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Warhammer Fantasy 8ª edición: Análisis de tropas III

Mucho se ha estado hablando sobre las dudas que ha sembrado la nueva edición de Warhammer Fantasy en los generales Condes Vampiro, haciendo alusión a que este ejército pasaba a ser de los peores posicionados con el nuevo reglamento.

Es cierto que algunas de las reglas que antes daban ventaja a los Condes Vampiros han cambiado, por ejemplo el Miedo y Terror ha provocado un verdadero golpe para los generales que usaban esto como base de sus ejércitos; asimismo el hecho de atacar por orden de iniciativa ha dañado notablemente a los Caballeros Sangrientos (I4), que con un coste de 55 puntos por miniatura y únicamente salvación por armadura 2+, van a ser presa fácil de las unidades de élite enemigas en combate cuerpo a cuerpo; o la magia, que va a provocar un cambio en las estrategias; y por último, y no menos importante, las nuevas reglas de composición de ejércitos harán que los ejércitos deban formarse inicialmente con más unidades básicas de las que estaban acostumbrados. Pero debemos tener en cuenta que el cambio es solo el cambio, y no siempre es malo. Yo sigo creyendo que se trata de un ejército de nivel superior, y a continuación os expongo el por qué:

  • Los Vampiros y la Magia:

    Incluso con los nuevos cambios en la fase de magia, los Condes Vampiro siguen siendo uno de los ejércitos más poderosos. En primer lugar su saber sigue siendo uno de los más poderosos de todo el juego, con un gran número de hechizos útiles. Con la eliminación del hechizos del Saber de las Sombra “Acechante Invisible”, La Danza Macabra de Vanhel se ha convertido en el único hechizo de movimiento de tropas que queda, más importante aún, que permita cargar, lo que le da a la fase de magia vampírica un sentido único del juego. Además de la Danza Macabra, la Invocación de Nehek, es otro hechizo indispensable para cualquier vampiro, al permitirles reponer las bajas que sufran sus unidades.

    La habilidad vampírica que permite a los vampiros lanzar algunos hechizos más de una vez por turno, ayuda a los vampiros a poder usar su magia más fácilmente. Por otro lado, las modificaciones que han recibido los hechizos que permanecen en juego, han otorgado a la Maldición de los Años aún más relevancia dentro del Saber Vampírico.

    Los Nigromantes son una opción mucho mas atractiva ahora, y seguramente a partir de ahora podamos verlos más asiduamente en el campo de batalla, se trata de una opción barata (55 puntos) para conseguir una opción extra de Danza Macabra en el ejército, puesto que pueden elegir los hechizos que usarán.

    Además, los vampiros tienen un poder realmente increíble, “Maestro de la Magia Negra” es un poder vampírico que, por 50 puntos, añade dos dados de energía en cada fase de magia y que puede ser elegido en varios vampiros a la vez  (al tratarse de un poder y no de un objeto). Con las nuevas reglas de magia esto es ahora una de mas mejoras más relevantes de todas, ya que, por ejemplo, en una lista a 2500 puntos fácilmente podríamos ver 3 vampiros y un señor vampiro y ponerle a 2 o 3 de ellos el poder “Maestro de la Magia Negra”; lo que significa que al promedio de 7 dados de energía por fase de magia, llegarían fácilmente a los 12 mientras que el oponente se quedaría con tan solo 4 de dispersión.

    Y no nos olvidemos del Libro de Arkhan, que es otra forma de obtener una Danza Macabra extra, sin tener que preocuparse de disfunciones.

    En general, toda la fase de magia vampírica es realmente espectacular en esta nueva edición.

Mannfred Von Carstein
  • Mannfred Von Carstein

    Puede ser extraño poner tanto énfasis en un personaje especial, pero Mannfred Von Carstein es realmente el mejor de los vampiro y puede rivalizar con cualquier Señor de los Vampiros, y una enorme ventaja para los generales Conde Vampiro siempre que se encuentra sobre la mesa. En primer lugar debemos destacar su precio (475 puntos) muy razonable en comparación con lo que puede llegar a hacer, y que permite ponerlo fácilmente en el ejército. Teniendo en cuenta lo costoso que resulta poder colocar dos Señores Vampiros en una misma lista de ejército, Mannfred permite la colocación de tan solo uno sin perder potencial. Analizandolo, Mannfred es un hechicero de nivel 4, que además añade 2 dados de energía en cada fase de mágia y conocer 14 hechizos (7 del Saber Vampírico y 7 del Saber de la Muerte), más que cualquier otro hechicero del juego, solo por esto ya vale la pena ponerlo en juego.

    Pero no acaba aquí, aún hay más razones: Mannfred lleva una armadura que le permite contar con 5 heridas, lo que le convierte en una criatura muy difícil de matar. También esgrime la Espada de Energía Maldita, que le da dados de energía o dispersión a la siguiente reserva de dados, lo que en la nueva edición del reglamento es algo muy poderoso. Mannfred puede, además, adquirir dos objetos arcanos a su elección, con lo que podría adquirir, por ejemplo, el Báculo de Cráneo (+1 para lanzar y dispersar hechizos). Y por último no hay que olvidar que Mannfred es un Señor Vampiro y por tanto una criatura temible en combate. Sin duda se trata de una elección increíble para cualquier general de los Condes Vampiro.

  • Guardia de los Túmulos

    Con los cambios en la fase de combate, los Guardianes de los Túmulos se han convertido en una de las mejores unidades de combate del juego. Con su coste de 12 puntos por miniaturas pueden desplegarse en grandes bloques y cuentan con buenos atributos y armadura. Dándoles el Estandarte de los Túmulos (+1 impactar) les permitirá impactar a la mayoría de enemigos a 3+ (situando cerca a un vampiro con el Yelmo de la Percepción, será a 2+). Los Reyes de los Túmulos ahora son también una opción útil, que encajan bien en la unidad, colocándolo como Estandarte de Batalla, para que de Odio a la unidad, o una salvación especial de 4+ contra disparos y magia, o regeneración.

    Yo recomendaría formarlos en una unidad grande, para aprovechar las nuevas reglas de horda. La capacidad de “curar” la unidad es algo muy potente, que debe recordarse siempre. El verdadero potencial de la unidad reside en su golpe letal, al poder realizar tantos ataques (horda) serán muchas las probabilidades de activar esta habilidad y será, casi con toda seguridad, una muerta segura de cualquier personaje que se enfrente a ellos.

Estas son solo algunas razones por las que considero que, pese a los cambios, el ejército de los Condes Vampiro sigue siendo uno de los ejércitos más potentes de todo el Mundo Warhammer.

Sé que aún quedan un montos de puntos fuertes que no he analizado, como las hordas de necrófagos, los espectros, el -1 a lanzar hechizos que provocan los carros de cadáveres, etc.

Este artículo va dedicado a aquellos Condes Vampiros que, sin analizar detalladamente lo resultante de la octava edición, se dedicaron a lloriquear y a protestar.

2 comentarios

  1. Bueno, después de ver estos análisis, albergo un pequeñísimo atisbo de esperanza de que consigas ver cómo nos ha beneficiado a los Elfos Silvanos las nuevas reglas, aparte de eliminar del juego todo lo que era nuestra caballería, jinetes de halcón y águilas gigantes, imposibles de llevar ahora. Me da que no se me verá jugando con la octava edición… o la séptima, o adiós Fantasy. O eso, o ejércitos de arqueros. Ciento cincuenta tiros de HP4 y F4 a corto alcance, a ver quién es el guapo que se acerca. Lo cual hace una partida lo más insípida imaginable.
    O también puedo sacarles el polvo a mis Bretonianos, ahora que se lucha con una fila más… Nuestras cuñas bretonianas saldrán claramente beneficiadas con ello. O nuestra infantería (5 ataques de HA2 más!! yujuuu!). Los Trebuchets sí, una catapulta por 100 puntos que pones el centro de la diana donde quieras (30-150 cm de alcance, cambiándolo a pulgadas, por supuesto), pero me parece que cualquier Bretoniano que se precie preferiría pegarse un tiro antes que basar su estrategia en un puñado de campesinos apestosos. No me esperéis en los torneos, chicos.

  2. Me gusta bastante el análisis que has hecho Dae. Es cierto que hay algunos puntos que todos los jugadores de Condes Vampiro (y seguramente Reyes funerarios) tendremos que replantearnos, muchas tácticas y como encarar un combate.

    Si bien ahora con el cubo de dados que puedes llegar a tirar en la fase de mágia, hechizos que antes era difcil de tirar (ejemplo la immensa ‘Maldicion de los años’), ahora son mucho mas faciles y obligas al oponente a intentar dispersarlos.

    El que como unidad ahora pierde algo con la magia, es el carro de cadaveres, un -1 a la tirada de un hechicero enemigo, ahora es ridiculo, en mi opinion. Con el límite de dados que habia en las ultimas ediciones, si que era algo interesante a considerar, ahora me parece que es algo anecdótico.

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