Resumen Juego : Terra Mystica

Resumen Juego : Terra Mystica

Breve reseña y Estrategia general

Terra Mystica es, probablemente, uno de los eurogames más exigentes en ejecución a largo plazo de entre los típicos juegos alemanes sin azar entre rondas. En esta breve reseña no pretendo hacer un symposium de estrategias posibles pero si ayudar a dar ese salto que se necesita para luchar por puntuaciones más elevadas.

Considero una partida satisfactoria en puntos de victoria al Terra Mystica cuando se logra pasar de los 100 puntos de victoria. Hay algunas facciones que esta puntuación puede quedarse corta y no se consideraría una buena partida. En esta guía voy a dar sugerencias o detalles estratégicos para superar la barrera de los 120 puntos y en condiciones apropiadas llegar a cotas más altas superiores a los 140.

Para lucha por los puntos en Terra Mystica se deben de tener en cuenta estas principales variables:

  • Facciones: no todas las facciones son igual de eficientes a la hora de conseguir puntos.
  • Tablero de juego: existen dos tableros de juego, el tablero original y el de la expansión. En el tablero original las facciones de color negro tienen una ligera ventaja y en el tablero nuevo las facciones azules están mejor posicionadas.
  • Rondas: la diferente disposición de bonus de rondas hará que en una partida podamos sacar más partido de una determinada estrategia.
  • Pergaminos de bonificación: la presencia o ausencia de pergaminos de puntuación entre rondas puede ayudar a conseguir puntos extras.
  • Contenido extra: sí, una partida de Terra Mystica con la expansión de terrenos y bonus extra de ciudades puede ayudar a conseguir una mayor puntuación.

FACCIONES

En esta variante oficial se ofrecen los puntos de victoria iniciales para cada facción jugando en el tablero base del juego:

  • 15 Darklings (Moradores de la oscuridad)
  • 16 Cultists (Cultistas)
  • 16 Engineers (Ingenieros)
  • 19 Chaos Magicians (Magos del caos)
  • 19 Mermaids
  • 19 Nomads (Nómadas)
  • 19 Witches (Brujas)
  • 20 Dwarves (Enanos)
  • 20 Halflings (Medianos)
  • 20 Ice Maidens
  • 21 Riverwalkers
  • 22 Shapeshifters
  • 22 Swarmlings (Moradores de las aguas)
  • 22 Yetis (Yetis)
  • 23 Acolytes (Acólitos)
  • 24 Dragonlords
  • 25 Giants (Gigantes)
  • 27 Alchemists (Alquimistas)
  • 27 Auren
  • 33 Fakirs (Faquires)

*nota: estas puntuaciones son teniendo en cuenta que la loseta de bonus al final de la partida es la del mapa base, hay ampliaciones del juego que varían la forma de puntuar al final del juego (se mantienen los cultos pero cambian las condiciones en la forma de expansión).

Viendo la lista ya se deduce que no todas ellas están igual de balanceadas al principio de la partida. Tomad estos puntos de referencia cuando se juegue mediante draft por puntos de victoria para la selección de facciones y posición inicial de cada jugador (recomiendo probar este modo de juego ya que es espectacular). El hecho que he comentado antes de que el mapa original favorece ligeramente a las facciones de terreno negro se ve reflejado en esta lista, pero las diferencias no son insalvables.

Las facciones de forma general hay de “tres” tipos: las orientadas a subir en los cultos de forma más fácil, las orientadas en una expansión fuerte sobre el mapa y las que permiten estrategias mixtas y su virtud es que ofrecen puntos de victoria adicionales cuando suceden cosas. Ejemplos de estas facciones las tenemos por ejemplo en los nómadas (expansión), magos del caos (cultos) o ingenieros (mixta).
Mi consejo acerca de la estrategia a seguir es que sea uniforme y firme hasta el final, por ejemplo, si se decide jugar con una facción “cultista” nuestro objetivo principal es dominar todos los cultos, es decir, contar con 8×4=32 puntos de victoria al final de la partida. Facciones que sean expansivas tienen que hacerse con los máximos puntos posibles por terreno conectado. Las facciones mixtas lo que deben hacer es “controlar” o “disputar” la carrera por cultos y expansión a la vez (quitar puntos en los cultos y sacar unos buenos puntos por segunda posición en la expansión mientras que durante la partida has ido optimizando puntos entre rondas suele ser sinónimo de una buena puntuación al final de la partida).

ESTRATEGIA

La estrategia empieza en la elección de facción. No es lo mismo jugar al Terra Mystica con 3 jugadores y todos ellos seleccionar facciones cultistas que hacerlo a cuatro jugadores y todos ellos hacerse con facciones expansivas.
Generalmente y teniendo en mente el modo draft total de facciones-puntos de victoria-posición inicial en la mesa, se debe de considerar siempre hacerse con una estrategia menos disputada, eso nos dará mayores opciones de optimizar nuestros puntos. El que si que es imperativo es maximizar las formas de generar puntos adicionales en cada facción, en algunas son puntuales o bonus por ronda, en otras obtendremos puntos por hacer determinadas acciones, deberemos explotar el máximo posible estos puntos que muy bien van a subir al marcador.

CONSEJOS GENERALES:

  1. Uno de los grandes debates es si empezar con un templo o con la fortaleza en la primera ronda de juego. Mi respuesta es un gran depende. Depende de los bonus de ronda, depende de las pergaminos de puntuación y de la facción. Hay facciones que no pueden esperar más de dos rondas para hacerse con su fortaleza y hay facciones que lo óptimo es construirla en rondas finales (o incluso nunca). Generalmente es una buena decisión hacerse con la fortaleza pronto cuando ésta permite la expansión de forma fácil o de muy buenos bonus, tengo en mente facciones como gigantes, nómadas o los moradores de las aguas. Para el resto de casos la obertura más común es un templo y lidiar con el favor a obtener.
  2. La acción especial de doble pala con poder deber de ser vuestro objetivo principal en las primeras rondas (ideal poder jugarlas dos rondas seguidas al principio de la partida). Para ello, no dudéis en eliminar poder de los platos para llegar antes que otros a esos 6 de poder, jugad también con los bonus iniciales de pergaminos y con posibles colocaciones de sacerdotes en los cultos. Esa acción de doble pala es primordial que se ejecute en dos terrenos distintos que permitan una expansión muy rápida de trabajadores, eso se busca por doble motivo: Un trabajador construido extra en primera ronda significa 5 cubos extras al final de la partida o 5 monedas adicionales, recursos muy necesarios para, como veremos, llegar rozando con el culo a tierra en la última ronda. Una expansión doble nos acerca más rápidamente a las ciudades y a veces es importante cuadrar la formación de ciudades con la ronda que nos da puntos para ello, una expansión rápida facilita las cosas. Es incluso una buena estrategia ejecutar esa doble acción en terrenos distintos aunque no podamos construir trabajadores en la ronda en cuestión (siempre evitando no facilitar al rival un paso de terraformación gratuito).
  3. Los platos de poder: Es importante quemar poder desde la primera ronda, por norma general deberíamos estar en la tercera ronda hacer circular sólo 4 fichas para hacer con mayor frecuencia la acción más importante del juego: obtener dinero. Y es muy importante que esa rueda circule en la dirección monetaria, a veces incluso sacrificando otras opciones de poder, como sacerdotes o cubos (siempre respetando necesidades muy claras, como puentes). Es decir, en rondas donde no podamos llegar primero a obtener ese bonus de monedas es una muy buena opción gastar el poder para obtener 4 monedas y volver a pelear por esa opción en la siguinte ronda. Y es que el dinero es el recurso de largo más importante del juego. Ligado con este comentario, me gustaria hacer notar que es importante obtener fuentes que recarguen poder, desde favores hasta mercados o pergaminos. Si se tienen sólo 4 marcadores de poder es más fácil que este fluya rápido. Los mercados en este sentido son muy muy buenos. Ya que proporcionan monedas y poder. En aquellas facciones que no se quiera empezar con un templo es muy recomendable abrir partida con dos mercados (uno de ellos deberá ser templo o fortaleza ya en la ronda 2).
  4. Favores de los templos: La estrella és dos puntos de victoria por trabajador construido, es imperativo en facciones expansivas disponer de él ANTES de la expansión, es decir, primera o segunda ronda. Los favores con triple subida en los cultos no son necesarios, son malas opciones. Los mejores són los de una sola subida. Hay favores que están claramente diseñados para compensar falta de recursos en determinadas facciones y facciones con una estrategia clara cultista van a centrar sus ojos en favores que permitan subir en los cultos y generar poder. Es también muy importante cuadrar los favores con los bonus de final de ronda, si se pueden generar sinergias entre subidas en los cultos con bonus gratuitos mejor que mejor.
  5. Aceptaremos poder a cambio de puntos de victoria en las rondas iniciales (por lo de que cuanto más poder se genere más dinero se tendrá al final de la partida). No debe de preocupar perder 3 o 4 puntos de victoria por un bueno puñado de poder (sobretodo si tenemos optimizados los platos). En la última ronda no se recomienda gastar puntos de victoria para obtener poder, ese poder en la última ronda debe venir de subidas a coste 0 o de subidas en los cultos, pensad muy bien de entregar 1 o 2 puntos de victoria en la última ronda a cambio de poder: ¿para qué lo vais a usar?
  6. Para obtener una buena puntuación al Terra Mystica es imperativo disponer de 3 ciudades fundadas, para ello es muy importante identificar zonas buenas en el mapa, trazar una estrategia de expansión a medio plazo y sobretodo usar correctamente el bonus de 3 estructuras del santuario. Para conseguir 3 ciudades es cierto que el milagro del culto de fuego referido a ciudades ayuda (y mucho) pero no es siempre necesario. Recomiendo poder cogerlo al final de la partida segun necesidad con la última ciudad y el santuario. Con respeto al bonus de ciudad con las llaves, recomiendo siempre que podais y según necesidades coger el dinero, de largo el recurso más necesitado. Alerta con las expansiones, ya que hay losetas de ciudad muy muy muy importantes, como por ejemplo subir 2 en todos los templos o incluso el de subir la navegación de forma gratuita.
  7. Hay una serie de puntos que habitualmente pasamos de largo, porqué simplemente no lo usamos, me refiero a los puntos por subida en el valor de cambio de palas (12 puntos: 6+6) y los puntos por valor de navegación. Recomiendo siempre terminar la partida con todos ellos al máximo (quizás la navegación podamos ahorrarnos un nivel pero siempre a costa de hacer algo mejor).
  8. La ultima ronda es criminal, se debe literalmente optimizar aún más las ruedas de poder, ir quemando poder para coneguir esa 1 o 2 monedas extras que nos hacen falta para completar alguna estructura. Es muy habitual terminar Terra Mystica con 2 marcadores de poder.

Espero que os haya gustado el breve resumen de cómo optimizar partidas en este espectacular juego. Os animo a repetir y repetir con la misma facción para ver los puntos fuertes de cada una de ellas, también recomiendo una búsqueda por internet de tu facción favorita del juego para entender cómo optimizarla.

Hasta el próximo resumen.

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