Warhammer Fantasy 8ª edición. Análisis de tropas.

Warhammer Fantasy 8ª edición. Análisis de tropas.

El gran cambio de la octava edición de Warhammer Fantasy ya está al caer y por suerte una copia del mismo ha caído en mis manos, lo he leído y tras analizar como los ejércitos se han visto afectados, puedo asegurar que un nuevo Sheriff ha llegado a la ciudad!

Lo primero que tenemos que aceptar, y no todo el mundo lo hace, es que los ejércitos de todo el mundo deben cambiar para adaptarse a la 8ª edición. Los principales cambios en las reglas hacen referencia a la composición de los ejércitos, no solo porque las listas que estábamos usando sean ilegales ahora si no, aún más importante, porque se habrán quedado obsoletas.

Las modificaciones en el reglamento, en mayor o menor medida, han provocado un cambio en el equilibrio de poder entre los distintos ejércitos, y estos deben adaptarse a las nuevas situaciones que los rivales puedan presentarnos en el campo de batalla.

Tras leerme el reglamento y meditarlo, me atrevo a afirmar que el Imperio, muy probablemente, se ha convertido en el mejor ejército (en base a los libros de ejército tal y como se encuentran en estos momentos), puesto que se trata del ejército que, en general, mejor aprovecha los cambios producidos en la 8ª edición.

Casi todas las ventajas que poseía en la antigua edición se han mantenido en esta y los nuevos cambios lo han reforzado, y han eliminado muchas de sus antiguas debilidades. A continuación os expongo cinco razones por las que creo que el imperio es, a día de hoy, el mejor ejército de Warhammer:

Los magos imperiales:

El Imperio siempre ha tenido unos magos que, aunque sin llegar a equipararse con magos de “alta magia” o “magia oscura”, teniendo en cuenta su coste en puntos y el encontrarse en condiciones de acceder a cualquiera de los 8, estaban situados entre los mejores magos del juego. Ahora, sin embargo, la renovación de los Saberes de la Magia en el libro de reglas ha convertido a los magos del Imperio, al tener la capacidad de escoger cualquiera de los Saberes, en verdaderas máquinas de destrucción. Además, los magos imperiales son muy rentables, en 2.500 puntos, lo que se cree que será el nuevo estándar, el imperio puede incluir 2 magos de nivel 4, y todavía le quedarán puntos para un General del Imperio. O pueden optar por poner 4 magos de nivel 2, o incluso llegar a poner ambas cosas.

Artillería:

La imagen de arriba no es una exageración, posiblemente es lo que veremos en los ejércitos imperiales en la 8ª edición, cañones, morteros, lanzacohetes… La eliminación de la estimación de distancias implica que el fuego de artillería se ha vuelto muy precisa, incluso el jugador mas novato puede tener la suerte de hacer aparecer los puntos de mira en los dados de dispersión y destrozar la mayor parte de tus regimientos. Incluso mejor (o peor según el punto de vista) es la eliminación de los impactos parciales, lo que incluye las miniaturas parcialmente impactadas como impactadas siempre. Estos cambios han provocado que la batería de cohetes, con su gran plantilla, sea ahora el arma más mortal del juego. Con las reglas actuales podemos encontrarnos fácilmente ejércitos con 3 cañones, 3 morteros, 2 cañones de salvas y 2 lanzacohetes. Es obvio que no todos los generales imperiales van a armarse con todas las armas posibles, pero estoy convencido que todos ellos incluirán, como mínimo, un cañón.

Grandes Espaderos

Sin duda la 8ª edición va a provocar el regreso de la mejor infantería imperial, y una de las mejores de todo el juego. Después de llevar mucho tiempo padeciendo el hecho de que los espaderos nunca eran capaces de devolver los golpes que recibían al no disponer de suficientes ataques ni de suficiente movimiento para cargar. Ahora, su gran capacidad de ataque (HP4 F5) y el hecho de que la segunda línea aportará apoyo a la primera (con un ataque cada uno), teniendo en cuenta su coste (10 puntos) y que son tozudos, ¡a ver quién se burla de ellos! No será de extrañar encontrarnos con regimientos de 10 miniaturas con 3 filas (creando una horda) en la que, en caso de entrar en combate por la línea frontal y trabando todas las miniaturas, se producirán 30 ataques de fuerza 5. Además, las nuevas normas de composición de listas no obligarán a sacrificar una plaza de unidad especial, que usualmente estaba reservada a cañones o caballerías.

Montones de tropas baratas con armas de fuego

El Imperio tiene un montón de soldados baratos y, teniendo en cuenta el énfasis que la octava edición hace en los grandes bloques de infantería, vale la pena tenerlo en cuenta. Ahora bien, la gran pregunta que todos nos hacemos es si sale o no rentable el hecho de crear grandes bloques de tropa. La respuesta en el caso del imperio es no, el hecho de que disponen de buena tropa de disparo (con un coste de dos puntos más que la tropa a pie) y el hecho de que la fuerza en combate de las infanterías básicas del imperio es muy baja, es muy posible que se acaben regalando los puntos al contrario.
En cambio, si tenemos en cuenta la nueva norma de poder disparar en dos filas, significa que ahora se puede invertir mucho más en tropas que disparen, se pueden poner más unidades disparando ocupando menos espacio en el campo de batalla. Ahora podemos encontrar multitud de arcabuceros disparando en todas direcciones, dejando entre si el  espacio suficiente para que las unidades de caballería imperiales puedas moverse entre filas dando el apoyo necesario en caso de ser objetivo de ataques directos hacia ellos.

Caballeros del Imperio

La única razón por la que un jugador imperial no llena la mesa de juego de soldados disparando es porque la va a llenar de caballeros, muy útiles y baratos. Una unidad barata con tirada de salvación 1+ y lanzas de caballería, siempre ha sido la base de todo ejército imperial, y lo seguirá siendo. Estos chicos pueden golpear duro y quedarse en el combate, y además son lo suficientemente baratos como para ponerlos en unidades con filas, cosa que otros ejércitos no pueden hacer. Más importante aún, y que los convierte en fundamentales, es que se puede llegar a crear un ejército con toda la tropa de ataque salvando a 1+. Añadiendo el hecho de que ahora las catapultas ya no quitan armadura aún salen más favorecidos.
Los caballeros del círculo interior también han mejorado mucho en esta edición. La capacidad de atacar en dos filas va a provocar unas cargas terribles. Además, nuevamente el nuevo sistema porcentual para crear listas, permite no ocupar lugares destinados habitualmente para otro tipo de unidades.

Estas son sólo algunas de las razones por las que considero el Imperio como el rival a batir. Si alguien las pone todas juntas se pueden hacer listas de ejércitos realmente desagradables para el contrario. La versatilidad que tienen hace que el rival nunca sepa por donde puede salirle: el Tanque a Vapor, los destacamentos, los héroes baratísimos, buenos objetos mágicos y un incontable etcétera va a acabar volviendo loco a más de uno que quiera prepararse contra ellos; algunas de las misiones del libro también les favorecen bastante, la Batalla por el Paso se juega a unas distancias enormes entre ejércitos, lo que aporta muchos turnos extra de disparo; tener muchas unidades baratas con estandartes también les ayudará en unidades de captura de objetivos; los cambios en el terreno repercuten en  que ahora será mucho más difícil esconderse de la artillería y de la magia.

Está claro que la nueva edición aún nos reportará sorpresas, la lectura detallada de las reglas y, sobre todo, la adaptación de los libros, harán que los ejércitos deban ajustarse y los generales reinventen su forma de jugar.

Esto no se nada más que un esbozo, una opinión, sobre algo que me pasó por la cabeza. Pronto volveré con el análisis de otra raza de Warhammer Fantasy.

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4 Comments

  • Josewargames
    julio 27, 2010

    Buenas,llevo un ejercito del Imperio y me parece que estás en lo correcto jajaja.

    Buen análisis,un saludo.

  • robenach
    octubre 11, 2010

    Buenas,en este analisis creo que faltan los flagelantes que con esta nueva edición para mi son una de las mejores unidades del Imperio.Una unidad de 25 flagelantes es capaz de destruir en un solo turno a cualquier unidad enemiga debido a la posibildad de inmolarlos y ya no digamos si se ven afectados por el hechizo del saber de la luz que les da Iniciativa 10 y Habilidad de Armas 10.
    Un saludo.

  • Loik
    mayo 21, 2011

    Buenas!

    Pues cotilleando por foros me he encontrado con estos comentarios y me gustaría daros mi opinión, ya que creo que os equivocais en varias cosas;

    Lo mejor del imperio es:

    -Los héroes, por su bajo coste en puntos (lo que dices de los magos totalmente de acuerdo)
    -Los espadachines, es la mejor infantería de WF para mí por su coste en puntos, atributos y reglas.
    -Los herreruelos; antes eran cabrones pero ahora con la vanguardia se te ponen por detrás en el primer turno ¡y disparan! Sin contar con la huida simulada, la F4 y el poder de penetración…me parece la mejor caballería rápida del juego.
    -El archielector (especialmente en altar) con sus combinaciones de objetos lammers de siempre espejo, buena armadura etc…Los dados de dispersión que genera quizá cundan menos pero vienen muy bien siempre, me parece un héroe buenísimo por su coste en puntos, que renta mucho más que el sacerdote.

    Todo lo demás del imperio es una basura. Las máquinas de guerra están bien pero te puede salir una tirada espectacular, que no hagan nada, que exploten la primera vez que se disparan o que tengas delante a un skaven con el estandarte de la tempestad y una tuneleadora y que directamente no disparen y se las coman en CaC. Yo suelo meter a 2000 un cañón y un mortero e incluso con un ingeniero pelao (en ocasiones esto me ha dado la partida) pero vaya, lo justo y necesario para “probar suerte” y no desperdiciar muchos puntos.

    Por otro lado la caballería es malísima I3, y F3 en estático o reciviendo una carga? por lo que vale un caballero meto casi 4 espadachines con I4 la misma HA y parada. Los grandes espaderos…bueno, molan, pero habiendo espadachines…para que cualquier otra cosa? Muy caros en puntos. Las máquinas de guerra aleatorias (salvas y cohetes) y trastos imperiales son un desperdicio de puntos, o te salen muy bien las tiradas o no rentan. El gran maestre mola, pero por su coste en puntos hago un héroe mucho más asqueroso xD. El tanque es una brutalidad, pero eso de que no pueda arrasar ni perseguir…y no digamos que le hayan quitado la inmunidad a la magia, un identificativo del metal o un chequeo de I y adiós. Aún así, sigue siendo muy bueno (y también muy caro en puntos por la facilidad con que lo matan muchas veces o simplemente lo inutilizan). Los flagelantes digan lo que digan me parecen una estupided, son indesmoralizables si, mete el doble de espadachines con un porta de batalla en la unidad y por ejemplo el estandarte del grifo en una horda y me lo cuentas.

    Como conclusión final a mi parrafada, me gustaría añadir que el Imperio es uno de los ejércitos que más me gustan, ya que aunque no sea el mejor en nada, es competente en todo y puedes hacer listas muy variadas y muy jugables, creo que esa es su principal virtud.

    Un saludo!

  • Loik
    mayo 21, 2011

    Me ha faltado una cosilla, el capitán por su coste en puntos, es brutal. Probad estas combinaciones;

    -Capitán en pegaso- con A. de placas, lanza de caballería, escudo hechizado, amuleto de la suerte y poción de temeridad- 127 puntos, con un tío para comerte máquinas de guerra o que puede aguantar y comerse un flanco de la mayoría de las infanterías. Se salva a 2+, puediendo repetir una tirada, es inmune a psicología cuando carga, además de tener un ataque más, carga todo el rato con F6, vuela…y es barato!

    -Capitán; porta de batalla, A.placas y arma a 2M- 88 puntos, por un tío que te da L8 a la unidad, te hace repetir los chequeos a 12 UM y que tiene HA 5 y F6. Lo único que en los desafíos…Es un poco débil, pero el sargento da un paso alante y arreglado.

    -Capitán; porta de batalla, Armadura de placas y estandarte del grifo. Lo mismo que lo anterior, pero sin F6, más caro en puntos pero para las hordas de 40 o 50 viene de coña-133 puntos.

    Bueno, esas son mis 3 combinaciones más comunes pero hay muchas…jeje

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