Battlefleet Gothic

Battlefleet Gothic

Cómo causar daño:

Antes de entrar en detalle sobre las distintas flotas que podemos encontrar en Battlefleet Gothic, quiero crear, en términos de juego, una guía sobre cómo infligir daños a las naves de tu oponente.

En cada fase de juego hay oportunidad de infligir daño, ¡que para algo es un juego de guerra!

Fase de movimiento

Para infligir daño mientras que se mueve, se tiene que hacer una embestida. Para embestir una nave primero se debe pasar la tirada de liderazgo para poder ir “a toda máquina”. Si el movimiento permite que la base de la nave termine en contacto con la base de la nave enemiga, se tiene que realizar otro test de liderazgo, para impactar realmente la nave enemiga. Este test de liderazgo es más fácil cuando se embiste una nave más grande, y más difícil cuando se trata de una nave más pequeña. El resultado de la embestida  es el número de dados usados para infligir daño, que también depende del tamaño de la nave. Los escudos no son efectivos contra una embestida. Ambas naves tienen el riesgo de ser dañada, pero si se embiste en el lado o la retaguardia, la nave embestida probablemente recibirá más daño que la nave que embiste.

Una vez la embestida ha finalizado, la nave que ha embestido debe colocarse adelante, completando así su movimiento restante. Sin embargo, una nave puede hacer solamente una embestida por turno.

Se debe tener en consideración que, ya que embestir requiere contacto peana con peana, los cruceros pueden intentar tener una base grande en vez de una pequeña, y así aumentar su capacidad de embestir. Obviamente tener una base más grande también hace que la nave sea más vulnerable a los ataques de proyectiles de las naves enemigas.

Para infligir daño mientras que tu oponente se está moviendo, tienes de desplegar los proyectiles (torpedos o bombarderos) en el camino de sus naves. Una vez en contacto, los impactos de los proyectiles son inmediatos.

Fase de Disparo.

Empieza siempre disparando con las baterías, no con las lanzas. Cada impacto (tanto si se realizan daños como si no) normalmente deja un marcador de explosión en tu objetivo.  La efectividad de las baterías disminuye si tiene que disparar a través de un marcador de explosión.

Dado que se dispara desde una nave o escuadrón cada vez, las naves con baterías tienen que disparar primero, las naves con baterías y lanzas tendrían que estar en escuadrones, y las lanzas se tendrían que usar para finalizar la destrucción.

Para mejorar la eficacia del disparo de una nave, es importante hacer la tirada de dados para que esa nave este en la orden especial “Objetivo Adquirido”. Esto permitirá que la nave repita todas las tiradas fallidas. Sin embargo, todas las órdenes especiales, a excepción de una que veremos a continuación, tienen que declararse al principio de la fase de movimiento, así pues, se requiere un poco de previsión.

La excepción de cuándo usar una orden especial es “preparados para el impacto!”. Esta orden se usa contra cualquier ataque hecho por tu enemigo, por tanto, éste se usa normalmente durante la fase de disparo de su contrincante, pero también se puede usar durante su fase de movimiento (contra la embestida,  la fase compartida de proyectiles, o la fase compartida final. “preparados para el impacto!” da a tu nave una salvación de  4+ contra cada daño recibido, pero debe ser declarado y superarse la tirada de liderazgo antes de saber el número de impactos recibidos. Es importante destacar que un fallo en este liderazgo contra un ataque, no evita que esa nave intente de nuevo chequear liderazgo para estar “preparados para el impacto!” cuando otra nave ataca, tanto  si es contra la nave que falló previamente la tirada u otra nave. Generalmente si crees que hay una probabilidad razonable de que tu nave quede inoperativa en la fase enemiga de disparo, es importante estar en preparados para el impacto.

Un objetivo interesante para atacar durante la fase de disparo, así como durante la fase de proyectiles, es atacar a los pecios enemigos. Una tirada afortunada puede hacer estallar y engullir las naves de su alrededor con el equivalente a los ataques de lanza (4+ para dañar). Piensa que cualquier nave dentro del área se puede dañar por la explosión, las suyas y las tuyas. Si tus naves son más resistentes contra tales ataques, sea por tener holoescudos o por salvaciones activas, también puede tener sentido táctico.

La fase de la Proyectiles.

La decisión de hacer lanzamientos de proyectiles debe hacerse al principio de la fase de movimiento ya que, con la excepción del primer lanzamiento que es gratuito y no requiere la orden especial “recargar”, los lanzamientos posteriores requieren pasar la orden especial, y  eso debe ser declarado al principio de la fase de movimiento.

Puesto que la fase de lanzamientos es compartida, una vez que has movido tus proyectiles, tu oponente debe mover los suyos. Lo primero que yo hago es usar mis cazas para eliminar los lanzamientos enemigos. Eso libera el tablero para que mis lanzamientos puedan mover y atacar. Ten en cuenta que los bombarderos y naves de ataque pueden eliminar un número equivalente de cazas enemigos. Eso se tiene que tener mucho en cuenta ya que, a) tu contrincante no puede recargar sus lanzamientos hasta su propia fase de movimiento, b) tu contrincante puede fallar en su chequeo de recarga y así por consiguiente sus otras órdenes especiales previstas y c) puedes querer sacrificar un cierto número de naves de ataque para que otras puedan alcanzar su objetivo.

Dado que la mayoría de los torpedos no pueden maniobrar y deben moverse en línea recta, usualmente ataco primero con mis torpedos. Las torretas de defensa solamente pueden defender contra un tipo de naves, torpedos o naves de ataque. ¡Si hay algún bombardero dentro de su alcance, el enemigo tendrá que decidir si malgastar sus torretas contra unos menos efectivos torpedos o hacerlos esperar para un ataque más peligroso de unos  bombarderos/naves de asalto que podrían no venir! Luego dirijo los bombarderos a su blanco. A diferencia de los torpedos, los bombarderos pueden atacar cualquier nave enemiga dentro de su alcance. Las naves de asalto son muy efectivas contra escoltas, pero tienen pocas posibilidades de destruir una nave de línea. Una nave de asalto normal tiene 5 de cada 6 posibilidades de eliminar una escolta. Los guardo para el final para acabar de destruir las naves que prefiero, ya que normalmente prefiero destruir naves de línea que escoltas.

La fase final.

Hay dos maneras de dañar en la fase final: abordando y con teleports. Ya que los abordajes deben declararse en la fase de movimiento cuando una nave finaliza su movimiento en contacto base con base con una nave enemiga, parece mejor realizar los abordajes antes que los teleports. Las naves son más efectivas contra naves más pequeñas, pero las dos naves pueden resultar dañadas.

Los teleports se realizan con naves de línea que no estén inoperativas ni en órdenes especiales contra las naves sin escudos activos y que estén a menos de 10 cm. Los teleports se resuelven como ataques relámpago realizados por una nave de asalto.

Pensamiento final.

Tienes que planificar tus tácticas en BFG, empezando con qué ordenes especiales quieres para cada nave/escuadrón, y priorizando el orden para realizar los test de liderazgo, ya que una vez fallas uno no puedes realizar los siguientes. Además, sabiendo cómo dañar, y más importante, sabiendo cómo quieres dañar, afectará tu elección de las naves de tu flota, igual que cómo protegerte de tus oponentes.

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1 Comment

  • Ashram
    enero 24, 2010

    Un pequeño apunte:
    Si embistes (o sea realizas un intento de embestida, tanto si lo consigues, como sino) no puedes hacer uso del resto de armamento de tu nave (sea cual sea).
    Si declaras un abordaje al acabar tu movimiento, tambien sucede lo mismo.

    Ciertamente, tienes que calcular exactamente que vas ha hacer…para no dejarte totalmente en desventaja respecto a tu rival si tus naves son “polivalentes” o solo tienes una clase.

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