mágicos pos unos pocos puntos.

Es algo mas cara que un gigante.

  • Cañón de Disformidad.

Ahora dispara como un cañón excepto que la Fuerza es todavía aleatoria, y en el punto final del rebote se coloca la plantilla pequeña, que tendrá la misma fuerza que el disparo.

  • Catapulta de Plagas.

Se dispara como un mortero, con F2, que no permite TSA.

  • Rueda de la Muerte.

Mueve como un engendro del Caos.

Causa 1D6+1 impactos de F4 cuando carga (pero no es un carro)

Sufre 1D3 impactos de F4 cuando se mueve por terreno difícil y 1D6 impactos de F10 si se topa con terreno impasable.

Cuando no carga causa 1D3 impactos.

La dotación tiene 6 ataques de F2.

A menos que supere con éxito un chequeo de L, debe disparar sus rayos de disformidad contra la unidad más cercana (amiga o enemiga) en un radio de 45 cms, con fuerza aleatoria como el cañón de disformidad y causa 1D6 heridas.

 

Magia:

  •  Saber de la Condenación.

1-     Salto fugaz. Dif. 5+

2-     Rayo de disformidad. Causa 1D6 impactos. Si el lanzador está equipado con un acumulador de Piedra Bruja causa +2 impactos. Un resultado de 1 impacta al lanzador.

3-     Aullido de disformidad. Dif. 7+. Las miniaturas pierden la habilidad de volar y los enemigos tienen una penalización de -1 a la HP.

4-     Locura asesina. Furia asesina con +2ª en lugar de +1ª normales.

5-     Quemadura. Dif. 11+. Coloca la plantilla pequeña en un radio de 60 cms. Todas las miniaturas cubiertas –incluso parcialmente- sufren un ataque flamígero de F5.

6-     “Crack’s call”. Traza una linea de 4D6 pulgadas del lanzador. Todas las miniaturas afectadas deben superar un chequeo de Iniciativa o serán destruidas. Los carros y las máquinas de guerra serán destruidas con un 5+.

  • Saber de las Plagas.

1-     Aliento pestilente. Dif. 5+. Solo F2.

2-     Regalo envenenado. Una unidad amiga gana la regla especial ataques envenenados durante el resto de la batalla. Si ya poseía esta regla especial los ataques envenenados pasan a ser a 5+.

3-     Marchitar. Dif. 8+. Una unidad enemiga en un radio de 30 cms. sufre una penalización de -1 a la Resistencia para el resto de la partida.

4-     Oleadas de ratas. Dif. 8+. Igual que el actual.

5-     Nube tóxica. Puede afectara  las unidades en un radio de 30 cms. Las unidades enemigas se ven afectadas con un 2+, las unidades Skaven con un 4+ y las unidades pestilens con un 5+. Cada unidad afectada sufre 1D6 impactos de F6 que nievan TSA.

6-     Plaga. Dif. 12+. Igual que el actual.

  • Sólo para videntes grises.

12- Maldición de la Rata Cornuda. Dif 25+. Sólo se puede lanzar contra infanterías con potencia de unidad 1. Causa 4D6 heridas a la unidad enemiga que no permiten salvación de ningún tipo. Si la unidad es destruida, se sustituye por un nº igual de guerreros del clan. Si no causa suficientes heridas para aniquilar la unidad no se crea ninguna unidad de Skavens.

 

Objetos Mágicos:

  •  Armas.

–         Grimmblade. Igual que antes pero obliga al enemigo a repetir las TSE exitosas.

–         Somethingtoot. Evita TSA.

–         Warpstone Weapon. +1A +1F

–         Blade of Nurglitch. +1F y causa 2 heridas por impacto pero con un resultado de doble 1 el portador pierde 2 heridas

–         Weeping Blade. Poder de penetración y causa 1D3 heridas.

–         Dwarfhater. +1F e ignora TSA contra enanos.

–         Blade of the Plague. Cada herida reduce en 1 el atributo de Resistencia de la victima.

  • Armaduras.

–         Armadura de la Piedra Bruja. Igual que antes pero sólo para ingenieros brujos.

–         Escudo Maravilloso. Los enemigos en contacto peana con peana pierden 1 ataque.

  • Talismanes.

–         Talisman of the rat. TSE 5+.

–         Pot of Smoke. -1 para impactar en los ataques a distancia contra la unidad que lo porta.

  • Objetos Arcanos.

–     Pergamino de Tormenta de Disformidad. Igual que antes.

–     Acumulador de Piedra Bruja. Genera un dado de energía extra con un 5+  añade 2 impactos adicionales al hechizo Rayo de Disformidad.

–     Globo de profecías. Ignora la primera herida pero el portador se vuelve estúpido después de eso.

–     Fragmentos de piedra bruja. Igual que antes, pero más caros.

  • Objetos Encantados.

–         Brebaje Skaven. Puede darse a una unidad como antes pero: 1.- algo falla, 2-3 furia asesina, 4-5 odio y 6 locura asesina.

–         Skalm. Recupera todas las heridas sufridas por el personaje o por algún aliado.

–         Gaita aullante. Todas las unidades que quieran cargar al portador deben superar un chequeo de Liderazgo o no podrán cargar.

  • Objetos Exclusivos del Clan Eshin.

–         Estrellas de Piedra Bruja. Igual que antes.

–         Bombas infernales. El portador puede colocarlas después de mover siempre y cuando no esté en CaC o disparando (incluso después de marchar). Usa la plantilla pequeña. El portador puede lanzarlas cuando quiera, excepto en el turno que coloca. Cuando se activan, todas las miniaturas bajo la plantilla sufren 1 impacto de F3. La miniatura del centro de la plantilla sufre 1 impacto de F6 que causa 1D3 heridas.

–         Bombas de humo. El enemigo persigue 1D6 pulgadas menos.

  • Objetos Exclusivos del Clan Skryre.

–         Orbe de Cobre. Igual que antes.

–         Pergamino de Disformidad. Ahora sólo hace impactos de F2 a cada miniatura y sólo tiene nivel de dificultad 3, pero ignora TSA. Ya no causa pánico por hacer una baja.

–         Lanzacohetes devastador. Un solo uso. Puedes lanzar entre 4D6 y 10D6 para determinar las pulgadas y elegir una dirección. A la distancia resultante coloca la plantilla grande. Todas las miniaturas impactadas sufren un impacto de F5 (F10 en el centro).

–         Prismático de Ingenieros Brujos. El ingeniero brujo gana +1HP e ignora las coberturas por terreno o unidades para disparar.

  • Estandartes mágicos.

–         Estandarte de la Rata Cornuda. Las unidades enemigas a 30 cms. del estandarte sufren un -1 al Liderazgo. Las unidades en contacto peana con peana debe repetir cualquier chequeo de desmoralización superado.

–         Estandarte de la Tempestad. Sólo dura un turno y los proyectiles Skaven no se ven afectados. Ahora pueden llevarlos tanto los guerreros alimaña como los monjes de plalga.

–         Estandarte de la Hordas. +1 a la resolución de combate. +1D3 a la resolución del combate mientras tengas más filas que el enemigo.

–         Estandarte de la Ruina. Provoca chequeos de Resistencia como un incensario de plaga.

–         Estandarte de la masa de ratas. Las unidades en contacto peana con peana sufren impactos de F3 durante la fase de disparo y si la unidad es desmoralizada sufre 1D6+2 impactos adicionales de F3.

–         Estandarte de la guerra subterránea. La unidad odia a los enanos y los enanos odian a la unidad que porte el estandarte.

–         Estandarte del movimiento entre sombras: Un solo uso. La unidad puede triplicar su movimiento cuando marcha pero sufre 2D6 impactos de F3,

 

Como podéis ver, este nuevo libro viene plagado de novedades y mejoras para los ratones de Warhammer. ¡Y eso que me he dejado muchas cosas por poner!

 Por lo que he observado parece que los van a volver a poner en la órbita, pues potencial tienen para dar guerra. Los veo muy potentes para enfrentarse contra enemigos si saben contra quien jugarán, pero en cambio les veo algo flojos si no conocen a su rival, por ejemplo en torneos a listas cerradas.

 No obstante hasta que no los vea en acción es difícil sacar conclusiones. Espero que con este nuevo libro empiecen a aparecer más jugadores Skaven, pues la verdad es que mis enanitos siempre están ansiosos de enfrentarse a uno de sus enemigos acérrimos.

 

Saludos.

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1 Comment

  • Clan Ska-P
    abril 20, 2010

    Lo que menos me gusta de la 7a es que desaparece la regla.
    La vida no tiene ningun valor,los lanzadores todavia la tienen pero los demas solo pueden disparar en medio de un combate a los esclavos.
    Y el nuevo cañon, es una mie++a, ya no atraviesa filas ni nada, supongo que habran mas ruedas de la muerte que cañones
    y los corredores no son hostigadores, puaf.
    el numero de piedra bruja por tio es aleatorio
    la amerratadora no impacta auto.

    almenos el sacerdote ya es hechicero lvl 1 de serie,
    tienen a todos los personajes como Queek, Lord Skrolk.
    No hay maximo de alimañas, asi que puedes tener un ejercito de alimañas solo.
    Algunos objetos magicos, son realmente buenos, sobretodo los estandartes,
    tienen muchas cosas anti enemigos voladores o enemigos que disparan
    y mucho mas.
    realmente canviara la forma de jugar con ellos
    asi que olvidate del siempre uso de skavens como muro y disparar sobre ellos a saco.
    Suerte ratas del subsuelo!

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