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Reseña: Descent – Journeys in the Dark, el juego de mesa

Descent: Journeys in the Dark (Kevin Wilson, FFG, 2005) es un juego de aventuras en mazmorras que se puede considerar un spin-off del juego Doom, del mismo diseñador y compañía. En él, hasta 4 héroes se enfrentan a un dungeon repleto de peligros, monstruos y trampas controlados por un quinto jugador, en busca de tesoros y otros objetivos que el mismo juego irá marcando, en función del escenario elegido.

Todos aquellos que hayáis jugado o conozcáis el Doom os resultarán familiares muchos de los elementos del juego. Aún así, hay bastantes diferencias entre ambos, más allá de la mera ambientación.

LOS COMPONENTES

Cuando abrimos la descomunal caja, similar a la del WoW o TI3, descubrimos por qué el precio del juego ronda los 70-80 euros: el contenido es sencillamente espectacular.

Multitud de cartas de buen material, montones de fichitas de cartón para heridas, fatiga, tesoros, efectos varios, pasillos y habitaciones, que encajan con cierres como los de un puzle, para hacer las salas y corredores de la mazmorra, cartas de referencia para los diversos personajes y monstruos… todo ello de extraordinaria calidad, muy resistente y vistoso.

Junto a esto Tenemos los dos libros de reglas y de escenarios. Las reglas están muy decoradas y tienen múltiples ejemplos, pero hay que decir que a veces es un poco difícil encontrar la respuesta a alguna duda que se plantee durante la partida. El juego nos viene con 10 escenarios diferentes para comenzar, de diversos grados de dificultad y duración.

Pero, amigos míos, cuando llegamos a las miniaturas… cerca de cien deben ser, héroes, ogros, esqueleto, arañas… todas impresionantes, dignas de ser pintadas por aquellos que saben hacerlo. A destacar los dragones, las arañas, y mi favorito personal, las razorwings.
En definitiva: Sólo por el material del juego, puede que ya merezca la pena comprarlo. Es un kit de monstruos y dungeons al que cualquier jugador de rol puede sacar un partido enorme.

PREPARACIÓN:

Una vez decidido el escenario, por el método que se prefiera, cada jugador toma su personaje al azar, mientras el Overlord, el “malo” del juego, va preparando y leyendo todos los elementos necesarios.

Los personaje: cada personaje de Descent viene definido en su carta de personaje, con su dibujo, puntuaciones de movimiento, armadura, vida y fatiga, número y tipo de habilidades, rasgos de personaje, habilidad especial y un número muy importante, el “valor de conquista”.
Las habilidades están determinadas por tres mazos de cartas: Combate, Sigilo y Magia. Cada personaje tiene 3 habilidades diferentes, repartidas de maneras distintas entre los tres mazos, que se escogen al azar, pudiendo descartar una de ellas. Es esta distribución de habilidades lo que de verdad marcará el tono de la partida, pues hay algunas claramente mejores que otras, y sobre todo, hay combinaciones verdaderamente letales.

Junto con las habilidades, cada jugador compra su equipo inicial, armas, armaduras, pociones, etc, y coge los marcadores de vida, fatiga, órdenes y de turno junto a su miniatura para poder comenzar.

El Overlord: debe preparar el mapa de la mazmorra a explorar. En el juego se parte de la idea de que los héroes tienen un conocimiento previo mínimo del lugar donde van a ir, por lo que el mapa se coloca entero, vacío de elementos, al comienzo del juego. Es una variante que personalmente no me gusta, pues elimina el elemento “explorador” y de sorpresa.
Asimismo, baraja su mazo de Cartas de Overlord, sus armas para poder presentar mil retos y perrerías a los confiados héroes, y roba 3 cartas para su mano inicial.

DESARROLLO DEL JUEGO:

El juego se desarrolla por turnos, primero los héroes y luego el Overlord, hasta que se cumplan uno de los dos requisitos de victoria:

  • Cumplimiento del Objetivo del Escenario por parte de los héroes.
  • Que los héroes se queden sin Puntos de Conquista, al haber muerto demasiadas veces o tardar demasiado, para la victoria del Overlord.

Los héroes pueden tomar sus turnos en el orden que eligan, para así maximizar sus opciones tácticas. En cada turno, un héroe puede:

  • Avanzar, moviendo y atacando.
  • Correr, moviendo más pero sin atacar.
  • Pelear, atacando dos veces pero sin moverse.
  • Preparar, moviendo O peleando, y colocando una entre cuatro órdenes: APuntar, Vigilar, Descansar o Esquivar.

Dentro de este marco general tenemos pequeños detalles como el abrir puertas o cofres, equipar tesoros encontrados, beber pociones mágicas o, por supuesto, el uso de habilidades especiales. Todas las acciones quedan delimitadas por los Puntos de Movimiento del héroe, y sus ataques por la tirada de dados de 6 especiales.

Un añadido especial lo representan los puntos de fatiga, que otorgan a un héroes puntos de movimiento extra, incluso en acciones como la de Pelea, que normalmente no permite moverse.

Una vez los héroes han acabado sus acciones (tenemos unas pequeñas fichas de turno para recordar si un héroe ya ha actuado o no), le toca el turno al Overlord.
Éste comienza su turno robando dos cartas y tantas fichas de Amenaza como héroes hay en la partida. Éstas fichas de amenaza son la “moneda” con la que pagar el coste de jugar cada carta. Las cartas más anodinas, como órdenes puntuales de Esquivar o Apuntar para un monstruo, cuestas sólo 2 puntos, mientras que los Poderes, cartas que otorgan ventajas permanentes, cuestas 17, 20 o hasta 25 puntos.

La mano del Overlord está limitada a 8 cartas. Si tiene más ha de descartarse, pero no está todo perdido, puesto que cada carta tiene un “bono de descarte”, una pequeña cantidad de puntos de Amenaza que ganamos por descartarla.

Generalmente la proporción entre coste-descarte es de 1 a 4, por lo que decidir qué cartas quedarnos y cuáles jugar, o cómo jugarlas permite una amplia variedad de estrategias, haciendo que la labor del Overlord sea más divertida.

Entre las cartas de Overlord tenemos varios tipos. Uno de ellos son las cartas de Generación, que permiten poner nuevas criaturas en juego. Para ello, estos nuevos monstruos deben aparecer en zonas a las que los héroes no tengan línea de visión. Una regla sencilla pero con enormes implicaciones tácticas, pues los héroes han de molestarse en cubrir la mayor cantidad de ángulos posibles en su avance por la mazmorra.

Y, por supuesto, el overlord tiene en su turno la oportunidad de mover y atacar con sus huestes a los desafortunados héroes. Al contrario que éstos, dispone de menos flexibilidad táctica con las criaturas, limitándose éstas a mover y atacar, una cada vez.
EL COMBATE:

Cada arma o monstruo posee un código de dados para resolver el combate. Tenemos 3 dados básicos: rojo para cuerpo a cuerpo, azul para distancia y blanco para la magia. En estos dados hay una cara con una “X” que indica fallo en el ataque. Luego tenemos dos tipos de dados adicionales, amarillo y verde, que permiten “redondear” las diferentes capacidades ofensivas. Y, por último, los dados de Poder, de color negro, que dependen de los Rasgos del héroe, y representan su habilidad en cada tipo de combate.

Cada cara de cada dado presenta varios símbolos: un número indicando el alcance o precisión del ataque, corazones para medir el daño, y unos pequeños relámpagos o “surges”, que se usan para activar capacidades especiales de las armas. De este modo, de una sola tirada vemos si el ataque impacta y cuánto daño hace.

Por supuesto, tenemos las consabidas excepciones o casos particulares, ataques especiales, habilidades de las criaturas, etc

Hay que notar que las características de los monstruos, o mejor dicho, su vida y armadura, aumentan en función del número de jugadores. En el Doom había más bichos que matar. En Descent son los mismos, pero más poderosos.
PUNTOS DE CONQUISTA:

Cuando un monstruo muere, se elimina del tablero. Cuando un héroe muere, el equipo pierde su valor en puntos de Conquista (de dos a cuatro), y el héroe resucita en el Pueblo, pudiendo volver a la mazmorra por uno de los Glifos de Teleportación que hay diseminados por ella. Estos Glifos son de vital importancia, pues cada Glifo activado otorga a los héroes 3 nuevos puntos de conquista.

Otra forma para conseguir nuevos puntos es abriendo ciertos cofres de tesoro, y otra forma de perderlos es que si al Overlord se le acaba su mazo de cartas, los héroes pierden inmediatamente 3 puntos.

Siempre se ha de tener un ojo sobre el total de puntos de conquista. Muchas veces se da la circunstancia de un héroe que corre por toda la habitación para poder llegar al glifo, activarlo y viajar teleportado al pueblo, y así anotarse el colchón de 3 nuevos puntos de conquista.

LO BUENO:

  • Es divertido. Dungeons, aventuras, monstruos, tesoros. El tema no lleva funcionando 30 años porque sí.
  • Es espectacular. Ponedlo en una mesa de jornadas y tendréis corrillo de gente alrededor viendo cómo se juega. Lo sé.
  • Es emocionante. La partida puede depender de una última y agónica tirada de dados. De hecho, es frecuente que eso ocurra.
  • Al contrario que en Doom, como el Overlord ha de pagar por sus cartas, eso le impide jugar la sarta de salvajadas todas juntas. O al menos, le hace falta algo de tiempo antes de cargarse de ese modo.
  • El juego admite de modo abierto house rules y expansiones. De hecho una ya disponible: The Well of Darkness, y otra a punto de salir: Altar of Despair.

Y LO MALO:

  • El juego es largo. Cuantos más jugadores, más largo, puesto que se pierde más tiempo en planes y estrategias. Una partida a un escenario medio puede llevar 5 horas fácilmente.
  • Hay como un “fallo de medición” en los números. Los héroes son demasiado poderosos, o sus tesoros mejor dicho. Al final, y a la hora de la verdad, cada ataque es una X o el enemigo muerto.
  • Continuando con lo anterior, los tesoros están mal diseñados. Hay tres categorías: oro, plata y bronce. A partir de los tesoros de plata no hay bicho (ni dragón ni demonio) que se resista.
  • Además, sin saber muy bien el motivo, tenemos el doble de armamento para los magos que para guerreros o arqueros.
  • Da lugar a situaciones extrañas y poco lógicas: héroes que corren entre los monstruos para abrir un cofre de tesoros, tesoros que aparecen mágicamente en las manos de los héroes…
  • Que los héroes se mueran pero vuelvan a empezar da una sensación casi de Videojuego. “Se me ha acabado una vida, pero tengo más”.
  • Al no haber los problemas de munición del Doom, lo normal es que los héroes disparen sin parar a todo bicho viviente. Indirectamente, esto hace más aburrida la labor de aquellos héroes de combate cuerpo a cuerpo.
  • Por la misma razón que antes, algunas órdenes, como Esquivar o Apuntar, dejan de tener demasiado sentido. ¿para qué apuntar un ataque si simplemente puedo hacer dos?
  • Las cartas del Overlord permiten estrategias, sí, pero hay algunas que se vuelven de obligada puesta en juego cuando aparecen. Al final, casi todo se reduce en “a ver cuándo nos juega el Dark Charm…”
  • Creo que no hace falta indicar el factor azar que tiene el juego, ¿verdad?
  • Con respecto al Doom, al añadir la fatiga y quitar la munición hace que el juego sea mucho más lento y largo: la gente tiene más opciones, por lo que tarda más en decidirse. Al poder atacar indiscriminadamente, se tiende a querer “limpiar” una zona en lugar de ir cubriendose y avanzando.
  • Las X en los dados. Es horrible que CUALQUIER ataque, el que sea, simplemente tenga un 16% de posibilidades de fallo. Da igual si es un Dragón, un guerrero experto con su hacha mágica, o un mago atacando con una daga. Da igual. Llega al punto de que al final basta con tirar el dado de ataque, puesto que en caso de acertar, el enemigo está muerto.
  • La resolución de algunas reglas, como los No-Muertos o las Telarañas, puede ser muy frustrante.
  • La idea de los puntos de conquista está bien. Pero al final, un Overlord inteligente se centrará en la muerte de los débiles. Y muchas veces termina siendo el mismo jugador.
  • Cuidado con la idea del Overlord: NO es un DJ de una partida de rol. Es otro jugador que quiere acabar con los héroes.
  • Dependencia total del idioma.

CONCLUSIÓN:

Es extraño. El Descent es un juego que siempre me da la impresión de ser una buena idea mal llevada a la práctica. Continuamente me surje la idea de que tenía que hacer una serie de modificaciones para que se ajustase más a mis gustos, para que dejase de ser tan binario, para que esas malditas X en los dados dejen de existir, para…

A pesar de todo, es un juego que me gusta, que me divierte, y cuanto más lo pienso menos sentido le veo. No está equilibrado, tiene varios errores de diseño y aún así sigo jugando. Supongo que el tema es tan atractivo que a veces me oscurece lo demás.

Con respecto a sus diferencias con el Doom, la verdad es que en lo único que mejora es en una ambientación, para mí más atractiva, aunque es cuestión de gustos. Indirectamente, resulta que el cambio en la forma de jugar las cartas del Overlord provoca un cambio muy grande en la manera de jugar: en el Doom, las cartas sobrante se pierden, por lo que el Malo ha de ir jugando poco a poco alguna cada turno, y como los marines tienen munición limitada, han de ir avanzando por tramos, cubriéndose poco a poco. En Descent todas las cartas sirven, algunas para jugar, otras para generar puntos de Amenaza. El resultado es que se convierte en un asalto continuo, un combate que se alarga habitación tras habitación sin parar.

Resumiendo: si os gusta la fantasía y sois fans del Heroquest, y no tenéis problemas con el idioma, merece la pena. Si eres un Eurogamer, acércate a la mesa de los de antes, a ver lo bonitas que son las figuras.

Sé que no dejo las cosas muy claras, pero un último consejo:
Si quieres uno de los dos, recomiendo antes Doom que Descent. Es más rápido y más equilibrado de jugar, menos lioso y más entretenido.

7 comentarios

  1. Jeje, menuda currada de post y la verdad es que tiene buena pinta pero, llegado el momento que los heroes lo rebientan todo, no se hace un pelín aburrido?

  2. A ver, yo soy aficionado al Descent, y ahora mismo con las expansiones que hay en el mercado, ya no tienen sentido muchos de los puntos negativos que se mencionan:
    – En modo campaña: Ya sea con CaL o SoB, se reduce el tiempo de las sesiones muchísimo.
    – En cuanto a que los heroes son demasiado poderosos, depende del mapa, los primeros mapas del juego básico estan diseñados para que sean muy fáciles de pasar para los heroes, pero ya me contarás cuando llegues al mapa de la mordedora de almas.XD. Es que si solo se juega a los primeros, se tiene muy poca visión general, eso sin contar con simplemente la primera expansión, en la que os aseguro que no os pasais ni un mapa a la primera.
    -Lo de que hay el doble de armamento para los magos es mentiraXD.

    Mira me canso de comentar.
    Yo recomiendo este juego al 100%.Eso si, a pelo no, siempre, siempre con expansiones.

    • Bueno, me parecen muy bien tus apreciaciones, pero teniendo en cuenta que de momento solo estamos jugando con la caja básica del juego, pues mi opinión es la del artículo, si de aquí a unas partidas veo que hay algún cambio en el juego pues no dudaré en escribir otro artículo ensalzando sus bondades, pero sinceramente, ahora mismo, el juego me parece mediocre en comparación al potencial que le esperaba.

  3. Bueno yo hoy he probado el juego y pese a que no hemos acabado la primera campaña si que hemos sacado algunas conclusiones. Eso sí, el juego estaba en castellano. Aún así nos hemos divertido y le hemos visto muchas posibilidades al juego.

    Es cierto que el juego es algo largo, de hecho hemos estado 3 horas para un poco más de la mitad de la aventura, pero estamos acostumbrados al Twilight Imperium muuucho más largo (y tmb hay por ahí algún otro juego de mayor duración).
    Los héroes son poderosos… hombre si los sabes jugar sí, si tienes la suerte de encontrar equipo bueno tmb, si el grupo está compensado mejor, las “dotes”, etc… vamos que se pueden dar muchos factores.
    Bicho que atacas bicho que matas… para nada, los líderes te aguantan 2 golpes y algunos tres o cuatro (los hay que cuando los matas te pueden resucitar con el tope de vida). Precisamente unos de los bichos que más daño han hecho era un vulgar hechicero (simplemente al impactar ya hacían 3 de daño)

    Y hoy en día que juego no tiene factor azar si hay dados de por medio o cartas…

    Lo de que el Señor Maligno sea un jugador y no un Director de Juego yo lo veo como algo positivo. Su función es la de desgastar y jugar cartas en momentos clave, me parece genial y divertido para al que toque serlo. Y no solo puede ir para el más débil, a veces centrarse hacia por el poderoso y más valioso, matarlo y luego el otro caerá mientras intenta regresar…. tmb está el tema de intentar gastar cartas a troche y moche para hacer perder puntos de conquista.

    Conclusión:
    Un juego que seguro nos dará diversión mediante horas de masacres y con algo de estrategia, sutil pero muy importante.

    • Nuestra primera aventura tambien fue muy prometedora, el probleme vino en las siguientes. No hay tantas variables como crees, ni tantas cartas de objetos como para dar variedad suficiente. Esperaba más del juego, sobretodo teniendo en cuenta la posibilidad de jugar alguna campaña, que era la idea que teniamos en la cabeza. Para gustos, los colores, en nuestro grupo no ha encajado bien el juego, tal vez le demos otra oportunidad dentro de unos meses, pero a las primeras de camibo no encajó con nosotros.

  4. Ayer comence a jugarlo, es largo si, yo jugue con un arquero y me dio la sensacion de ser bastante peor que los de cuerpo a cuerpo, que aguantan muchisimo y hacen muchisimo daño, con las flechas ni llegaba a superar 4 de armadura a veces, y encima el movimiento es mas que decente en los enemigos, asi que prefiero cuerpo a cuerpo para otra ocasion

  5. A mi me ha encantado. Hemos empezado este fin de semana pasado y nos ha flipado tanto que hemos comprado las expansiones.
    Yo hice de DJ y no han conseguido llegar al final de la misión todavía. Les estoy dando cañita buena.

    Espero que las expansiones mantengan el nivel.
    Un saludo y a seguir bien.

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