Ya sé que sois unos niños pero…

Ya sé que sois unos niños pero…

Conocí este juego como casi todo lo que conozco últimamente, de la mano de Victor Romero y de su canal de TheHillsPress, me enamoré totalmente de la ambientación y de las dinámicas del juego. Poder llevar a esas niñas y que vivieran las mismas aventuras que los goonies o quizás algo más sobrenatural como stranger things. 

Cuando entré en el verkami de este juego tenía quizás demasiado hype, había visto la partida del canal de Victor Romero (dejo aquí el enlace de la primera parte: https://www.youtube.com/watch?v=_cHaQzAV1tE) y me pareció un juego redondo, sin ninguna fisura. Al leerlo me enamoré de su sistema para crear el mundo, totalmente participativo para las jugadoras donde así ir creando los misterios entre todas. A cabo de poco tuve la sesión 0 y en ella me enseñaron el mundo donde querían jugar y tuve algunas ideas algo locas. Con estas quería que fueran adentrándose lentamente en los distintos misterios del pueblo, que los problemas fueran primero algo que se puedan encargar unos niños pero a medida que fueran pasando los episodios cada vez fueran problemas peores, y sin que se dieran cuenta de lo que había sucedido, se encontraran en el meollo de la cuestión al final de la temporada. Cuál fué mi sorpresa, que no sólo acortaron mucho los tempos, sino que se encontraron en el ojo del huracán ya en la primera sesión. Seguramente eso fue cosa mía, pero se metieron de lleno en la mierda a primeras de cambio.

Haré un pequeño resumen, pero al final del artículo dejaré reseñadas las preguntas que contestaron mis jugadoras. Todo empezó con unas extrañas desapariciones de mascotas, algo a priori inocente, pero no se podían imaginar que esas desapariciones implicaban de forma directa a las distintas autoridades, no sólo del pueblo, sino a un extraño desconocido del que sólo conocían que llevaba una insólita máscara de plata. Cuando sepáis el nombre escogido por uno de los personajes, entenderéis la referencia.

El sistema del juego

Después de un par de sesiones con el sistema de juego que presenta el libro, al menos a mí, no me terminó de convencer. Las dificultades eran demasiado altas para la mayoría de acciones que querían hacer las protagonistas y no me daban juego a la hora de participar en la creación compartida del mundo. El sistema grosso modo hace que los personajes tengan distintos valores de dado dependiendo de su destreza en esa habilidad en concreto. Pueden escoger también el valor medio si la tarea no se realiza de forma apresurada.

Seguro que éste es un pobre resumen de las reglas del juego, pero el sentido del artículo no era éste (no me gusta hacer críticas de juego al uso, siempre pienso que alguien antes lo ha explicado mucho mejor que yo). Podréis encontrar análisis más detallados del mismo por la red (aquí os dejo el primero que he localizado, https://rolerodelamancha.wordpress.com/2018/03/05/resena-rolera-kids-on-bikes/, pero seguro que si buscáis localizais otros).

Transformación en PBTA 

Estuve dándole muchísimas vueltas y, después de preguntar a mi mesa, cogí el trasfondo del juego y lo intenté adaptar a un sistema de movimientos de PBTA. Escribí muchísimas páginas (ahora revisando veo que hice demasiados movimientos), pero con este cambio la cosa empezó a fluir muchísimo más en mesa. Las jugadoras tenían el control narrativo que la historia pedía y las tiradas realmente tenían un significado (no es que pida hacer muchas, pero las que hago quiero realmente que sea una invitación al caos que son los dados y que tanto los fallos como los aciertos empujen la historia hacia adelante). 

En vez de usar distintos dados, di un bonus/malus de 2 según el dado que tuvieran en el juego original y creé algunos movimientos, generales y según la “clase”. De ellos quizás destaque el “Qué ha sido eso, amigo” para crear alguna nueva situación en el pueblo (tirando 2d6, con fracaso únicamente decide la DJ, entre 7-9 deciden entre los dos y más de 10 únicamente las jugadoras). Si alguien quiere ver esta (absurda) lista de movimientos inconclusa que me escriba a parn at gmail dot com y estaré encantada de daros acceso a esta locura.

Sesión cero

Lo que más me gusta de este juego es la creación del pueblo, de los personajes y de sus relaciones entre ellas. Entre todos también crean rumores y personajes secundarios que pueden usarse de semilla de alguna aventura, ayudando así a incorporar las visiones de las jugadoras al mundo y además logrando que haya deseo en querer saber más, ya que ven esas historias como suyas.

No me enrollo más y paso a narrar en qué pueblo empezaron nuestras protagonistas….

La aventura transcurre en un humilde pueblo de Estados Unidos llamado Arkham (Massachusetts). Ese pueblo no es conocido por esos seres marinos que poblaban los libros de Lovecraft sino por su industria automovilística, hecho que ha causado que el índice de contaminación del pueblo esté por las nubes. Hay alguna iniciativa para poderlo limpiar y son mayoritariamente las nuevas generaciones que luchan por un pueblo más limpio. También es mundialmente conocido por su fiesta anual de ganado, quizás esto también ha ayudado a la contaminación general del pueblo.

En su día fué un pueblo próspero, pero actualmente está en decadencia. No hay venta de automóviles, las fábricas tienen que cerrar y parte de la población está abandonando el pueblo por la contaminación. Las empresas cierran por las corruptelas y la falta de clientes.

Si hablamos del pueblo en si hay dos lugares emblemáticos que diferencian el pueblo de los demás. El primero es una grieta en un cañón llamado La falla de San Stephen donde gran parte de la comunidad hace vida ahí y es la marca geológica más relevante del pueblo. Los adolescentes suelen hacer actividades culturales de día y de noche lo usan como picadero y para hacer fiestas nocturnas. La asociación de Boy Scouts, capitaneada por Bill McWay, suelen hacer rondas de limpieza. 

Otro lugar emblemático es una torre muy alta, un poco a las afueras del pueblo. En su cima hay un coche del futuro. Fué una exposición muy importante que realizó la Iglesia de la Mano de Plata cuando el pueblo estaba en pleno esplendor, pero hace tiempo que está abandonada. Es de fácil acceso, pero hay guardias apostados.

La organización más relevante del pueblo es la iglesia de la mano de plata. Únicamente pueden acceder las familias fundadoras. Hay un ritual de iniciación donde se tiene que llevar una túnica, ésta es la única información de que disponen.

Existe una larga tradición de cricket en el pueblo, y en la escuela existe un equipo famoso, los Astados Metálicos.

Los personajes principales

Penny Carrington

Tiene 13 años y es una boy scout, aunque todo el pueblo la conoce como la vieja del visillo, excepto para Will, que no se entera demasiado de estos temas. Este año ha logrado convertirse en la capitana exploradora senior de dicha organización.

Will Adams

Tiene 14 años y es el bicho raro de la escuela. Juega a rol y es master en la mayoría de partidas de rol, principalmente a Cthulhu. Por ese motivo, le encantaría visitar Maine, aunque sabe que es un lugar imaginario. Lugar donde se desarrollan muchas de las aventuras del gran escritor Lovecraft. (Stephen King es un escritor de renombre de novelas románticas. Una de sus más famosas, It, narra una red de amoríos entre adolescentes y es considerada en algunos puntos literatura erótica). 

Jojo o Jonathan Joestar

Es un genio de 10 años, le encantan las matemáticas y hará todo lo posible para obtener el poder necesario para que todos sus compañeros de clase terminen trabajando para él. 

Rumores

En las fábricas de coches abandonados pasan cosas raras. Por culpa de la recesión hay cada vez más sitios abandonados y entre el ayuntamiento y la iglesia se encargan de comprar todos esos locales. Dicen que es para esconder ciertas cosas que pasan en ellos. 

La maestra de matemáticas, la señorita Gertrudis, está liada con el director Von Steinman. 

Si se va en coche a la falla de San Stephen, la emisora capta una señal misteriosa que va cantando números con una secuencia. 

Se dice que en el McDonalds los nuggets están hechos con carne de rata. 

El pueblo en si es bastante abierto, no es difícil establecerse ni lograr un trabajo, pero es difícil pertenecer a la creme y entrar en según qué círculos si no se tienen los contactos ni las influencias necesarias. Quien maneja “el cotarro” es la iglesia fundadora y los nuevos miembros tienen que aceptar sus condiciones si quieren formar parte de ella. 

Tienen una marca propia de donuts, en clara expansión. 

Personajes secundarios

Stephen: Gran amigo de Will, juega con él a rol y va a su clase. 

Joseph Joestar: padre de Jonathan, líder de la iglesia de la mano de plata. 

Srta Gertrudis: Maestra de matemáticas, su familia lleva generaciones en el pueblo pero no es miembro de la iglesia. 

Richard Von Steinman: Director de la escuela. A pesar de no haber nacido en el pueblo, se dice que entró en el círculo más íntimo gracias a la donación de unos cuantos libros que ahora se encuentran en la biblioteca privada de Joseph. 

Nathan Drake: sheriff de la ciudad. Mucha gente lo considera un bueno para nada. Borracho, no tiene demasiado interés en hacer nada. En realidad no tiene poder real dentro del pueblo, ya que si el delito lo cometen alguno de los miembros de la iglesia le obligan a mirar hacia otro lado y puede recibir algún tipo de represalia si insiste mucho sobre el tema. 

John Willis: jefe de grupo de los boy scouts, de 17 años, es el último año dentro de su asociación. 

Bill McWay: líder de los boy scouts, muy concienciado, ha entrenado a las nuevas generaciones ya que cree que éstas son las responsables de arreglar el problema que tiene el pueblo. Tiene gran fe en las nuevas generaciones y especialmente en las que son parte de las familias fundadoras. 

¿Qué os ha parecido nuestro pueblo? Espero que os haya dado ideas para adaptarlas a vuestras mesas.

Gemma Sànchez

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