WFB: Los peores Cinco Elementos del Viejo Mundo

WFB: Los peores Cinco Elementos del Viejo Mundo

La Octava edición de Warhammer Fantasy ya esta aquí y ha llegado para quedarse. Bajo mi punto de vista, con esta nueva versión del juego se han subsanado muchos problemas que nos encontrábamos con el antiguo reglamento. Han aumentado la cantidad de tropa básica que nos encontramos en el campo de batalla y ahora ya no es tan fácil incluir super-personajes poderosos. El Herohammer en que se había convertido nuestro juego favorito ha quedado reparado en gran medida.

No obstante, aún podemos encontrar “trucos” o combinaciones para generar verdaderas máquinas aniquiladoras. A continuación os voy a detallar las cinco que considero más fuera de lugar; combinaciones capaces de destrozar un ejército rival en un solo turno que parece que a los chicos de Games Workshop se les han escapado.

Tras disponer de dos meses con el reglamento en la mano, y después de realizar y asistir a más de 20 partidas he podido observar cosas que me han llamado rápidamente la atención, cosas tan tremendamente desequilibrantes que me temo que los Torneos oficiales no tardarán mucho en limitar o eliminar algunas de ellas para no convertir el juego en un simple monologo de algunos jugadores que sepan sacar el mayor provecho de ellas.

Bien, no me demoro más, a continuación os expongo las cinco combinaciones más mortales del Nuevo Warhammer Fantasy:

1.- Los Que Habitan Bajo Tierra:


Cada Saber de Magia tiene un hechizo muy poderoso en la posición 6. Concretamente en el Saber de la Vida encontramos el hechizo “los que habitan bajo tierra” que es capaz de eliminar miniaturas si no superan un chequeo de fuerza, sin permitir ningún tipo de tirada de salvación. Este hechizo pude ser lanzado a una distancia de de 12” con una dificultad de 18+, o ampliad a 24” con una dificultad de 21+, un aumento de coste totalmente ridículo. La mayoría de las miniaturas del juego tienen una posibilidad de entre el 33% y el 50% de quedar eliminadas al ser afectadas por este poderosísimo hechizo. Si tenemos en cuenta que la mayoría de los magos tienen fuerza 3, y solo algunos afortunados fuerza 4, este hechizo se convierte en una forma muy rápida y útil de eliminar a los magos enemigos y conseguir una supremacía absoluta sobre tu rival en materia de magia, con lo que cada vez resultará más fácil lanzar este hechizo en turnos posteriores. Existen otros dos hechizos que funcionan de forma similar, uno en el Saber del Metal (Transformación del Metal) y el otro del Saber de la Muerte (Sol Púrpura de Xereus, del cual hablaré más adelante). A continuación os pongo una combinación usando este poderoso hechizo y podréis juzgar más claramente qué os parece:

  • Mago Sacerdote Slann con la siguiente combinación:
    -Mago Sacerdote Slann portaestandarte de batalla
    -Foco Místico, Foco Corpóreo y Alma de Piedra
    -Equipado con un Pergamino de Energía, el Estandarte de la Disciplina y la Tablilla Sagrada de la Protección.
  • El Mago-Sacerdote Slann usa 6 dados para lanzar “los que hábitat bajo tierra” con máxima potencia (dificultad 21+) usando un Pergamino de Energía sobre un regimiento de Guerreros Enanos en la que se encuentra un Herrero Rúnico equipado con Runa Magistral del Equilibrio y Runa de Dispersión. Puesto que lanza un dado adicional al disponer de Foco Corpóreo, en total lanza 7 dados, asegurándose obtener al menos un doble en dicha tirada, con lo que consecuentemente obtiene Fuerza Irresistible.
  • Como consecuencia, el 50% de las miniaturas enanas en dicha unidad son eliminadas, puesto que no superan el chequeo de fuerza. Y el Herrero Rúnico, que dispone de Fuerza 4, tiene un 33% de posibilidades de resultar eliminada también.
  • Una vez resuelto el hechizo,  el Mago Sacerdote lanza en la tabla de disfunciones mágicas, y en caso de obtener un resultado extremadamente perjudicial (por ejemplo perder x niveles de magia) podrá repetir la tirada en dicha tabla gracias la Tablilla Sagrada de la Protección.
  • Finalmente el jugador enano se replanteará si seguir jugando, pues posiblemente esto le haya sucedido en el turno 1 de juego.

Solución propuesta: Hacer que el hechizo solo mate obteniendo 5+ en 1D6 (6+ en el caso de miniaturas de más de una herida), o permitir “cuidado señor” con los personajes.

2.- Pergamino de Energía:


Sinceramente no tengo ni idea de en qué estaban pensando los chicos de Games Workshop cuando decidieron incluir este objeto como común a todas las listas de ejército del juego. Este objeto permite lanzar con Fuerza Irresistible un hechizo al obtener cualquier doble en la tirada de dados, eso sí, provocando a su vez Disfunción Mágica. Durante semanas he estado viendo Soles Purpuras de Xereus, Pozos de Sombras, Los que habitan bajo tierra, etc. usando este pergamino y provocando verdaderas masacres en el enemigo sin que este pudiera hacer absolutamente NADA para evitarlo.

Y para que sirva de ejemplo os expongo el siguiente caso:

  • Un jugador de Condes Vampiro usa la habilidad “señor de los Necrófagos” para realizar una marcha antes de empezar la partida.
  • Un vampiro con Conocimientos Arcanos (Saber de la Muerte), un Pergamino de Energía y el Talismán de los Lychis realiza un movimiento de marcha saliendo de la unidad de necrófagos que previamente hemos avanzado antes de empezar. Con lo que posiblemente dicho vampiro se haya colocado 2” dentro de la zona de despliegue enemiga (8” de la marcha previa de los necrófagos + 18” de la marcha del vampiro en el primer turno).
  • Lanza el hechizo Sol Púrpura de Xereus con potencia máxima (dificultad 25+) usando el Pergamino de Energía.
  • De media el Sol Purpura obtendrá un 4 o un 6 en el dado de artillería por lo que avanzará 12” o 18” cruzando la primera línea del ejército enemigo con la plantilla redonda grande. En este ejemplo un ejército Orco.
  • Si se ha hecho bien, esa distancia puede haber cruzado 2 o 3 unidades orcas sin problemas, provocando que el 66% de las miniaturas fallen el chequeo de iniciativa y resulten eliminadas.
  • Finalmente, al causar bajas con el Saber de la Muerte, el general vampiro recupera dados de magia hasta llegar al máximo de 12 permitidos.
  • Recordad que estamos en el turno 1. Si tú fueras el general orco, ¿seguirías la partida?

Solución propuesta: Recomiendo olvidarse totalmente de este objeto. Sin duda se trata de un grave error.

3.- Teclis:


Este tipo era molesta en la 7ª edición, pero indudablemente no era capaz de ganar una batalla el solito, en cambio ahora si que puede hacerlo, y sin duda lo hará. Teclis tiene la capacidad de lanzar hechizos con Fuerza Irresistible obteniendo cualquier doble (al igual que el Pergamino de Energía, pero cada vez que lance un hechizo) y solo provoca Disfunción Mágica al obtener doble 6, pero además tiene la capacidad de ignorar la primera Disfunción Mágica que obtenga cada turno. Finalmente, añade 1D3 dados de energía cada turno, que combinado con el Estandarte de Saphery que también añade 1D3 dados de energía cada turno, nos asegura disponer de 10-12 dados cada turno para lanzar hechizos.

Dar a Teclis el Saber de las Sombras es probablemente la cosa mas exasperante del mundo puesto que podrá lanzar el Pozo de Sombras y la Cuchilla Mental de Occam cada turno.

Y como es costumbre os expongo un ejemplo de lo que podría suceder:

  • Teclis lanza Debilitamiento en una unidad enemiga de grandes dimensiones en la que se encuentre el general enemigo, con el objetivo de reducir su Fuerza 1D3.
  • Teclis lanza Corcel se sombras sobre un segundo mago Alto Elfo, de nivel 1, con el Báculo del Vidente de Saphery y el hechizo “los que hábitan bajo tierra” para acercarlo a la unidad debilitada.
  • El mago de nivel 1 lanza su hechizo provocando bajas contra chequeos de Fuerza. Cuyo resultado hace el 5/6 partes de la unidad objetivo quede aniquilada.
  • El jugador enemigo se replantea si fue buena idea invertir tanto dinero en crearse un ejército en Warhammer Fantasy.

Solución propuesta: Olvidados de este personaje. Debéis considerarlo un Fake.

4.- Libro de Hoeth:


Lo escrito en el apartado anterior sirve para este ejemplo. La única diferencia es que un Archimago con el Libro de Hoeth no podrá generar 1D3 dados de energía adicionales cada turno.

Solución propuesta: Olvidaros de este objeto. Sin duda fue creado para una edición anterior y se les ha escapado de las manos en esta.

5.- Sol Púrpura de Xereus:


Este es sin duda el hechizo más devastador del juego. Se coloca la plantilla (pequeña o grande dependiendo de la potencia con la que se lanzó el hechizo) se tira el dado de artillería y se multiplica el resultado por 3, esa es la distancia que recorre el Sol Púrpura en la dirección que decida el mago. Toda miniatura que sea parcialmente tocada por la plantilla resultará aniquilada si no supera un chequeo de Iniciativa. Por si esto fuera poco, imaginaos combinar el hechizo con un Pergamino de Energía o con el Libro de Hoeth.

De acuerdo que el coste de lanzamiento es desorbitado, que 1 de cada 6 veces se obtendrá problemas en el dado de artillería y el hechizo se nos girará en contra, que si nos encontramos alejados del enemigo la distancia de desplazamiento quizás no nos permita llegar, o que en turnos posteriores el Sol Púrpura puede volverse hacia nosotros puesto que se desplazará de forma aleatoria por el tablero. Pero si nos fijamos en el ejemplo expuesto en el caso 2 veréis porque es tan devastador este hechizo.

Solución propuesta: Haced que el hechizo sólo genere dados adicionales con un resultado de 6+ en 1D6, que sólo se pueda generar dados adicionales por miniaturas eliminadas, no por heridas causadas, y que dichos dados solo puedan ser usados en la siguiente fase de lanzamientos de hechizos.

Y de momento esto es todo, y vosotros ¿habéis observado algún otro objeto, o combinación, que desequilibre el juego? Espero vuestros comentarios.

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5 Comments

  • Limpiaagravios
    septiembre 18, 2010

    5 casos muy interessantes. Yo he sido víctima de tu ejemplo del pergamino de energia. Precisamente con enanos.
    La sensacion es… como diria yo? Entre molesta… irritante… desesperada… Y todo lo que se os pueda ocurrir. Efectivamente es una combinacion letal (Yo tube mucha suerte y se me salvaron el herrero y el portaestandarte de batalla tirando a doses!!!) que normalmente te condenarà a una masacre sin piedad alguna. Una bestialidad absoluta. Teoricamente mitigado por el hecho que en torneos no se puede cambiar de saber, aunque creo que demasiado fuerte igualmente.

  • Aethelbald
    septiembre 18, 2010

    Aun no he jugado ninguna partida en 8a edicion así que no he visto ninguna ‘munchikada’ de estas, pero como son descritas desequilibran el juego demasiado.

    Como todos sabemos no hay ningún reglamento perfecto, y aunque la 8a edicion subsana muchos fallos, no es la panacea. Confio en Dae y su buen olfato, creo que las soluciones que propone son buenas.

  • Carlman
    septiembre 19, 2010

    Hola, es la primera vez que escribo por aqui, aunque llevo tiempo leyendo este sitio web, un buen lugar de referencia y opiniones sin duda.
    Son unos interesantes casos los que has expuesto, pero se te olvida uno que creo que gana a todos por goleada, y es un Vidente Gris con el 13º hechizo y un pergamino de poder, una auténtica pesadilla para la infantería enemiga. Perder 4d6 miniaturas directamente y sin ningún tipo de chequeo o salvación me parece brutal.
    Otro gran problema sería un gran Chamán Orco con el gran Wagh y el dichoso pergamino.
    Como bien decís ese pergamino es un gran escoyo a librar contra ciertos ejércitos sobretodo.
    Un saludo.

  • Carlman
    septiembre 19, 2010

    Jeje, buena idea Dae. Mi grupo de jugadores también pensamos en algo y era añadir un objeto arcano de un solo uso que disperse una fuerza irresistible.
    No diré que confío en la corrección de GW, pero es una posibilidad, cosas mas raras se han visto (como renovar el manual básico sin terminar de renovar todos los ejércitos).

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