Reseña: Battlestar Galactica, el Juego de Mesa

Reseña: Battlestar Galactica, el Juego de Mesa

A mediados del año pasado, nuestro amigo Tuid nos sorprendió a todos con el juego Battlestar Galactica. En principio no tenía demasiadas esperanzas puestas en este juego, más que nada porque no soy un fan de la serie televisiva y eso se nota a la hora de conocer los personajes y las particularidades del juego. No obstante el juego me enganchó, hasta el punto de que, varias partidas después, no me escondo al reconocer que me emociona la posibilidad de poder realizar una nueva partida.

No voy a extenderme mucho en explicaciones ya que, para empezar, es bastante más sencillo (de momento, a la espera de expansiones) que otros monstruos americanos ricos en reglas como Arkham Horror, Twilight Imperium o World of Warcraft.

Temáticamente estamos a bordo de la Galáctica, una nave tripulada por humanos que trata de llegar al último lugar seguro para la poca humanidad que queda: Kobol.

Dicha tripulación ha de dialogar, discutir, tomar decisiones bastante arriesgadas y jugársela en más de una ocasión al destino tan negro que les depara… ya que un traidor (y puede que a lo largo de la partida más) está en la nave.

Hago una Postdata en mitad de la reseña: NO HE VISTO LA SERIE, para los que como yo no estábamos iniciados en ella.

Después de elegir a uno de los personajes (especializados en pilotar, política o milicia) preparamos el juego y damos la primera ronda de cartas de lealtad (las cuales puedes posibilitar que hayan traidores desde el principio). Empieza la paranoia.

Las Cartas de Lealtad son secretas, y ningún jugador puede revelarlas a no ser que sea para declararse cylon, con lo que siempre se juega con la incertidumbre de que alguno de tus compañeros de juego es el enemigo a batir… ¿pero cuál?

Éste, para mi, es un acierto del juego porque el traidor (cylon en el juego) puede actuar desde la sombra y participar en las discusiones y decisiones sin que “visiblemente” se le note, ya que cuando nos enfrentemos a un peligro (un test que pasan los jefazos, un motín en la nave, escasez de agua, un atentado o sabotaje) todos podemos solucionarlo usando EN SECRETO nuestras cartas de habilidad. Éstas se mezclan con dos cartas de habilidades del mazo de Fortuna para darle incertidumbre y luego se barajean y se resuelve el conflicto. La pregunta es inevitable: ¿Quién ha puesto esta habilidad que nos resta en vez de sumar? Dios sabe…

Esa es la principal ventaja del Cylon.

El turno de juego es muy simple:

1. Se cogen cartas de habilidad (la ficha de personaje indica cuales)
2. Te mueves a la parte de la nave que quieras, o a la otra nave que nos acompaña: La Colonial One (perdiendo una carta de habilidad)
3. Haces una acción a elegir entre la de tu personaje, la de la localización, alguna carta de habilidad, de Quorum… pero solo una.
4. Sacar carta de crisis. Éstas cartas aparte de la susodicha crisis, pueden activar las naves de los cylons (los cuales nos encontraremos en nuestro viaje) y nos pueden “acercar” un poquito mas a Kobol.

Los turnos son rápidos, y aunque no te toque estás al loro de todo ya que siempre estás reunido con la tripulación, decidiendo que hacer, usando tus cartas de habilidad, etc… aunque no te toque, juegas.

Entre la tripulación hay dos cargos: un Presidente y un Almirante. Dichos cargos vienen dados de inicio dependiendo de los personajes en juego, una lista del reglamento lo asigna, aunque durante la partida hay diferentes formas de que dichos cargos lleguen a manos de otros jugadores.

El presidente y el almirante, además de tener que decidir un montón de decisiones “ellos solos”, tienen otras habilidades como que el presidente coge cartas de Quorum (las más poderosas para la tripulación) y el Almirante cuando saltamos a la velocidad luz elige destino. Según mi experiencia, que el almirante sea el Cylon oculto es lo más grave que les puede pasar a los humanos, debido en gran medida en que el elige el camino, y alargar el camino son más turnos de de paranoia y pérdida de recursos.

La Galáctica tiene las siguientes estancias:

CONTROL FTL: Hace saltar la nave al hiperespacio antes de estar preparada en caso de emergencia (con sus consecuencias)
CONTROL DE ARMAS: La Galáctica ataca a las naves cylon.
COMUNICACIONES: Para comunicarse con las naves civiles (objetivo de las naves cylon) y saber su cargamento (lo que perderemos si la destruyen). Y además poderlas desplazar por el espacio que rodea Galáctica.
LABORATORIO DE INVESTIGACIÓN: Se roban cartas de ingeniería o táctica.
ARMERÍA: Para luchar contra los centuriones en caso de abordaje.
MUELLE DEL HANGAR: Coger un Viper y salir al espacio.
OFICINA DEL ALMIRANTE: Intentar mandar a un jugador a Prisión.
CENTRO DE MANDO: Para dar órdenes a los vipers (a dos concretamente) de fuera.
ENFERMERÍA: Si te encuentras aquí al principio de tu turno, sólo robas una carta de habilidad en este turno (Parece que no pero eso es algo malísimo)
PRISIÓN: Si te encuentras aquí al principio de tu turno, no te puedes mover y sólo puedes usar una carta de habilidad en los chequeo. Puedes intentar salir realizando un referendum.

Y en la Colonial One:

SALA DE PRENSA: Robar dos cartas de política.
OFICINA PRESIDENCIAL: El presidente puede robar 2 cartas de quorum o coger una y usar una.
ADMINISTRACIÓN: Para presentarse a presidente.

A parte de la vida en Galáctica y la Colonial One, hay un elemento clásico en las pelis de ciencia ficción que aquí no podía faltar: Las batallas espaciales.

Algunos ejemplos de naves:

 

Algunas veces, durante nuestro viaje, nos encontraremos con naves cylon. Desde Galáctica debemos destruirlas o bien sacar nuestras naves (vipers) o personalmente salir al espacio en otra a combatir, con el fin de que no destruyan las naves civiles que nos harán bajar los contadores de recursos.

Esas ruedecitas de la foto de arriba indican el combustible, la población humana que queda, la comida y la moral.

Si uno de esos recursos llega a cero, los humanos pierden.

Si una de las naves de los cylons hacen un abordaje con sus centuriones (sí, aquí pasa de todo) y no los eliminamos a tiempo , la tripulación es asesinada y los humanos pierden.

Si la Galáctica es destruida (6 puntos de impacto) los humanos pierden.

En palabras de nuestro amigo Tuid, los humanos en este juego son muy miserables.

¿Y te preguntaras, como ganan los humanos? Pues solo de una forma, si Galáctica salta al hiperespacio tras superar el nivel de distancia 8 llegan a Kobol y ganan (para que te hagas una idea, yo en 6 partidas he conseguido llegar 1, y porque el Cylon se despistó).

Por último decir que a mitad de partida se reparten de nuevo cartas de lealtad, con lo que es a partir de este punto en el que sabemos que hay cylons en juego. El número de cylos depende del número de jugadores en total. Si en la partida hay 3 jugadres, uno de ellos será un cylon, si hay 4 jugadores 1 cylon y un durmiente, si hay 5 jugadores 2 cylons y si hay 6 jugadors habrá 2 cylons y un durmiente.

Un durmiente es un jugador que pese a ser cylon puede actuar como humano y no llegar a revelarse. Solo se reparte la carta de durmiente a media partida, con las cartas de lealtad, y dependiendo de cómo se encuentre en ese momento el juego pasará a ser cylon o seguirá siendo humano. (Pasa a ser cylon y ninguno de los recursos de la nave está en zona roja o de peligro)

El  juego empieza a coger un ritmo frenético cuando la tripulación se ve envuelta en la acumulación de problemas que supone estar rodeado de naves, de ver que personaje sale a destruirlas ya que hay naves civilies que pueden ser derribadas a la vez que se reparan los daños de la Galactica, mientras en el interior hay una disputa por insubordinación y un personaje es enviado al calabozo, se dialoga por cambiar de almirante porque éste toma siempre el camino más largo y unos a otros se señalan por quien es un cylon en vez de humano… una gozada, vamos.

El juego puede ser jugado por 3 jugadores o hasta 6, aunque por mi experiencia el juego se vuelve tremengamente adictivo si cuenta con el número máximo de personajes, puesto que la paranaoia se eleva hasta el infinito.

Mención especial a los materiales del juego, de los mejores que he visto.

FICHA DEL JUEGO
Nº de jugadores 3 a 6
Tiempo por partida Entre 2 y 4 horas
Edad recomendable A partir de 10 años
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10 Comments

  • Tuid
    febrero 3, 2010

    Gran reseña, Dae! Y bien explicada; se nota que te has tenido que tragar mi explicación unas cuantas veces! ;D

    En los próximos meses miraré de pillarme la expansión, a ver si conseguimos por fin esa regla que te permita ser cylon! XDD

  • Dharzen
    febrero 22, 2010

    Hola, he adquirido el juego recientemente y ayer jugamos la primera partida. Nos costó un pelín pillar las normas pero al final disfrutamos de lo lindo. Aunque tenemos alguna duda… aquí va: si el presidente se revela como cylon, su cargo pasa a su sucesor. Pero que pasa con las Cartas de Quorum que este tenía? se las da a su sucesor? o se pierden?
    gracias!
    Imagino que con el cargo de Almirante ocurre algo parecido con las armas nucleares, pero en este caso tenemos claro que deben pasar a su sucesor si el primero se revela como cylon.

  • Irene
    septiembre 12, 2010

    Hola,
    Somos nuevos en esto y creo que hacemos todo bien, salvo las cartas de crisis de ataque cylon. ¿se tienen que activar en el mismo momento sacando otra carta de crisis y si no es activada se descarta o permanece en la mesa hasta que es activada?
    Muchas gracias.

  • Irene
    septiembre 12, 2010

    No me refiero a las cartas de crisis extrema, sino a las de crisis normales en las que aparece galáctica con una distribución de naves cylon y naves de la flota y que se activan cuando aparece el símbolo de un incursor o un incursor pesado etc… Estas cartas en las instrucciones las denominan como: cartas de crisis Ataque Cylon. Es que esta situación del juego no queda muy clara en las instrucciones.
    Gracias nuevamente por tu ayuda

  • Tuid
    septiembre 13, 2010

    Me llaman y acudo!

    Las cartas de crisis de Ataque Cylon no requieren de ninguna activación (entiendo que el texto de la página 22 del reglamento es un poco confuso).

    En todas las cartas de Ataque Cylon hay un primer paso que pone : “1. Activación” y símbolos de ataque cylon. A lo que se refiere es que ANTES de poner todas las naves cylon que te pone en el gráfico, mueves/disparas LAS NAVES QUE YA ESTUVIERAN PREVIAMENTE EN EL TABLERO y que te indiquen los símbolos (incursor, incursor pesado, etc.).

    Una vez hecho eso, pasas al paso 2 (“Preparación”) que es simplemente poner en el tablero las naves que te indica el gráfico. Esas naves no actuaran ahora, pero en la siguiente carta de crisis que haya una activación (simbolico en el lateral inferior izquierdo) ya estaran disponibles.

    El paso 3 tan solo es alguna regla especial que ya especifica cómo y hasta cuándo se juega.

    Espero haber sido de ayuda. Sino, no te cortes e insiste 😉

  • Irene
    septiembre 13, 2010

    Muchas, muchas, muchas gracias!!! Nos has dado luz a nuestras tinieblas. Lo cierto es que después de tu explicación vemos que es la forma mas lógica de jugar estas cartas y es mas sencillo que el lío que habíamos creado para jugarlas. Ahora creo que la próxima partida será mas divertida aun que la primera. Somos fans de la serie y este juego llena un poco el agujero que dejó el fin de esta.
    Mil gracias de nuevo y hasta la próxima duda

  • jose
    enero 12, 2011

    hola,una duda el personaje de starbuck tiene dos acciones si empieza el turno pilotando un vipper,podria moverse dentro de galactica y realizar las dos acciones?gracias

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