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World in Flames (parte II)

… continúo. Viene de la (parte I).

A partir de aquí intentaré explicar a grandes trazos la mecánica del juego en si.

Se divide en turnos. Cada turno representa dos meses de guerra, los cuales a su vez de dividen en impulsos. La secuencia de un turno es la siguiente:

  • Recepción de refuerzos: creados a partir del circulo de producción.
  • Cálculo de la iniciativa: Consiste en calcular que bando actúa primero en el turno. Como podéis observar es posible que un bando acabe un turno y comience el siguiente, obteniendo un magnifico turno doble de movimiento.
  • Tirada de clima: Los turnos de verano suelen tener muchos impulsos y los de inviernos muy pocos. Además debemos obtener el clima que va a haber durante ese turno: buen tiempo, lluvia, tormenta, nieve o ventisca, con el mundo dividido en seis zonas climáticas diferentes, afecta a los movimientos y combates con mayor o menos rigor, y también hace que se avance más o menos rápido en la escala de impulsos, aumentando a medida que se avanza las probabilidades de que acabe un turno.
  • Elección de tipo de impulso: Se debe elegir entre terrestre, naval, aéreo y combinado; cada uno de los tres primero permite operaciones ilimitadas durante el impulso con los tipos de unidades a los que hacen referencia y muy pocas o ninguna acción con los otros tipos de unidad. El impulso combinado permite un poquito de todo, aunque claro, es demasiado poco. Esto sirve para limitar las operaciones estratégicas de los países, por ejemplo, si Alemania esta intentando atacar a la URSS, por tierra, no puede tener la misma capacidad para intentar atacar a la Gran Bretaña por mar o aire.
  • Desarrollo del impulso: Durante esta fase se producen los movimientos y combates. Las fichas tienen dos caras, y cuando han agotado su capacidad de movimiento y/o combate se giran boca abajo, quedando inmovilizadas el resto del turno.

Existen varios tipos de combate:

    • Combate Terrestre: Hay dos tablas de combate terrestre, una más violenta, que puede provocar fácilmente bajas en uno u otro bando, y otra mas tranquila, que usualmente sólo provoca retiradas, pero con mejores proporciones para el atacante. Se debe decidir cuál usar en función de ciertos factores y considerando que el uso de la primera sirve para eliminar unidades y la segunda para envolver al enemigo y dejarlo sin suministro para después eliminarlo, puesto que es más fácil eliminar a unidades que no cuentan con línea de suministros. El hecho de permitir que haya diferentes formas de plantear el combate es una de las mejores cosas que aporta este juego.
    • Combate Aéreo: Los aviones disponen de diversas misiones, como por ejemplo ataques a tierra (con el objetivo de girar unidades), ataques estratégicos (para disminuir la capacidad productiva del enemigo), apoyo en combate, transporte, invasión aérea, ataque a puerto, intercepción naval, etc. Además de la posibilidad de interceptar y de combatir entre sí.
    • Combate Marítimo: Los barcos no usan la retícula hexagonal de igual forma que el resto de unidades, sino que emplean las zonas marítimas para moverse y contabilizar su movimiento. Al llegar a una zona marítima en concreto escogen una casilla (0, 1, 2, 3 o 4) desde la cual patrullar, normalmente mientras más alta mejor, y que simboliza la capacidad operativa de esa unidad naval en esa zona. Obviamente el factor de movimiento de los buques también limita la casilla más alta que se puede alcanzar. Haceos a la idea de que para encontrar al enemigo, un barco tiene que sacar en el dado el número de la casilla que ocupa o menos.

Una curiosidad es que en las diferentes tablas del juego están repartidos los resultados de forma que, por ejemplo, en los combates terrestres es bueno sacar tiradas altas y en los combates navales, tiradas bajas. De esta manera se pueden evitar los dados “cargados”, que tan mal sientan.

  • Aparición de partisanos: En cada turno pueden aparecer partisanos. Estas unidades tienen escaso valor combativo, pero pueden fastidiar tu producción o tus líneas de comunicación y suministro en la retaguardia, o incluso pueden provocar que un desembarco tenga lugar más fácilmente.
  • Acciones que cambian la probabilidad de entrada en guerra de los USA: En función de las acciiones que hayan llevado a cabo los diferentes países, y hasta que entren en guerra, los USA disponen de un mecanismo que, por una parte, les va permitiendo participar poco a poco en la guerra, como prestar escolta con sus barcos a los convoyes británicos, embargos de petróleo a Japón, etc., y por otra parte hacen que aumente la probabilidad en una tirada que les permita declarar la guerra (es el único país que necesita tirar los dados para entrar en guerra). Si se falla la tirada es un fuerte revés puesto que queda muy penalizado. Los jugadores del eje pueden intentar calcular aproximadamente cuando intentará el jugador USA la tirada para entrar en la guerra y anticiparse declarando ellos la guerra, por ejemplo ¡mediante un ataque a Pearl Harbor!
  • Producción: Durante la fase de producción cada uno de los bandos observan los recursos que controlan sobre el mapa, chequean si puede transportarlos hacia las fábricas propias o capturadas al enemigo (y reparadas), por líneas de ferrocarril controladas o por mar, usando convoyes (si se escogió la regla opcional al inicio de la partida) y se obtiene un número que se multiplica por un factor según el año de guerra. El resultado obtenido son los puntos de producción, que se pueden gastar en comprar nuevas unidades, para colocarlas en el círculo de producción, y que entren en la fase de refuerzos del turno que correspondan. Para haceros una idea, un portaviones tarda dos años (o más) en ser construido –sí, son 12 turnos – mientras que una unidad de infantería tarda cuatro meses – 2 turnos – en estar operativa.

Así es el círculo de producción:

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Hay que destacar que no podemos construir lo que queramos. Hay unos límites por tipos de unidades: sólo se pueden fabricar tantos barcos como hayas fabricado el turno anterior más uno. Esto intenta reflejar , por ejemplo, que si tienes una cadena de montaje de aviones, al mes siguiente no la reconviertes a plena producción de tanque, sino que va cambiando gradualmente
Estos dos factores (el tiempo que se tarda y los límites de producción), hacen que la planificación de la industria de tus países sea una cosa compleja y a la vez excitante. Si tu idea como alemán es invadir la URSS, construye tanques y soldados, pero si quieres invadir Gran Bretaña, te harán falta transportes y flotas de desembarco. Imagina lo difícil que resulta cambiar de planes sobre la marcha. Aviones hacen falta siempre.
Bueno, y lo que se decide construir es el tipo de unidad y su coste. Luego escogemos al azar la unidad correspondiente de entre las que hay disponibles con esas características. De esa forma, no sabremos si la infantería mecanizada que nos saldrá será de élite o será un reemplazo de soldados desmotivados, o sea, si los factores de combate serán buenos o no. El rango de variación no es muy grande, pero fastidia que salga el malo, sobretodo en un momento clave de la guerra.
Con los años, nuevas unidades se incorporan al grupo de unidades disponibles, y podemos “jubilar” de ese grupo a las unidades más antiguas (normalmente de peor calidad), y así mejorar las probabilidades de que salgan unidades de calidad.

Todos los acontecimientos políticos relevantes del conflicto tienen lugar durante la campaña, con cierta variabilidad que resulta razonable. Para involucrar un país menor en el conflicto, o bien le declaras la guerra o bien lo alineas si se cumplen las condiciones dadas para esto último. Estas condiciones son mas o menos complicadas según el país de que se trate, por ejemplo, los alemanes pueden alienar a Turquia si consiguen llevar cuatro cuerpos de ejército a su frontera del Cáucaso.

Todos los países pequeños tienen sus fichas para representarlos adecuadamente en caso de participación. España tiene su juego de fichas duplicado: los republicanos y los nacionalistas.

Las situaciones que no se dieron en la realidad, podrían ocurrir si se dan las condiciones
necesarias para ello, aunque a veces resulte altamente difícil que tengan lugar. Por ejemplo, la invasión de España por parte de Alemania para tomar Gibraltar, la conquita total de China por parte de Japón, la guerra ruso-japonesa, invasiones japonesas en Australia o la India, que los USA no entren en la guerra o que tarden mucho en entrar, que Italia conquiste Egipto, etc.

No se si he conseguido explicar o no el juego en sí, no quiero engañar a nadie: el juego es difícil de aprender, pero no es imposible. Lo más difícil es encontrar con quién jugarlo y, sobretodo, dónde.

Las sensaciones que produce son muy buenas. En todo momento tienes una estrategia de guerra a largo plazo y dedicas tu producción a alcanzarla, pero los imprevistos (sobre todo los otros jugadores), harán que tengas que cambiar de estrategia y de producción, y los momentos de “acción”, cuando tiras el dado para hacer el ataque a Pearl Harbor o para desembarcar en Normandía, la tensión es fruto del acumulamiento de esfuerzos para llevar a cabo esa operación militar, y aunque seas precavido y tengas grandes probabilidades de éxito, conseguir un 100% de seguridad es y alguna vez sufriras un gran revés, del que acabarás recuperándote con seguridad, pero, ¿con tiempo suficiente antes de que tu enemigo reaccione?

Me dejo muchas cosas por contar, espero que seáis vosotros los que acabéis de completar con vuestras experiencias y comentarios esta reseña.

Acabo este artículo con dos imágenes más:

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Aquí están los alemanes que han penetrado en Francia a través de Holanda y Bélgica y se disponen a asaltar Paris.
En el despliegue inicial en Asia se ven numerosos buques japoneses en el mar de China.

Saludos,

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