Reseña: ¡Aventureros al Tren!, el juego de mesa

Reseña: ¡Aventureros al Tren!, el juego de mesa

2 de Octubre de 1900. 28 años después de que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras, dar la vuelta al mundo en 80 días. Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. Unos viejos amigos se han reunido para celebrar la impetuosa y lucrativa apuesta de Fogg y proponer una nueva. El premio, 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta, comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas en sólo 7 días.

El viaje empieza ya…

 

“¡Aventureros al Tren!” es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica. Cuanto más largo son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus ‘billetes de destino’ conectando dos ciudades lejanas y  quienes consigan construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.

Sube a bordo para pasar un buen rato, porque el viaje comienza ya… ¡Aventureros al Tren!

Este Eurogame, de largo recorrido, se inició en su versión norteamericana con mapa de los Estados Unidos, pero dado su buen resultado en la actualidad podemos encontrar versiones de este juego de casi cualquier rincón del mundo. Yo voy a centrarme en la versión europea, que es a la que he jugado. Debo decir que se trata de un juego divertido, ideal para jugarlo en familia o para iniciar a grupos poco expertos en eurogames.

El juego

Aventureros al Tren es un juego de tablero de duración relativamente corta (1 horita), diseñado para que jueguen de 2 a 5 personas. A cada jugador le corresponde ir uniendo diferentes rutas ferroviarias entre ciudades europeas con sus trenes, esto les irá proporcionando puntos. El que mejores rutas consiga y más provecho saque a sus vagones de tren ganará la partida. La mecánica del juego es muy sencilla (y es que es un juego muy familiar y muy orientado a no “jugones”), consistiendo en robar cartas, juntando varias de un mismo color y usarlas para ir haciendo las rutas entre ciudades con tus fichas de vagón.

El juego es de Days of Wonder y para quien lo conozca sabrá de la calidad que le da a sus productos y este es uno de sus números uno, y no se queda atrás. El tablero es muy bonito y colorido. Representa a un mapa de Europa, donde vienen todas las ciudades más representativas unidas por rutas de tren. Cabe destacar la situación un poco movida de algunas ciudades que no concuerdan con su localización exacta, pero que está así para que sirva a los interesen del juego.

También tenemos un montón de cartas con vagones de muchos colores (y locomotoras multicolor que hacen de comodín), y otras tantas cartas de objetivos con rutas a completar.

Además el juego cuenta con marcadores de puntuación de madera (uno para cada color). Y los componentes que más llaman la atención a cualquier foráneo de los juegos de mesa son un porrillo de vagones de tren de diferentes colores para cada jugador (45 vagones x 5 colores). El juego viene con unos pocos vagones extra, por si se pierde alguno de los otros, lo que es muy de agradecer. El único detallito es que son de plástico, si fueran también de madera ya hubiera sido la guinda. Por último unas fichas de estación (3 por jugador), que es algo que no existía en la edición USA del juego. El juego desplegado y con todos los trenecitos recorriendo ciudades queda realmente aparente.

Por último señalar que la dependencia del idioma como es costumbre en los eurogames es nula. Los únicos téxtos serán el nombre de las ciudades en el mapa y cartas de objetivos, las cuales son muy fáciles de encontrar.

Un repaso al reglamento

Cada jugador recibe los 45 vagones del color que ha elegido, sus 3 estaciones y cinco cartas de vagón del mazo (el resto de estas cartas forman el mazo para robar). Además cada jugador recibe tres cartas de objetivo de rutas que tienen que completar (1 ruta larga y 2 cortas), de las cuales se tiene que quedar al menos con 2. La diferencia entre rutas largas y cortas es que las primeras son más difíciles de completar ya que unen ciudades más distantes, pero en cambio dan más puntos sí las consiguen completar. Además este tipo de rutas solo se consiguen al inicio de la partida, las cartas de rutas cortas se pueden coger también durante el desarrollo del juego.

Del mazo de cartas de vagón se descubren 5 cartas y cuando alguien robe puede hacerlo del mazo oculto o coger una de las 5 visibles (la cual se repone en el momento). Esto es un pequeño toque estratégico para suavizar un poco el azar de coger cartas del mazo.

El turno: Cada jugador en su turno tiene 4 opciones:

  1. Robar 2 cartas del mazo. Como ya he explicado,  también puede robar de las 5 visibles. En el caso de que entre las cartas visibles una de ellas sea un comodín (locomotora multicolor), en el caso de que el jugador decida que quiere esa carta, no podrá robar una segunda carta.
  2. Unir una ruta entre 2 ciudades. Las ciudades en el tablero vienen unidas por rutas donde especifica cuántas cartas y de qué color son necesarias para unir esas ciudades. Por ejemplo para unir Madrid y Cádiz se necesitan 3 cartas de color naranja. Un jugador se descarta de estas 3 cartas y pone 3 vagones que rellenan estos espacios. Se pueden usar los comodines como un color cualquiera.
    Existen 4 tipos de rutas:

    • Rutas con un color específico. La del ejemplo de antes.
    • Rutas grises. Se pueden rellenar con cartas de cualquier color (pero todas las cartas de un mismo color).
    • Rutas de ferrys. Esto es nuevo en la versión Europa. Son como las anteriores pero se necesita que 1 o varias cartas de las que se usan para unir los destinos sean locomotoras (viene especificado en la ruta).
    • Rutas de túnel. También nuevo en esta versión. Pueden ser grises o de un color. Marcan el mínimo de cartas que necesitas para completarla, pero no sabes el máximo hasta que decidas hacerlo, ya que en ese momento se sacarán 3 cartas del mazo y todas la que coincidan con el color que se está completando (incluido comodines) harán aumentar el número necesario para hacer esa ruta.
  3. Coger nuevas cartas de destino. Se roban 3 cartas de objetivos y debe quedarse con una como mínimo.
  4. Poner una estación en una ciudad. Esto es también nuevo en esta versión. Se pueden usar estas estaciones para “utilizar” una ruta entre 2 ciudades de otro jugador como si fuera propia. Así si alguien cierra el camino (intencionadamente o no) que tenías pensado para completar un objetivo puedes usar una de estas estaciones para ayudarte a completarlo. Eso sí, el coste no es gratuito ya que, además de que el colocar una estación cuesta cartas de tu mano, éstas darán puntos extras a quien las conserve al final del juego, por lo que se deberá intentar de utilizarlas solo en casos muy necesarios.

¡Y ya está! Así ronda tras ronda la gente va robando y poniendo trenecitos, intentando unir sus objetivos, sin que se note demasiado para que algún listo no te corte el camino, y cogiendo nuevos objetivos. Cuando un jugador se queda con 2 o menos vagones se realiza una ronda final y termia el juego.

Se suman puntos por todos las ciudades unidas (esto se ha hecho durante el juego). Se suman puntos por los objetivos cumplidos y se restan por los no cumplidos. Se dan 4 puntos por cada estación conservada. Y hay una bonificación de 10 punto por la ruta de trenes continuada más larga. Alguien gana y todos felices de haber puesto tantos trenecitos de colores.

Opinión

Este es uno de los juegos básicos para iniciarse en esto de los eurogames. Es un juego muy sencillo, muy vistoso y por experiencia a todo el mundo gusta la primera vez que juega (raro será que, si tienes tiempo, no te pidan una segunda partida “ahora que ya saben cómo va”). Por ahí leí que se podría incluir en la trilogía de iniciación a los juegos de tablero junto con Carcassonne y Colonos de Catán.

Se explica en 5 minutos, y tras algunas reglas que cuesta pillar en la explicación, en cuanto se pone uno a jugar todo queda claro como el agua. Y es que al final la mecánica consiste en robar cartas, juntar cartas de colores y ponerlas en las rutas. Y es en esta sencillez donde reside su gran éxito, y también donde es atacado por sus detractores. Y es que algunos opinan que el juego se basa en acumular cartas, donde no hay mucha opción de estrategia ni interacción entre jugadores. Y la verdad que no les falta razón, pero creo que el juego no busca más allá de la diversión simple, sin grandes comeduras de cabeza y busca la “realización” de los jugadores completando sus rutas.

Simple pero efectivo. Eso sí, esto hará que gane adeptos el juego y lo podrás jugar con casi cualquier persona por poco” jugona” que sea. Pero creo que cuando pidas algo más de profundidad al juego, éste no conseguirá dártelo y tendrás ya que buscar nuevos juegos de dificultad algo más elevada o por lo menos con más opciones de juego.

Decir que es para un rango de 2 a 5 jugadores. A muchos les gusta con 2 o 3, pero sin haberlo probado con tan pocos, creo que 4 es el mínimo para sacarle más chica al juego, ya que la “lucha” que pueda haber por las rutas con pocos jugadores casi no se dará y resta diversión.

Comparándolo con su antecesor, decir que los cambios le dan más color al juego, aunque le resta cierta estrategia. Se gana color porque los ferrys son chulos, y los túneles le dan un toque gracioso cuando alguien piensa completarlo y se tiene que echar atrás porque le salen varias cartas del mismo color del mazo. Y las estaciones ayudan a los más inexpertos a completar rutas y a no frustrarse por no conseguirlas. Pierde estrategia porque el mapa está más desequilibrado (muchos trenes por el centro de Europa, y extremos del continente más vacíos).

Además en el USA podías basar tu estrategia en romper recorridos de otros jugadores y estos se tenían que fastidiar, mientras que en el Europa, con las estaciones esto es muy difícil y para lo único que puede servir romper a otros jugadores es para conseguir los 10 puntillos de ruta más larga.

Espero que lo probéis y de deis vuestra opinión sobre este gran juego.

FICHA DEL JUEGO
Nº de jugadores 2 a5
Tiempo por partida 60 minutos
Edad recomendable A partir de 8 años
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3 Comments

  • Tuid
    septiembre 6, 2010

    Buena reseña y muy completa.

    Sobre el número ideal de jugadores, tan solo destacar que con 4-5 jugadores se juega con todas las vias, y que con 2-3 se juega solo con las vias simples: Así pues, con 3 y 5 jugadores es cuando la partida puede estar mas disputada, por la relación (jugadores/vias disponibles).

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