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World in Flames (parte I)

World in Flames es uno de los wargames estratégicos sobre la Segunda Guerra Mundial más completos que existen en el mercado. Pese ha tratarse de un juego que data del 1986, a fecha de hoy sigue tratándose de uno de los wargames con más seguidores del mundo.

A lo largo de sus más de 20 años de historia, de World in Flames se han publicado varias ediciones, cambiando y mejorando en cada una de ellas. La edición con la que contamos actualmente es la llamada “Final Edition”, datada del 2004, que nos da a entender que no habrá sustanciosos cambios en el futuro.

World in Flames, de la editorial Australian Design Group, puede adquirirse en tres versiones: World in Flames Classic, World in Flames Deluxe y World in Flames Super Deluxe. Según he observado la versión más equilibrada es la Deluxe, que tiene un precio aproximado de 150€.

World in Flames

World in Flames Deluxe esta formado por:

  • 3600 fichas de juego
  • Mapas de Europa Occidental, Europa Oriental, Asia, Pacífico y América.
  • La expansión Planes in Flames: contiene todos los aviones de la 2ª Guerra Mundial, no sólo los Stukas, Spitfires y Thunderbolts, sino también los exóticos Kikka y el MBR-2 y los que no vieron la luz como el Go-229 baty el J7W1 Shinden entre muchos otros,
  • La expansión del juego Ships in Flames: contiene mas de 1.000 barcos, para poder recrear batallas navales.
  • La expansión del juego Mech in Flames: que contiene reglas para utilizar unidades mecanizadas.
  • La expansión del juego Africa Aflame: Incluye 200 fichas y el mapa de Africa.
  • La expansión del juego Asia Aflame: Incluye 200 fichas y el mapa de Escandinavia.

El juego esta en ingles, aunque por suerte las instrucciones están en castellano.

A parte de la versión Deluxe también existen otras expansiones que pueden ser sumamente interesantes para añadir al juego, son las siguientes:

  • Carrier Planes in Flames: que incluye 80 fichas de portaaviones.
  • Convoys in Flames: incluye todos los portaaviones de escolta, buques cazasubmarinos y los aviones especialmente equipados para la lucha antisubmarina que libraron la batalla del Atlántico. Frente a ellos, los submarinos especiales diseñados durante la guerra intentan doblegar a Gran Bretaña. Entre ellos tenemos el Schnorkel, el Walther, las “vacas” Milch e incluso los primeros submarinos capaces de lanzar misiles guiados. Todas las potencias de la 2ª Guerra Mundial tienen pues mucha mayor capacidad para librar esta gran batalla. También se incluyen los cruceros auxiliares alemanes, y los buques cisterna y convoyes producidos por todas las grandes potencias y países menores.
  • Cruisers in Flames: Incluye todos los cruceros ligeros (CL) y cruceros antiaéreos (CLAA) de la 2ª Guerra Mundial. También incluye convoyes de países menores y convoys adicionales de las grandes potencias, así como buques cisterna.
  • Days of Decisión III: Tercera edición de este juego de tipo diplomático-político, que puede jugarse combinado con World in Flames, o totalmente independiente, y que permite controlar las alineaciones de los países menores provocando que las mismas cambien se alineen entre las tres esferas de influencia posibles: Democracia, Fascismo y Comunismo.

El hecho de que el juego cuente con tantas expansiones comporta el inconveniente de tener que ponerse de acuerdo los jugadores en la utilización de entre 70 y 80 reglas opcionales antes de empezar la partida. Como pueden ser por ejemplo la utilización o no de fichas de tamaño división, si utilizar o no el mapa de Escandinavia o de Africa, si usar el petróleo separadamente para el abastecimiento de unidades mecanizadas, aviones y barcos, si usar o no pilotos como componente separado de los aviones, etc.

En el juego existe una hoja resumen para ir marcando estas reglas opcionales y, por suerte, las reglas estas incluidas con las opciones perfectamente integradas en su sitio correspondiente y marcadas claramente, de forma que la lectura del reglamento es lineal y no se tiene que estar saltando continuamente de una parte del reglamento a otra.

En cuanto a los mapas, estos cuentan con tres escalas diferentes: la escala europea, o normal, la escala asia-pacifico, que es el doble y la escala “fuera de mapa” que es el séxtuple. Los mapas de Asía, el Pacífico, Escandinavia, África y el de America in Flames están a escala doble y el mini-mapa de América y los hexágonos llamados “fuera de mapa” (por ejemplo los puntos significativos de África del mapa europeo), se encuentran en escala séxtuple. Las unidades pueden apilarse, y lo hacen en distintas cantidades según el tipo de hexágono del que se trate y la escala del mapa en el que estén.

El juego se basa en fichas troqueladas de cartón, que representan unidades terrestres, aéreas y marítimas. Cada cual con sus puntos de defensa, ataque y demás datos. Aunque su número exige un control absoluto de dichas fichas (es muy recomendable mantenerlas separadas entre si durante la partida mediante recipientes o similares). En la edición Deluxe se cuentan unas 3600 fichas, para que os hagáis una idea.

Los mapas son de papel satinado, os recomiendo invertir dinero en plastificarlos para alargar su duración – esto es fastidioso, pues con el precio del juego, ¡ya podían haber hecho los mapas con mas calidad!

El juego cuenta con dos “modos de juego”: histórico y libre.

En el modo histórico los jugadores eligen un bando y comienza la partida con la invasión “obligatoria” del jugador alemán a Polonia. El resto de la partida se desarrolla siguiendo una serie de patrones como por ejemplo hojas de producción históricas, levantamiento de partisanos, ruptura de pactos, la creación del Gobierno de Vichy, etc.

En cambio, en el modo libre, cada jugador puede empezar a hacer lo que quiera sin seguir un orden preestablecido. Este modo es más divertido pero mucho mas complicado a la hora de jugarlo y sólo es recomendable para jugadores expertos.

No obstante ambos modos de juego tienen instrucciones de cómo, cuándo y dónde se despliegan las unidades. Por ejemplo, el Tercer Regimiento Mecanizado Estadounidense sale de la ciudad de Michigan en 1941, y el jugador que controle USA tendrá que desplazarlo hasta un puerto para poder embarcarlo y enviarlo al frende de batalla.

Debemos tener en cuenta que una campaña completa de World in Flames puede durar entre 100 a 150 horas (o incluso más) por lo que debemos tener en cuenta la necesidad de dejar un tablero montado durante mucho tiempo, con lo que debemos encontrar la manera de poder dejar intacta la zona entre sesiones.

Hay escenarios más cortos, ideales para aprendizaje, como Barbarrossa o Guadalcanal, que sí pueden jugarse en una o dos sesiones.

En la foto de abajo vemos el escenario Barbarrossa, que en este caso han colocaco de forma vertical magnéticamente.

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A causa del espacio que ocupa, este juego podemos considerarlo como un juego de club, pues muy poca gente puede permitirse el hecho de ocupar aproximadamente una superficie de 2 tableros de 180×120 cms. durante varios meses, o incluso años.

Para que os hagáis una idea sobre el espacio que ocupa este juego, en la foto de abajo encontramos un juego desplegado en varios tableros. Los vasitos que vemos contienen las fichas disponibles para ser construidas, clasificadas por país y tipo de unidad.

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Aproximadamente jugar un turno representa una sesión de entre tres y cuatro horas. Cuantos más jugadores haya, más rápido irá todo, pero con sólo dos jugadores seguramente el juego se haga muy largo y pesado debido a que el trabajo se multiplica.

Y hablando del número de jugadores, el juego puede jugarlo de dos a seis jugadores:

  • En caso de 6 jugadores, los mismos se reparten los diferentes bandos: Alemania, Italia, Japón, Commenwealth, USA/China Nacionalista, IRSS/Francia/China Comunista.
  • Si son cinco jugadores, un jugador lleva Italia y Japon, lo cual le complica un poco por tener que estar pendiente de los dos teatros de operaciones.
  • Con cuatro jugadores, además de lo anterior, otro jugador lleva USA/China Nacionalista y Commenwealth, y eso es muchísimo trabajo para una sola persona.
  • Y en caso de ser 3 o menos jugadores ya no se recomienda jugar una campaña completa por la cantidad de cosas que deben controlar los jugadores.

En cuanto al  reglamento este cuenta con 120 páginas de instrucciones, que actualmente ya podemos encontrar en ingles. El reglamento es complejo, que requiere un estudio previo importante y, como en cualquier otro juego, siempre se descubren “cosas nuevas”, como olvidarse un modificador o alguna regla especial de movimiento.

Final de la primera parte.

Saludos,

2 comentarios

  1. Completita el trabajo sobre el WiF
    Pero… ¿esa foto junto a la caja del WiF Final edition no es del advanced european theater of operations (aka AETO)?

  2. Pues me parece que vas a tener razon. A ver si encuentro un rato y modifico la foto. Gracias por el aviso.