Un jugador en pie ejerce una zona de defensa sobre cada una de sus ocho casillas adyacentes, como se muestra en el diagrama siguiente. Los jugadores aturdidos o tumbados no ejercen zona de defensa alguna.
Para abandonar una casilla que se encuentre en una o más zonas de defensa contrarias, un jugador deberá esquivar fuera de la casilla. Un jugador sólo debe esquivar una vez para abandonar la casilla, sin importar cuántas zonas de defensa afecten a ésta. Recuerda que siempre debe efectuarse una tirada de esquivar al abandonar una zona de defensa, incluso si no hay ninguna zona de defensa en la casilla a la que se mueve el jugador. |
Busca la agilidad del jugador en la tabla de agilidad para saber el resultado necesario para conseguir abandonar la casilla. Por ejemplo, si el jugador tiene Agilidad 3, necesitará sacar un 4 o más. Tira un dado y suma o resta los modificadores que debas aplicar a la tirada. Un resultado de 1 antes de modificar significa un fallo automático, y un resultado de 6 antes de modificar significa que se consigue automáticamente. Esto es válido para todas las tiradas de agilidad que se realicen durante el juego.
TABLA DE AGILIDAD |
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AG del jugador |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6+ |
Resultado de D6 |
6+ |
5+ |
4+ |
3+ |
2+ |
1+ |
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Modificadores para Esquivar: |
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Efectuar una tirada de Esquivar |
+1 |
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Por cada zona de defensa contraria que afecte a la casilla a la que intente moverse el jugador |
-1 |
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Si el resultado final es igual o superior al resultado necesario, el jugador podrá seguir moviendo (y esquivando) hasta haber invertido todo su movimiento. Si el resultado es inferior al total necesario, el jugador es Derribado en la casilla a la que estaba intentando mover y deberá efectuar una tirada contra armadura para determinar si resulta herido (ver Derribos y Heridas). Si el jugador es derribado su equipo sufre un cambio de turno y el turno concluye inmediatamente