Warhammer Fantasy 8ª edición: Análisis de tropas II

Warhammer Fantasy 8ª edición: Análisis de tropas II

A medida que los libros de reglamento de la Octava Edición de Warhammer van llegando a los usuarios, por las vías que sean, se van descubriendo las posibilidades que tienen los diversos ejércitos en el campo de batalla. Tras analizar el que, en mi opinión, ha sido el mayor beneficiado, el Imperio, hoy os quiero  exponer a otro que creo puede haber aumentado sus posibilidades de victoria. Los Guerreros del Caos.

Al leerme el nuevo reglamento, vinieron a mi mente inmediatamente dos cuestiones que, en un principio, me hicieron creer que los Guerreros del Caos serían el gran perjudicado de la nueva edición: Por un lado el aumento de las unidades de disparo, al hacerlo en línea y la desaparición de la estimación en el disparo de artillería. Sin embargo, hay un montón de cambios que realmente los beneficia. A continuación os expongo cinco razones por las cuales creo que los Guerreros del Caos serán uno de los mejores ejércitos de la Octava Edición:

La Magia:

La magia es brutal en la Octava Edición. Lo peor para el Caos es decidir si poner o no una marca a sus magos, dado que los Saberes estándares son mucho mejores ahora. Sin embargo, el saber de Tzeentch sigue siendo aún de los mejores del juego. El hecho de poder lanzar de 1/6 dados por cada hechizo provoca que el Portal Infernal sea ahora un arma que probablemente elimine cualquier unidad del juego, o la Traición de Tzeench se convierte en un hechizo que seguramente arrase cualquier unidad equipada con armas a dos manos, o Pandemonium, que será capaz de anular prácticamente la magia de los magos enemigos puesto que las disfunciones ahora son terribles. Dar a un Gran Hechicero del Caos la Marca de Tzeentch, un disco volador y el Ojo Dorado de Tzeentch creará una máquina destrucora de unidades con hechizos. Un Hechicero con Marionetas Infernales se me antoja imprescindible, para poder modificar 1D3 las tiradas de disfunción, para salvar a tus propios magos o para matar a los de tu oponente.

Guerreros del Caos:

El pilar del ejército sigue siendo difícil de roer.  Yo recomiendo usar arma de mano y escudo, sin invertir en más equipo, y darles la marca de Khorne, con lo que nos encontraremos una unidad con HP5, F4, I5, 2A y una tirada de salvación de 3+. Existen en el juego pocos núcleos comparables. Las únicas desventajas son su costo y su velocidad relativamente baja. Normalmente recibirás las cargas enemigas, pero con la nueva norma de luchar siempre por orden de iniciativa, una I5 hace que pocas unidades peguen antes que ellos. También me parecen interesantes las marcas de Tzeentch, para disponer de una tirada de salvación especial de 5+ en combate (con la nueva regla de arma de mano y escudo), o la Marca de Nurgle para reducir las bajas por disparos.

Bárbaros del Caos:

En un ejército totalmente elitista, los Bárbaros del Caos deben actuar como tropas desechables. Eso no significan que sean basura, ni mucho menos, y son muy flexibles. Dependiendo de su uso, se puede personalizar la unidad según las necesidades: Es interesante hacer una unidad con la Marca de Slaanesh con la intención de intentar anclar un flanco, y otra unidad con la Marca de Khorne para reforzar el avance de la infantería principal, esta unidad la recomiendo equipada con armas a dos manos y  de 10×4 miniaturas: es barata y muy buena para los puntos que cuesta, hablamos de 40 ataques de HP4 y F5, todo ello por 250 puntos, incluyendo grupo de mando. Sin duda una unidad que cualquier otro ejército podría llegar a considerar “de élite”.

Cañón Infernal:

La única arma a distancia de este ejército es el Cañón Infernal. Se considera que las máquinas de guerra son vulnerables a las cargas de criaturas voladoras, el cañón infernal puede dejar a estas unidades pulverizadas: 5 ataques de HP4 y F5. En la fase de disparo, la aplicación de las nuevas reglas permitirá que la plantilla impacte más fácilmente sobre los grandes bloques de infantería, y probablemente haga caer en pánico a las unidades objetivo. Su gran inconveniente es su coste, que es brutal si lo comparamos con el Lanzador de Cohetes Imperial.

Caballeros del Caos:

En mi opinión esta es la mejor unidad de Caballería de Warhammer Fantasy. Por 40 puntos se puede tener una unidad con HP5, F5, 2ª, salvación de 1+ y con los ataques considerados mágicos. Recomiendo usarla con el Estandarte Maldito y la Marca de Tzeentch (que combinados le dan a la unidad una tirada de Salvación Especial de 4+), si se lucha contra artillerías es sin duda un regalo divino. Generalmente recomiendo situar a esta unidad en un lateral, donde quedan protegidos de los ataques de flanco. Recomiendo llevarla junto a una pequeña unidad de Bárbaros a Caballo para protegerla de las pequeñas unidades de caballería rápida enemigas. Otra alternativa es ponerles la Marca de Khorne, dando a jinetes y monturas un ataque adicional, lo cual es muy atractivo por un pequeño aumento de coste. Conseguir atacar con esta unidad por el flanco es una muerte segura para el objetivo, puesto que anula los ataques adicionales de la segunda fila y la regla parada para las unidades equipadas con arma de mano y escudo.

Bajo mi punto de vista, este ejército, al igual que en la Séptima Edición, es un ejército temible. Existen más de un millón de razones para tener cada uno de los ejércitos, así que estoy seguro que la mayoría estaréis discutiendo vuestras propias razones para adorar a vuestros propios ejércitos. Considero que deben pasar entre seis y doce meses para poder apreciar verdaderamente la potencia real de cada ejército, y para entonces es muy probable que ya tengamos nuevos reglamentos de algunos de ellos (como Reyes Funerarios, Altos Elfos, etc.).

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4 Comments

  • Tuid
    julio 16, 2010

    Buen análisis. Coincido con la mayoría de los puntos. Aquí ciertas puntualizaciones:

    Guerreros del Caos: tu ejemplo de “Khornitas” con armas a 1 mano y escudo seria 3A y no 2A. El defecto de esta formación es que la segunda fila no se beneficiaria del ataque extra de la furia, y que la F4 puede ser un poco justa para causar suficientes bajas para ganar (o no perder) según que combate. Creo que alabardas (o alabardas + escudo) puede ser una opción competitiva.

    Caballeros: Sobre Khorne, no está claro que las monturas se beneficien del ataque extra; aunque la Marca se compra como mejora de la unidad, algunos argumentan que los marcados son los jinetes y que, por lo tanto, las monturas solo se afectan por la parte de cargas obligatorias de la Furia. Personalmente, tengo que estudiarlo a fondo.

    Cañón Infernal: Si, es caro en puntos si se compara con otras máquinas de guerra, pero creo que hay que verlo como lo que es: un Monstruo que puede disparar como una máquina de guerra.

  • vardek
    enero 29, 2011

    Hola, muy buenas a todos; al ver este post me he dado cuenta que no habeis pensado en los magnificos generales, como por ejemplo wulfrik, el cual puede sacar una unidad de barbaros por cualquier lado del tablero, haciendo sudar la gota gorda a cualquier arquero, arcabucero o cañon, pues o se giran para pararlos y el resto del ejercito del caos respira tranquilo durante dos turnos y masacra todo lo que se ponga a su alcance sin peligro de morir por ataques a distancia; o sino se giran moriran atacados por la espalda o por el flanco; simplemente perfecto XDDD la vverdad no se si teneis el libro de ejercito del caos, pero yo uso este ejercito y mi contrincante habitual(elfos silvanos(si, esos que se esconden al final del tablero trs sus arbolitos y al final llego con 1/4 de mi ejercito, donde me esperan driades y arboreos…))se preocupa mas por donde saldran los barbaros que por el resto de mi ejercito.

  • vardek
    enero 29, 2011

    Por cierto, yo prefiero dejar los caballeros tal y como estan y ponerlos por un flanco o sino petarlos un poco mas y ponerlos en el centro del ejercito rodeados por guerreros, de tal forma que esten completamente cubirtos y por delante son la maqina de matar perfecta XD, se que esta estrategia es muy arriesgada pero pensarla bien antes de criticarla

  • vardek
    enero 29, 2011

    Yo no poseo todavia el nuevo reglamento pero con lo que tengo entendido, ya no es por puntos como antes, me explico, que ahora tus unidades basicas son el 50% del total de puntos, y el resto el 25 cada una: 25 generales, 25 singulares… siempre sin pasarte de los puntos(claro esta) pero lo que digo es que ahora se puede petar el ejercito como nunca, por ejemplo de caos a 2000 puntos: como minimo 1000 para basicas, es decir, guerreros a mansalva y algunos barbaros(que irian con wulfrik), y el resto de puntos los repartes como quieras, por ejemplo dos cañones infernales y a tope de caballeros de tzeencch o korne(nada mas poderoso) y un par de buenos magos que causen estragos en su ejercito desde dentro, incluso podria quitar alguna unidad de caballeros y meter un principe demonio, que ahora se puede incluir normalmente, lo pones de korne o incluso hechicero!!! imaginate, un bicharraco super fuerte que vuela y encima con magia(hay algo mas terrorifico??) aunque me estoy olvidando de parte de la crema del pastel, los poderosos carros, exacto, esos que cuando cargan hacen hasta 6 o 7 impactos de f5 y que tienen una TSA 3+ jejeje han mejorado lo unico malo que tenian los carros, que cuando los atacabas morian facil, ahora no, ahora si los atacas posiblemente mueras tu antes que ellos XDDD aahhh tambien se me olvidaba el poderoso señor del caos montado en juggernaut, de korne, TSA 1+ o 2+(no me acuerdo bien) con sus multiples ataques con HA 8, F 5, etc,etc…
    Con esto creo haber recorrido las mejores estrategias para el caos con sus respectivos personajes mas poderosos; saludos

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