D&D vs. La Marca del Este

D&D vs. La Marca del Este

Ante todo me gustaría empezar este artículo haciendo una declaración de intenciones sobre lo que es (o pretendo que sea) y lo que no es este artículo. Para empezar, esto no va a ser un reportaje fotográfico; no es que no vaya a haber ninguna foto, que sí las habrá, pero para ver muchas imágenes o muy detalladas sólo es necesario navegar un poco por internet. Segundo, éste no va a ser un artículo imparcial, no porque yo lo quiera, sino porque escribiré las cosas desde mi punto de vista (que seguro que difiere de muchos otros), y eso siempre es parcial. Y por último, simplemente comentar que no tengo ninguna relación personal o profesional con ninguno de los productos que voy a reseñar, y que lo escrito aquí va a ser únicamente mi opinión, llanamente y sin ánimos de alabar ni ofender a nadie, solamente expresando aquello que creo.

Empezaré ya esta reseña examinando físicamente los dos productos.

Al coger las dos cajas podemos observar que físicamente no se parecen demasiado. La de Wizards (la versión traducida por Devir) tiene un formato más “habitual”: es una caja rectangular de unos 5 cm de grosor, similar en dimensiones a las típicas cajas que tanto abundaban en AD&D y que tanto gustaban a la mayoría, mientras que la caja de la Marca del Este tiene un formato totalmente cuadrado recordándome más a un juego de mesa. En lo que a calidad se refiere, cabe destacar que el grosor de la caja de Wizards deja mucho que desear, y que en cambio el acabado de la caja de la Marca es más que notable.
Cada caja tiene su propia ilustración de portada, siendo la de Wizards de Larry Elmore y la de la Marca de A. J. Manzanedo. Como nota interesante, hay que decir que la ilustración de la caja de Wizards es la misma que se usó en la 1a edición de la caja roja de D&D (la editada en español por Carles Dalmau Pla), con lo que queda bastante claro que Wizards ha apostado por sus orígenes y ha querido dar un sabor a antiguo a esta nueva edición. Ya sea para atraer a antiguos jugadores o a nuevos, el caso es que el poder tener material rolero en caja es todo un lujo.
Dentro de cada caja podemos observar rápidamente su contenido. En la caja de Wizards podemos ver que está repleta de cosas, y eso es algo que me encanta. La caja de la Marca, por el contrario, tiene mucho espacio vacío… ¿para qué entonces una caja tan grande?

Vamos pues a diseccionar el material caja a caja para poder comparar al final todo el conjunto:

La caja roja de Wizards

  • Ésta nos trae varias cosas, y lo que me llama la atención nada más abrirla es la bolsa de dados. Esto es algo que realmente se agradece al comprar el juego por primera vez, y es un material imprescindible para jugar si nunca antes has jugado a rol. Parece claro que Wizards ha apostado por los jugadores potenciales, es decir, por aquellos que aun no juegan a rol, pero que pueden empezar a hacerlo simplemente adquiriendo esta caja.
  • Seguidamente nos encontramos con los libros (a todo color), o libritos, pues el mayor sólo tiene 64 páginas. El primer libro, o “Libro del jugador” de 32 páginas, enseñará al lector a jugar de forma directa y simple a medida que se vaya leyendo (olvidándose por el momento de cosas tan básicas como el “master” o los “PJs”), siguiendo el estilo de los libros “tria tu propia aventura”. Éste, sin duda, es un punto a tener muy en cuenta para captar nuevos jugadores, ya que si esta aventura en solitario cala hondo en el nuevo lector, seguro que pronto Wizards habrá conseguido un nuevo seguidor (es decir, un nuevo rolero).
  • El segundo libro, el “Libro del Dungeon Master”, es una mezcla entre un pequeño módulo con varios encuentros, un resumen rápido de reglas, el manual del Dungeon Master y el manual de monstruos: ¡todo en uno! Éste servirá para hacer una partida que lleve a varios PJ’s hasta nivel 2 y para que el master pueda empezar a diseñar sus propias partidas.
  • Hay también una hoja de personaje nueva (adaptada a la línea “Essentials”) impresa en cartulina. Realmente muy sencilla y muy apta para el estilo de esta caja. Aunque personalmente la encuentro demasiado simple.
  • Varias hojas (en cartulina) con cartas de poderes de los PJ’s a punto para destroquelar.
  • Un mapa cuadriculado a todo color y a doble cara de tamaño A1 (aprox.) apto para jugar los encuentros que se incluyen.
  • Y para finalizar nos encontramos con una hoja de cartón de unos 3mm de grosor de tokens a punto para destroquelar simbolizando PJ’s y monstruos para nuestras partidas.

La caja roja de la Marca

  • Lo primero que atrae mi vista al abrir la caja es “el material extra” que nos aporta la caja: una bolsa de dados y un lápiz con el logo de la marca. Sin duda un par de muy buenos detalles.
  • Acto seguido veo que hay ¡una pantalla! Realmente un accesorio básico para todo master que se precie, repleta de tablas y con una ilustración impresionante.
  • Y para finalizar (si, no hay nada más en la caja), encontramos el “Reglamento del Juego”. Este es un libro de unas 140 páginas en blanco y negro donde se explica desde cómo crear personajes (o Aventureros, según el juego), pasando por las reglas básicas de combate o magia y finalizando con un par de aventuras para empezar a jugar.

Primeras impresiones:

  • Sobre la caja de Wizards, lo tuve muy claro; mi primera impresión fue: esto es para novatos que nunca han jugado a rol!

Y la verdad es que después de ver que había dentro de la caja esta impresión quedó         totalmente verificada.

  • Sobre la caja de la Marca: aquí falta algo.

Y es que al ver que dentro de la caja “solo” había un manual me decepcionó un poco. Al         revisar el contenido entiendo que realmente no se necesita nada más para jugar, pero al         comprar una caja al estilo AD&D, me esperaba encontrar más material dentro (hojas de         PJ’s prefabricadas, grandes mapas, y alguna que otra ayuda de juego).

A fondo

  • Pues bien, la caja de Wizards no trae realmente una gran cantidad de material para analizar muy profundamente ya que la mayoría de cosas, con un simple vistazo, hay de sobras para ver que tal son. Aun así, después de leer atentamente los libros he encontrado algunos detalles interesantes:

En el manual del jugador podremos jugar una aventura en solitario que nos permitirá a demás, aprender a rellenar nuestra hoja de personaje según las elecciones que vayamos realizando durante la aventura. Esto significa que sin darse cuenta, el jugador empezará a entender conceptos sobre la hoja de personaje tales como puntos de golpe, características, dotes, etc. además de ayudarnos a escoger lo que necesite nuestro personaje en cada caso. Así mismo, y según sea necesario, la aventura irá introduciendo conceptos sobre el juego y el reglamento tales como acción estándar, área de efecto, tipo de poder, etc. Realmente una manera muy ingeniosa y fácil de hacer que los nuevos jugadores aprendan rápidamente.

En el manual del Dungeon Master, es curioso ver como prácticamente después de la introducción nos encontramos con un encuentro sencillo de nivel 1 a punto para meter en salsa a los PJ’s, y no es hasta después de este que empieza el capítulo dedicado a cómo dirigir el juego, el combate, el movimiento, etc. Está claro que los de Wizards han apostado claramente por un “pruébalo y después ya aprenderás” en vez de darnos el típico manual de chorrocientas páginas que hay que leer a fondo antes de empezar a jugar. Después de esto ya nos encontramos con la aventura en sí (encuentro tras encuentro) seguido de un pequeño bestiario y un pequeño resumen del área donde se encuentran los PJ’s (el valle del Nentir).

  • La caja de la Marca es realmente muy diferente… Si bien no es similar a las típicas cajas de AD&D ni en su formato ni en su contenido (pues las cajas de AD&D solían venir con bastante material de apoyo a parte del o los manuales principales de la caja), su profunda lectura nos hace ver que estamos delante de un juego de rol en toda regla, y no ante un kit introductorio, un avance de algo o un suplemento de juego.

Aunque el contenido de la caja ya lo he expuesto arriba, creo que hubiera sido mucho mejor olvidarse de cosas tan vanas como el lápiz o los dados, y haber impreso el mapa de la Marca a todo color y en tamaño A2 (como mínimo), así como el separar las aventuras de juego del manual de reglamento.

El manual principal está dividido en varios capítulos empezando su primer capítulo con cosas sencillas como los dados, las características o los puntos de experiencia. En este capítulo veremos que el juego utiliza el antiguo sistema de lanzar 3d6 para las características, algo totalmente “old school”.

El segundo capítulo está dedicado a los arquetipos de aventureros. Las clases de aventurero vienen a ser una mezcla entre razas y clases no pudiendo distinguir una de otra. Por ejemplo, en el juego podemos encontrarnos con clases de aventurero elfo y mago, siendo cada una de ellas completamente independientes y no apilables: ¡o eres elfo o eres mago! El resto de características (puntos de experiencia, conjuros, etc.) continúa siendo bastante fiel al D&D clásico (o AD&D).

El tercer capítulo está dedicado al equipo. Es algo breve, pero ilustrativo y correcto.

En el cuarto capítulo ya entramos en la temática de juego, concretamente en lo referente al combate, algo que suele ocupar mucho tiempo en las partidas resumido en unas concisas 12 páginas.

En el quinto capítulo encontraremos la sección de magia, la preferida para algunos jugadores.

Seguidamente encontraremos en el capítulo 6 una pequeña guía sobre todo aquello que no es combate: desde cosas tan básicas como nadar a cosas más específicas como iluminación u organización del grupo de aventureros.

Objetos mágicos y tesoro es el título del séptimo capítulo, que es en sí bastante clarificador.

Y acabamos ya el libro con un capítulo dedicado los monstruos (un pequeño bestiario), uno dedicado a la ambientación (lástima que solo ocupe 4 páginas) y otro con un par de aventuras a punto para jugar.

El manual trae también una hoja de personaje a punto para fotocopiar, y un mapa de la marca doblemente impreso detrás de la portada y la contraportada.

Opiniones

  • Como novedades en la línea de D&D4 no trae casi nada de nuevo, este producto es un refrito de lo que ya se había publicado con una serie de accesorios nuevos que está claramente enfocado a captar nuevos jugadores de rol entre aquellos neófitos del mundillo. Aún así, está bastante claro que el producto de Wizards es algo bastante estudiado, cuidadosamente diseñado y bien elaborado según las intenciones del producto y el mercado al que va dirigido. No es sin embargo un producto muy aprovechable para aquellos roleros veteranos, exceptuando para aquellos que lo adquieren por puro coleccionismo (entre los que me incluyo). También hay que comentar que el hecho de que en España valga prácticamente el doble de lo que vale en USA es algo que no favorece para nada las claras intenciones de un producto como este.
  • En la Marca creo que han pecado de mezclas. El producto en sí, podría haberse lanzado tranquilamente sin caja ni accesorios, con lo que hubieran rebajado costes y enfocado mejor su producto a un mercado más concreto (el rolero veterano “old school”). El hecho de lanzar el producto en caja creo que no era para nada necesario y responde más a una clara vocación sentimental que a otra cosa. Algo normal si tenemos en cuenta que no es para nada un producto con clara inclinación comercial. Como novedades solo se pueden ver algunos cambios de este retroclon de D&D, habiendo, como siempre, reglas opcionales en muchos capítulos.

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2 Comments

  • Steinkel
    febrero 27, 2011

    Excelente reseña, muy detallada e informada. Muchas gracias desde la Marca del Este.

  • Steinkel
    marzo 1, 2011

    Gracias por tomaros el tiempo para hacer esta reseña. Un saludo.

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